5.5 Informationen zu Einstellungen
Sie sollten die Möglichkeit geben, die Einstellungen vor dem Start und während des Spiels zu überprüfen und anzupassen.
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5.5 Informationen zu Einstellungen
Sie sollten die Möglichkeit geben, die Einstellungen vor dem Start und während des Spiels zu überprüfen und anzupassen.
Damit die Spieler die Optionen und Einstellungen, die Ihr Spiel unterstützt, optimal nutzen können, sollten Sie überlegen, wie einfach und verständlich es für sie ist, diese Einstellungen im Laufe des Spiels zu finden und anzupassen.
Es gibt viele Möglichkeiten, Einstellungen in einem Spiel zu präsentieren. Entscheiden Sie, was in Ihrem Fall am besten funktioniert. Es gibt ein paar, die unserer Meinung nach den Spielern helfen, Einstellungen zu entdecken, die sie sonst vielleicht übersehen.
Vielleicht geben Sie den Spielern zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, Einstellungen zu ändern. So können sie sie darauf aufmerksam machen. Außerdem haben die Spieler so sofortigen Zugriff auf die Spieloptionen.
In Super Mario Odyssey können Sie z. B. beim ersten Start des Spiels den Assistenzmodus aktivieren. So können Sie auf diesen Modus und seine Auswirkungen aufmerksam machen.
The Last of Us Part II bietet eine Reihe von Einstellungen, die der Spieler vor dem Spielen anpassen kann, und zwar in einem Einstellungsmenü. Dort gibt es auch voreingestellte Optionen, mit denen mehrere Einstellungen auf einmal konfiguriert werden können. Dies kann für Spieler nützlich sein, die zu Beginn möglichst viele Einstellungen, die für sie von Nutzen sein könnten, haben wollen, und vielleicht etwas anpassen möchten, wenn sie mit dem Spiel vertrauter werden.
Nach Abschluss des Einrichtungsmenüs können die Spieler auch alle verfügbaren Optionen anpassen, bevor sie ein neues Spiel beginnen, wenn sie das Spielerlebnis noch weiter individualisieren möchten.
Sie sollten dem Spieler auch im Spiel die Möglichkeit geben, Einstellungen vorzunehmen, idealerweise immer, da der Spieler vielleicht Einstellungen ändern möchte, wenn es für ihn nützlich ist. Sie könnten dem Spieler zum Beispiel mitten im Level erlauben, den Schwierigkeitsgrad zu ändern.
Sie könnten anbieten, Einstellungen an bestimmten Stellen im Spiel zu aktivieren.
Vielleicht erkennen Sie, wann der Spieler von einer Einstellung am meisten profitiert. Wenn Sie die Art, wie Spieler mit den Einstellungen interagieren, gestalten, versuchen Sie, den Umfang der Eingaben zu begrenzen, die zur Konfiguration der verfügbaren Optionen erforderlich sind. Vielleicht können Sie Optionen, die am wenigsten Eingaben zur Konfiguration in den Menüs erfordern, bevorzugen, so dass man sie leicht ändern kann.
Den Eingabeaufwand für die Navigation durch die Einstellungen kann auch verringern, dass sich der Spieler die letzte Einstellung merkt und automatisch zu dieser Position wechselt, wenn der Spieler ein Menü erneut öffnet. Das ist nützlich, wenn der Spieler zwischen dem Spiel und den Einstellungen wechseln möchte, um die Wirkung einer bestimmten Option zu testen.
In Final Fantasy VII Remake kann man eine Option aktivieren, die sich die Menüposition sowohl innerhalb und außerhalb von Kämpfen merkt. Wenn wir sie aktivieren und vor dem Verlassen des Menüs zu den Zaubersprüchen gehen, und das Menü wieder öffnen, wird es sich an die letzte Position erinnern.
Zu Beginn eines Spiels versteht der Spieler vielleicht noch nicht, welche Auswirkungen die verschiedenen Einstellungen haben werden. Um den Spielern zu helfen, den Zweck jeder Einstellung zu verstehen, sollten Sie klare Beschreibungen geben. Sie können eine visuelle Demonstration der Wirkung anbieten.
Es kann nützlich sein, zu wissen, welche Einstellungen er verändert hat. Besonders bei Spielen mit vielen Einstellungen, bei denen es für den Spieler schwierig sein kann, den Überblick zu behalten.
Dies könnte einfach nur ein Punkt oder eine Eckmarkierung sein.
Und wenn der Spieler den Überblick verliert oder beschließt, dass er lieber die Standard-Einstellung will, kann es sinnvoll sein, alle Änderungen rückgängig zu machen. Man könnte eine globale Rücksetzoption einrichten, es könnte auch nützlich sein, das Zurücksetzen für eine Gruppe zu ermöglichen, vielleicht auf eine modularere Weise.
Dieses Modul ist ein Teil von Information. Weitere Module zu diesem Thema finden Sie auf der SpecialEffect DevKit-Website unter specialeffectdevkit.info.
Game Credits
- Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – 04:49
- Celeste (Matt Makes Games) – 00:57
- FIFA 20 (EA Sports) – 00:17 / 02:42
- Final Fantasy VII Remake (Square Enix Business Division 1 / Square Enix) – [03:16]
- Fortnite (Epic Games) – 04:05
- Forza Horizon 4 (Playground Games / Microsoft Studios) – 04:39
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 03:37
- Gears 5 (The Coalition / Xbox Game Studios) – 00:40 / 02:21
- Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 02:01
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 00:33
- Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo) – 01:11
- The Gardens Between (The Voxel Agents) – 02:32
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [01:20] / [02:56] / 03:53 / 04:11
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 03:59 / 04:23
- Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 00:48 [ ] = Mit Namen erwähnt