6    Unterstützung

Obwohl Spiele oft so konzipiert sind, dass sie einen bestimmten Schwierigkeitsgrad haben, können Spieler durch die Aktivierung der optionalen Unterstützung das Spielerlebnis so verändern, dass sie auf einem Niveau spielen können, das ihnen am angenehmsten ist. Ohne diese Optionen könnten Spieler das Spiel als zu schwierig empfinden oder es würde zu viel Körpereinsatz erfordern, um erfolgreich zu spielen.

Zeit anzeigen: 17 Minuten
Gameplay: PEGI 3 - 18
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6    Unterstützung

Dieses Video beinhaltet 5 Module, wie Entwickler Spiele zugänglicher machen können:

6.1    Einführung in die Unterstützung

Das Bereitstellen von Optionen in Ihrem Spiel, die den Spieler unterstützen, kann einigen helfen, Ihr Spiel zu spielen. Ohne diese Optionen könnte das Spiel zu viel körperliche Bewegung erfordern oder zu schwierig für sie sein, um es erfolgreich zu spielen.

Möglicherweise haben Sie eine Option, die die Stärke des Spielers erhöht, sodass sich ein Fehler in einer schwierigen Begegnung weniger negativ auswirkt. Oder Sie können zulassen, dass Sie Ihr Spiel ändern, und die Notwendigkeit schneller körperlicher Reaktionen an bestimmten Punkten zu verringern.

Welche Optionen Sie zur Unterstützung bereitstellen, hängt vom Spiel ab. Im Video behandeln wir einige Optionen, die Entwickler bereitstellen, und die es dem Spieler ermöglichen, das Gameplay zu ändern, um auf einem Niveau zu spielen, das zu ihnen passt.


6.2    Spielerstärke

Geben Sie den Spielern Optionen, um ihre Fähigkeiten im Spiel zu stärken.

Unterstützen Sie, indem sie Elemente verbessern, über die sie Kontrolle haben.

Wenn Ihr Spiel einen bestimmten Gesundheitszustand zuweist, können Sie eine Option hinzufügen, um diesen zu verbessern. Dies kann bedeuten, dass der Spieler mehr Fehler machen kann.

In Super Mario Odyssey verbessert die Verwendung des Unterstützungsmodus den Gesundheitszustand um das Doppelte und bewirkt, dass sich die Gesundheit im Laufe der Zeit regeneriert.

Darüber hinaus entscheiden Sie sich möglicherweise für eine Option, um den Spieler unbesiegbar zu machen.

Wenn Sie diese Option in Celeste aktivieren, können Sie nie ausscheiden, egal wie viele Fehler Sie machen. Sei es durch das Landen auf Stacheln oder das Fallen von einem Felsvorsprung.

Es gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, die Leistung des Spielers zu erhöhen. Sie könnten erhöhen, wie viele Schläge ein Spieler hinnehmen kann, oder die Stärke seiner Fähigkeiten.

Mit FIFA können Sie verschiedene Aspekte der Stärke des Spielers anpassen. Beispielsweise die Erhöhung der Schussgeschwindigkeit des Benutzers, sodass alle normalen Schüsse schneller fliegen und schwerer zu verteidigen sind.

Vielleicht hat Ihr Spiel ein Ausdauersystem, das bestimmt, wie lange der Spieler sprinten oder klettern kann. Ähnlich wie die Gesundheit können Sie die Ausdauer erhöhen.

Wenn Sie in Celeste Infinite Stamina aktivieren, können Sie unbegrenzt klettern und es gibt weniger Druck, optimal zu klettern.

Wenn Ihr Spiel normalerweise eine bestimmte Menge eines Gegenstands enthält, können Sie die Option hinzufügen, die Menge zu erhöhen. Oder wenn der Spieler eine bestimmte Anzahl einer Fähigkeit hat, können Sie erlauben, diese zu erhöhen.

Wenn Sie Air Dashes in Celeste auf Unendlich setzen, können Sie mehrmals sprinten, wo Sie normalerweise nur einmal sprinten könnten.

Wenn Ihr Spiel über lokale oder Online- Funktionalität mit anderen Spielern verfügt, können Sie es ermöglichen, die Leistung jedes Spielers anzupassen, um zu versuchen, alle Fähigkeitsunterschiede zwischen ihnen auszugleichen.

Natürlich ist dies nicht für alle Spiele geeignet und muss von Spiel zu Spiel sorgfältig geprüft werden.


6.3    Spielschwierigkeit

Lassen Sie die Spieler die Schwierigkeit des Spiels reduzieren.

Für Elemente in Ihrem Spiel, die nicht vom Spieler kontrolliert werden, können Sie ihm erlauben, die Funktionsweise anzupassen.

Wie bei der Unterstützung von Elementen, über die der Spieler die Kontrolle hat, mindert die Verringerung der Schwierigkeit den Druck beim Spieler, Aktionen optimal ausführen zu müssen, und kann dem Spieler helfen, das Beste aus seinem Input herauszuholen.

Das Bereitstellen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, die eine breite Palette von Änderungen umfassen können, kann eine Möglichkeit für den Spieler sein, das Spielerlebnis so zu ändern, dass es seinem Level entspricht.

Die Änderungen, die diese Voreinstellungen umfassen, können beliebig sein und hängen wiederum stark vom Spiel ab. In einem Spiel wie God of War kann das Ändern des Schwierigkeitsgrads die Schadensmenge anpassen.

Es ist wichtig, dem Spieler den Unterschied zwischen den Schwierigkeitsstufen im Hinblick darauf zu erklären, wie sie sich auf das Spiel auswirken.

Globale Schwierigkeitsvoreinstellungen können nützen, aber auch individuelle Optionen für Spielbereiche, die ein Spieler als schwierig empfindet.

Shadow of the Tomb Raider z. B. hat Abschnitte, die Kämpfe enthalten, einige, die Rätsel enthalten, und andere, die sich auf die Erkundung konzentrieren. Sie können den Schwierigkeitsgrad für die Abschnitte unabhängig konfigurieren, was sich auf verschiedene Weise auf den spezifischen Schwierigkeitsgrad auswirkt. Dies hilft, wenn es einen bestimmten Modus oder Bereich gibt, wo Sie Probleme haben, aber in anderen Bereichen keine Schwierigkeiten haben.

Darüber hinaus könnten Sie dem Spieler eine genaue Kontrolle über jeden Aspekt Ihres Spiels geben. So könnte der Spieler festlegen, wie aggressiv die KI im Kampf ist oder wie viel Schaden sie anrichten soll. Das Spiel soll an Fähigkeiten und Wünsche des Spielers angepasst werden.

Das Herabsetzen des Schwierigkeitsgrads der Gegner in The Last of Us Part II bedeutet, dass die Feinde weniger präzise und aggressiv sind.

Wie bei allen anderen Einstellungen sollten Sie die Möglichkeit geben, den Schwierigkeitsgrad im Spiel anzupassen, insbesondere bei Begegnungen, die sie als schwierig empfinden.

In Ghost of Tsushima können Sie den Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassen, sogar während eines Kampfes.

Es ist möglich, dass selbst mit Optionen zur Anpassung des Schwierigkeitsgrads einige Spieler Schwierigkeiten haben, über einen Punkt hinauszukommen und daher von der Option profitieren würden, Bereiche zu überspringen, wobei sich das Spiel am besten so verhält, als hätte der Spieler sie abgeschlossen.

In The Last of Us Part II mit der Option Skip Puzzle, kann man auswählen, dass das Puzzle übersprungen wird. Dadurch wird die Challenge übersprungen.

Je nach Spiel kann es es für den Spieler gut sein, wenn er die Möglichkeit hat, seinen Fortschritt zu speichern, automatisch oder durch die Eingabe des Spielers. Das könnte bedeuten, dass sie schwere Abschnitte nicht wiederholen müssen.


6.4    Timing-Elemente

Lassen Sie Spieler die Zahl schneller oder präzise getimter Bewegungen reduzieren.

An bestimmten Punkten können Sie verlangen, dass der Spieler schnell reagiert oder den Zeitpunkt festlegen, zu dem eine Eingabe gefordert wird. Einigen Spielern fällt dies schwer, daher können Optionen helfen, die das Maß an Präzision oder der Reaktionsgeschwindigkeit ändern.

Spiele, die eine schnelle Reaktion erfordern, wie z. B. Quick Time Events, können für Spieler, die Schwierigkeiten haben, die Eingabe schnell zu tätigen, schwierig sein. Optionen, die die Zeit verlängern, um auf diese Ereignisse zu reagieren, erhöhen die Chance, dass sie das Ereignis erfolgreich durchführen können.

In Ghost of Tsushima können Sie die Notwendigkeit schneller Reaktionen beseitigen, indem Sie die Option “Vereinfachte Steuerung” aktivieren. Das bedeutet, dass Sequenzen, die schnelles Tastendrücken erfordern, keine Zeitbeschränkung mehr haben, sodass die Tasten mit beliebiger Geschwindigkeit gedrückt werden können.

Es kann auch Punkte im Spiel geben, bei denen der Spieler die Verwendung einer Eingabe genau zeitlich festlegen muss, um weiterzukommen. Auch dies kann für einige Spieler schwierig sein, die nicht in der Lage sind, schnell mit bestimmten Eingaben zu interagieren, sodass es ihnen helfen kann, wenn präzises Timing reduziert oder beseitigt wird.

In Cadence of Hyrule sollen Aktionen im Takt der Musik ausgeführt werden. Bei aktiviertem Fixed-Beat-Modus können Aktionen jederzeit ausgeführt werden, sodass ein präzises Timing einer Eingabe nicht mehr erforderlich ist.

Eine Möglichkeit, den Bedarf an schnellen Reaktionen und präzisem Timing gleichzeitig zu reduzieren, wäre, die Geschwindigkeit mehrerer Elemente oder möglicherweise des gesamten Spiels zu ändern. Wenn Spieler die Dinge verlangsamen können, haben sie mehr Zeit zu reagieren, und könnten auch das Fenster vergrößern, das Spieler haben, um eine Eingabeinteraktion zu planen.

In Celeste können Sie die Spielgeschwindigkeit auf maximal 50 Prozent der Standardgeschwindigkeit herunterregeln. Dadurch werden alle Bereiche des Spiels verlangsamt, sodass Sie mehr Zeit haben, auf sich schnell bewegende Elemente zu reagieren, auf die Sie sonst schwer reagieren können.

Bei Spielen mit Zeitlimits, bei denen eine bestimmte Anzahl von Zielen innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens erreicht werden muss, sollten Sie den Spielern erlauben, Zeitlimits anzupassen oder zu entfernen. Die Erhöhung der zur Zeit, gibt dem Spieler mehr Zeit, Aktionen auszuführen, und ermöglicht es ihm, in einem Tempo zu spielen, das zu ihm passt.

Sie sollten erwägen, dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel zu unterbrechen, wenn dies für Ihr Spiel geeignet ist. Der Spieler möchte z. B. wegen Ermüdung durch die Verwendung eines Eingabegeräts pausieren, oder die nächsten Schritte planen und überlegen, welche Eingaben erforderlich sein werden.


6.5    Assistenten für analoge Aktionen

Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.

Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.

Es kann Spieler geben, die nicht über die erforderliche Geschicklichkeit mit einer analogen Eingabe verfügen, um eine Aktion optimal auszuführen, und daher von Optionen profitieren würden, diese Aktionen zu unterstützen.

Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie eine analoge Aktion unterstützen können, und diese hängen von der Art Ihres Spiels und den darin enthaltenen Aktionen ab.

Wenn die Interaktion beispielsweise auf einem Punkt auf dem Cursor basiert, können Sie den Bereich vergrößern, in dem sich der Cursor befinden muss, um ein Objekt auszuwählen. Den Cursor zu vergrößern hat einen ähnlichen Effekt.

Wenn Sie dem Spieler erlauben, die Größe von Elementen anzupassen, kann dies die erforderliche Geschicklichkeit verringern. Dazu gehören Interfaces, die für Touchscreens ausgelegt sind.

In Brawlhalla für iOS zum Beispiel können Sie die Größe und Position vieler Eingaben auf dem Bildschirm anpassen, was es dem Spieler erleichtert, ein Setup zu erstellen, das für ihn geeignet ist.

Für einige ist es schwer, etwas in eine bestimmte Richtung oder entlang eines bestimmten Pfads zu bewegen. Das Lenken eines Fahrzeugs muss beispielsweise mit einem hohen Maß an Präzision durchgeführt werden.

Eine Methode, mit der Entwickler die erforderliche Präzision reduzieren, besteht darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Lenkhilfen zu aktivieren. Wie diese Assists funktionieren, hängt vom Spiel ab, oft geht es darum, zu erkennen, wohin der Spieler steuern will, und dann anzupassen, wie stark das Fahrzeug lenkt.

Sie könnten die gleiche Idee auch auf andere Spielaktionen anwenden, wie z. B. die Unterstützung des Spielers beim Beschleunigen oder Bremsen, Wenn Bremsen in Forza Motorsport 7 auf “Assisted” eingestellt ist, erkennt das Spiel, wenn sich der Spieler einer Kurve nähert, und bremst entsprechend der aktuellen Geschwindigkeit und im Verhältnis zum Bremsverhalten des Spielers.

Spiele, die dem Spieler die Kontrolle über die Kamera geben, tun dies oft mit analoger Eingabe, die für manche Spieler schwierig zu steuern ist. Es gibt viele Möglichkeiten, die die Steuerung der Kamera zu erleichtern.

Sie könnten in einem Third-Person-Spiel erlauben, den Abstand der Kamera vom Charakter des Spielers anzupassen. Das könnte dem Spieler mehr Kontrolle geben.

Oder Sie geben dem Spiele eine Auswahl an Standpunkten. Wenn Ihr Spiel normalerweise aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird, sollten Sie überlegen, das Spiel aus der First-Person-Perspektive zu spielen oder umgekehrt, da einige Spieler möglicherweise eines bevorzugen.

Battlefront II verfügt über eine Aktion, die es ermöglicht, die Kameraposition und Perspektive mitten im Spiel zu ändern.

In der Ego-Perspektive ziehen einige Spieler vielleicht ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms vor, um die Kamerapositionierung zu erleichtern.

Eine Methode, um die Kamera leichter steuerbar zu machen, sind Zielhilfeoptionen. Diese Optionen variieren, aber ähnlich wie Lenkhilfen funktionieren sie meist, indem sie erkennen, wohin der Spieler zielen will, und die Kamera passt sich an.

So verfügen viele Schützen über eine Zielhilfe, bei der es einfacher ist, auf ein Ziel als auf die Umgebung zu zielen. Wenn sich ein Ziel innerhalb eines Bereichs befindet, auf den die Kamera zeigt, wird die Zielhilfe aktiviert und verringert die Geschwindigkeit der Kamera oder bewegt sie in näher ans Ziel.

In Call of Duty Modern Warfare mit aktiviertem Aim Assist wird die Kamera also langsamer oder weniger empfindlich, wenn das Fadenkreuz eine gewisse Entfernung vom Feind erreicht.

So können Spieler genau konfigurieren, wie und wann diese Zielhilfe aktiviert wird, z. B. wie nah die Kamera am Ziel sein muss oder wie langsam die Kamera nach der Aktivierung wird.

Die Präzisions- und Cocusing-Optionen von Call of Duty ändern sich, wenn die Zielhilfe einsetzt.

Um dem Spieler weiter beim Zielen zu helfen, bieten einige Spiele Lock-On-Funktionen, die die Bewegung der Kamera unterstützen. Dies wird oft ausgelöst, wenn der Spieler mit dem Zielen beginnt, und bewegt dann die Kamera zum nächsten Ziel in Reichweite.

Red Dead Redemption 2 verfügt über eine Zielerfassung und lässt Sie einstellen, wie weit das Ziel von der Richtung entfernt sein darf, bevor es erfasst wird.

The Last of Us Part II verfügt über Lock-on Aim, das das Fadenkreuz beim Zielen auf das angezeigte Ziel bewegt und das Ziel auch verfolgt, während es sich bewegt. Außerdem können Sie ändern, auf welchen Teil Ziels Sie mit dem rechten Stick zielen möchten.

Zielhilfeoptionen müssen nicht nur für Schützen gelten, sondern für jedes Spiel, bei dem der Spieler eine analoge Aktion auf ein bestimmtes Objekt oder in eine bestimmte Richtung richten muss.

Wenn Sie die Passunterstützung in FIFA auf “Assisted” setzen, werden sowohl die Kraft als auch die Richtung der Pässe unterstützt, um den Spielern zu helfen.

In Pyre bedeutet die Aktivierung der Zielhilfe-Option, dass sich das Zaubern jetzt auf das nächstgelegene Ziel in Bezug auf den aktuellen Zielpunkt des Spielers richtet.

Wie bei jeder Einstellung, die sich auf das Gameplay auswirkt, müssen Sie überlegen, wie sich die EInstellungen und Anpassungen auf die Spielbalance auswirken, insbesondere in Multiplayer-Umgebungen.


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Module

  1. 6.1    Einführung in die Unterstützung
  2. 6.2    Spielerstärke
  3. 6.3    Spielschwierigkeit
  4. 6.4    Timing-Elemente
  5. 6.5    Assistenten für analoge Aktionen

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