6.5 Assistenten für analoge Aktionen
Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.
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6.5 Assistenten für analoge Aktionen
Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.
Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.
Es kann Spieler geben, die nicht über die erforderliche Geschicklichkeit mit einer analogen Eingabe verfügen, um eine Aktion optimal auszuführen, und daher von Optionen profitieren würden, diese Aktionen zu unterstützen.
Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie eine analoge Aktion unterstützen können, und diese hängen von der Art Ihres Spiels und den darin enthaltenen Aktionen ab.
Wenn die Interaktion beispielsweise auf einem Punkt auf dem Cursor basiert, können Sie den Bereich vergrößern, in dem sich der Cursor befinden muss, um ein Objekt auszuwählen. Den Cursor zu vergrößern hat einen ähnlichen Effekt.
Wenn Sie dem Spieler erlauben, die Größe von Elementen anzupassen, kann dies die erforderliche Geschicklichkeit verringern. Dazu gehören Interfaces, die für Touchscreens ausgelegt sind.
In Brawlhalla für iOS zum Beispiel können Sie die Größe und Position vieler Eingaben auf dem Bildschirm anpassen, was es dem Spieler erleichtert, ein Setup zu erstellen, das für ihn geeignet ist.
Für einige ist es schwer, etwas in eine bestimmte Richtung oder entlang eines bestimmten Pfads zu bewegen. Das Lenken eines Fahrzeugs muss beispielsweise mit einem hohen Maß an Präzision durchgeführt werden.
Eine Methode, mit der Entwickler die erforderliche Präzision reduzieren, besteht darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Lenkhilfen zu aktivieren. Wie diese Assists funktionieren, hängt vom Spiel ab, oft geht es darum, zu erkennen, wohin der Spieler steuern will, und dann anzupassen, wie stark das Fahrzeug lenkt.
Sie könnten die gleiche Idee auch auf andere Spielaktionen anwenden, wie z. B. die Unterstützung des Spielers beim Beschleunigen oder Bremsen, Wenn Bremsen in Forza Motorsport 7 auf “Assisted” eingestellt ist, erkennt das Spiel, wenn sich der Spieler einer Kurve nähert, und bremst entsprechend der aktuellen Geschwindigkeit und im Verhältnis zum Bremsverhalten des Spielers.
Spiele, die dem Spieler die Kontrolle über die Kamera geben, tun dies oft mit analoger Eingabe, die für manche Spieler schwierig zu steuern ist. Es gibt viele Möglichkeiten, die die Steuerung der Kamera zu erleichtern.
Sie könnten in einem Third-Person-Spiel erlauben, den Abstand der Kamera vom Charakter des Spielers anzupassen. Das könnte dem Spieler mehr Kontrolle geben.
Oder Sie geben dem Spiele eine Auswahl an Standpunkten. Wenn Ihr Spiel normalerweise aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird, sollten Sie überlegen, das Spiel aus der First-Person-Perspektive zu spielen oder umgekehrt, da einige Spieler möglicherweise eines bevorzugen.
Battlefront II verfügt über eine Aktion, die es ermöglicht, die Kameraposition und Perspektive mitten im Spiel zu ändern.
In der Ego-Perspektive ziehen einige Spieler vielleicht ein Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms vor, um die Kamerapositionierung zu erleichtern.
Eine Methode, um die Kamera leichter steuerbar zu machen, sind Zielhilfeoptionen. Diese Optionen variieren, aber ähnlich wie Lenkhilfen funktionieren sie meist, indem sie erkennen, wohin der Spieler zielen will, und die Kamera passt sich an.
So verfügen viele Schützen über eine Zielhilfe, bei der es einfacher ist, auf ein Ziel als auf die Umgebung zu zielen. Wenn sich ein Ziel innerhalb eines Bereichs befindet, auf den die Kamera zeigt, wird die Zielhilfe aktiviert und verringert die Geschwindigkeit der Kamera oder bewegt sie in näher ans Ziel.
In Call of Duty Modern Warfare mit aktiviertem Aim Assist wird die Kamera also langsamer oder weniger empfindlich, wenn das Fadenkreuz eine gewisse Entfernung vom Feind erreicht.
So können Spieler genau konfigurieren, wie und wann diese Zielhilfe aktiviert wird, z. B. wie nah die Kamera am Ziel sein muss oder wie langsam die Kamera nach der Aktivierung wird.
Die Präzisions- und Cocusing-Optionen von Call of Duty ändern sich, wenn die Zielhilfe einsetzt.
Um dem Spieler weiter beim Zielen zu helfen, bieten einige Spiele Lock-On-Funktionen, die die Bewegung der Kamera unterstützen. Dies wird oft ausgelöst, wenn der Spieler mit dem Zielen beginnt, und bewegt dann die Kamera zum nächsten Ziel in Reichweite.
Red Dead Redemption 2 verfügt über eine Zielerfassung und lässt Sie einstellen, wie weit das Ziel von der Richtung entfernt sein darf, bevor es erfasst wird.
The Last of Us Part II verfügt über Lock-on Aim, das das Fadenkreuz beim Zielen auf das angezeigte Ziel bewegt und das Ziel auch verfolgt, während es sich bewegt. Außerdem können Sie ändern, auf welchen Teil Ziels Sie mit dem rechten Stick zielen möchten.
Zielhilfeoptionen müssen nicht nur für Schützen gelten, sondern für jedes Spiel, bei dem der Spieler eine analoge Aktion auf ein bestimmtes Objekt oder in eine bestimmte Richtung richten muss.
Wenn Sie die Passunterstützung in FIFA auf “Assisted” setzen, werden sowohl die Kraft als auch die Richtung der Pässe unterstützt, um den Spielern zu helfen.
In Pyre bedeutet die Aktivierung der Zielhilfe-Option, dass sich das Zaubern jetzt auf das nächstgelegene Ziel in Bezug auf den aktuellen Zielpunkt des Spielers richtet.
Wie bei jeder Einstellung, die sich auf das Gameplay auswirkt, müssen Sie überlegen, wie sich die EInstellungen und Anpassungen auf die Spielbalance auswirken, insbesondere in Multiplayer-Umgebungen.
Dieses Modul ist ein Teil von Unterstützung. Weitere Module zu diesem Thema finden Sie auf der SpecialEffect DevKit- Website unter specialeffectdevkit.info.
Game Credits
- Brawlhalla (Blue Mammoth Games / Ubisoft) – 00:42 / [01:07]
- Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward / Activision) – [04:10]
- Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – [03:50] / [04:38]
- FIFA 20 (EA Sports) – 00:14 / [05:28]
- Fortnite (Epic Games) – 03:32
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – [01:23]
- If Found... (Dreamfeel / Annapurna Interactive) – 00:50
- Minecraft (Mojang / Microsoft Studios) – 00:59
- Pyre (Supergiant Games) – 00:28 / [05:51]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 02:24 / 02:49 / 04:05 / [05:00]
- Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – [03:11]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 04:22 / 04:45 / [05:15]
- The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital) – 03:01
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:36
- What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive) – 03:23 [ ] = Mit Namen erwähnt
6.5 More examples on gameaccess.info
- Dead Space (Motive / Electronic Arts) – 7:22
- STAR WARS Jedi: Survivor (Respawn / Electronic Arts) – 3:56
- God of War Ragnarök (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 5:35
- Forza Motorsport (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 3:19 + 6:14
- Apex Legends Mobile (Respawn / Electronic Arts) – 4:57
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group / Activision) – 6:24