7.4 Automatische analoge Aktionen
Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.
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7.4 Automatische analoge Aktionen
Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.
Analog zur Automatisierung digitaler Aktionen können auch analoge Aktionen automatisiert werden.
Analoge Aktionen können eine beliebige Anzahl von Werten annehmen, daher müssen Sie entscheiden, wie Sie sie angesichts der derzeit in Ihrem Spiel verfügbaren Aktionen am besten automatisieren. Sie können sich dafür entscheiden, Spieler konfigurieren zu lassen, wie analoge Aktionen auf eine bestimmte Weise ausgeführt werden, oder sie stattdessen auf optimale Weise ausführen zu lassen.
Beispielsweise könnten Sie den Spieler sich auf einem festgelegten oder vorgegebenen Pfad bewegen lassen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Nach der Aktivierung passt das Spiel die Bewegungen des Spielers an, um ihn auf dem Weg zu halten.
In Red Dead Redemption 2 können Sie einen Wegpunkt auf der Karte setzen und eine Taste gedrückt halten, damit der Charakter im Cinematic Camera-Modus automatisch Straßen und Pfaden folgt, um dorthin zu gelangen.
In Forza Motorsport 7 hält die Lenkunterstützung auf höchstem Niveau den Fahrer ihn in der Nähe der optimalen Fahrlinie. Obwohl es den Weg nicht als Reaktion auf andere Fahrzeuge ändert, kann es ermöglichen, dass Rennen abgeschlossen werden, ohne dass der Spieler manuell lenken muss.
Sie könnten auch die Möglichkeit geben, den Weg des Spielers zu ändern, um Hindernissen oder Bereichen auszuweichen, die ihn verlangsamen könnten. Wenn der Spieler mit etwas kollidieren wird und möglicherweise nicht in der Lage ist, einen analogen Eingang schnell genug zu bewegen, um auszuweichen, dann lassen Sie den Player automatisch darm herumlenken.
In Mario Kart 8 Deluxe bedeutet die Aktivierung von Smart Steering, dass, wenn sich der Spieler dem Rand der Strecke oder einem Bereich nähert, der ihn verlangsamt, sich Smart Steering aktiviert und den Spieler auf der Strecke hält.
Einige Spiele, insbesondere Third-Person-Spiele, haben eine Aktion, die die Kamera auf Knopfdruck automatisch neu zentriert, wodurch sie normalerweise so eingestellt wird, dass sie in die Richtung zeigt, in die die Figur des Spielers blickt. Dies könnte die Handhabung der Kamera in manchen Situationen erleichtern, da die Kamera so teilweise gesteuert werden kann, ohne dass eine analoger Eingabe erforderlich ist.
Aber wie bei digitalen Aktionen könnten Sie auch analoge Aktionen als Reaktion auf andere Aktionen automatisieren. Als Alternative zum manuellen Zurücksetzen der Kamera könnten Sie also die Option haben, dass sich die Kamera automatisch anpasst, wenn der Charakter beispielsweise angreift, wie es God of War ermöglicht.
Oder vielleicht aktualisieren Sie die Richtung der Kamera kontinuierlich, um in die Richtung zu zeigen, in die sich die Figur bewegt.
Spyro Reignited Trilogy bietet die Option, die Kamera von passiv auf aktiv zu ändern, was bedeutet, dass sich die Kamera kontinuierlich neu anpasst, um in die Richtung zu schauen, in die Spyro sich bewegt.
Das Einbeziehen dieser Option in Third-Person-Spiele kann besonders für Spieler von Vorteil sein, die Schwierigkeiten haben, zwei Analogsticks gleichzeitig zu verwenden.
Die Kamera-Assist-Option von The Last of Us Part II richtet die Kamera in Richtung der Bewegung des Spielers neu aus und ermöglicht es Ihnen, die Unterstützung auf eine einzelne Achse zu beschränken, wenn Sie dies bevorzugen.
Obwohl dies weniger üblich ist, können Sie die Kamera in einem Ego-Spiel auch automatisch bewegen. Sea of Thieves verfügt beispielsweise über eine Option zum automatischen Zentrieren der Kamera, die die Kamera nach einer bestimmten Verzögerung automatisch zum Horizont zurückbewegt, wodurch der Wert minimiert wird, den der Spieler zum manuellen Bewegen der Kamera benötigt.
Wie bei der Automatisierung digitaler Aktionen könnte ein weiterer Vorteil der Automatisierung analoger Aktionen darin bestehen, dass der Spieler keine sonst komplexen Eingabeinteraktionen durchführen muss.
Wenn Sie in Outer Wilds die Autopilot-Funktion aktivieren, können Sie damit während der gesamten Reise in optimaler Richtung und mit optimaler Geschwindigkeit zu einem Planeten reisen. Der Spieler fixiert den Planeten, zu dem er reisen möchte, aktiviert den Autopiloten und das Schiff passt dann automatisch verschiedene Aspekte seiner Bewegung an, um den Planeten zu erreichen. Dies ersetzt eine Reihe komplexer analoger Bewegungen durch ein einziges Drücken auf eine Eingabe.
Dieses Modul ist ein Teil von Vereinfachung. Weitere Module zu diesem Thema finden Sie auf der SpecialEffect DevKit-Website unter specialeffectdevkit.info.
Game Credits
- Devil May Cry 5 (Capcom) – 02:47
- Far Cry 5 (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 00:42
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 00:33 / [01:09]
- Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 01:26
- God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 02:28
- Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EAD / Nintendo) – [01:48]
- Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – [03:34]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 00:18 / [00:57]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [03:31]
- Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware / Activision) – 02:06
- Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob / Activision) – [02:55]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [03:09] [ ] = Mit Namen erwähnt
7.4 More examples on gameaccess.info
- The Last of Us Part I (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 9:17
- Marvel’s Spider-Man 2 (Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment) – 6:33
- Forza Motorsport (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 2:53 + 4:50 + 6:51
- Asphalt 9: Legends (Gameloft) – 8:20
- PAW Patrol: Grand Prix (Outright Games) – 0:45