Glossar
Ein Glossar mit technischen Begriffen, die im SpecialEffect DevKit verwendet werden.
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Achse
– Einige analoge Eingangsquellen haben eine horizontale oder vertikale Achse, die den Wertebereich beschreiben, den sie annehmen können.
Adaptierter Controller
– Ein adaptierter Controller bezieht sich auf Hardware, die modifiziert oder entwickelt wurde, um dem Spieler ein höheres Maß an Kontrolle zu ermöglichen.
Aktion
– Eine Aktion ist etwas, das in einem Spiel als direkte Reaktion auf eine Eingabe des Spielers geschieht. Aktionen, die nach der Eingabe des Spielers für eine bestimmte Zeit ablaufen, werden oft als ausgeführt bezeichnet, während Aktionen, die erst nach einer weiteren Eingabe des Spielers ablaufen, manchmal als aktiviert oder deaktiviert bezeichnet werden.
Aktionswert
– Der Aktionswert ist der Wert, den eine Aktion bei einem entsprechenden Wert einer analogen oder digitalen Eingabe annimmt.
Analoge Aktion
– Eine analoge Aktion ist eine Aktion, die durch eine analoge Eingabe gesteuert werden soll und daher in der Regel eine Reihe von Werten annehmen kann.
Analoge Eingabe
– Der Begriff analoge Eingabe bezieht sich auf jede Eingabequelle, die ein Signal sendet, das mehr als zwei Werte annehmen kann, z. B. der Analogstick eines Gamepads.
Äußerer Schwellenwert
– Der äußere Schwellenwert ist ein Bereich zwischen zwei Werten einer analogen Eingabe, in dem eine Aktion bei ihrem Höchstwert aktiviert wird. In einigen Spielen wird dies als Outer Deadzone bezeichnet.
Beeinträchtigung
– Eine Beeinträchtigung bezieht sich auf ein Element des Spiels, das den Spieler am erfolgreichen Spielen hindert.
Controller
– Die Bezeichnung „Controller“ wird häufig anstelle von „Gamepad“ verwendet, kann sich aber auch allgemeiner auf jedes Eingabegerät beziehen.
Controller-Layout
– Ein Controller-Layout bezieht sich auf eine Gesamtzuordnung von Aktionen zu Eingaben. Einige Spiele enthalten vorgefertigte Layouts.
Cursorbasiert
– Cursorbasiert bezieht sich auf ein Interaktionsmodell, bei dem Elemente durch Bewegen eines Cursors auf dem Bildschirm ausgewählt werden.
Digitale Aktion
– Eine digitale Aktion ist eine Aktion, die durch eine digitale Eingabe gesteuert werden soll und daher in der Regel nur zwei Werte annehmen kann.
Digitale Eingabe
– Der Begriff digitale Eingabe bezieht sich auf jede Eingabequelle, die ein Signal sendet, das nur zwei Zustände einnehmen kann, z. B. wie die Tasten auf einem Gamepad.
Eingabeaufforderung
– Eine Eingabeaufforderung ist ein visuelles Element im Spiel, das den Spieler darüber informiert, welche Eingaben erforderlich sind, um eine bestimmte Aktion durchzuführen.
Eingabebindung
– Die Eingabebindung bezieht sich auf die Eingabe, die an eine Aktion gebunden ist, oder umgekehrt. Wird gleichbedeutend mit Aktionsbindung, Aktionszuordnung oder Eingabezuordnung verwendet.
Eingabeeinstellungen
– Die Eingabeeinstellungen beziehen sich auf die Eingabekonfiguration im Spiel, die ein Spieler verwenden könnte.
Eingabeereignis
– Ein Eingabeereignis bezieht sich auf eine Zustandsänderung einer Eingabe, z. B. das Loslassen einer Taste.
Eingabegerät
– Ein Eingabegerät (Hardware oder Software) ist das Hilfsmittel, über das ein Spieler mit einem Spiel interagiert.
Eingabeinteraktion
– Eine Eingabeinteraktion ist eine Reihe von Eingabeereignissen und -zeitpunkten, die ein Spieler absolvieren muss, um eine Aktion auszuführen.
Eingabemethode
– Die Eingabemethode bezieht sich auf die Art der Eingabe, die ein Eingabegerät an das Spiel sendet. Beispiele hierfür sind Analogsticks auf einem Gamepad oder Berührungen auf einem Touchscreen-Gerät.
Eingabequelle
– Die Eingabequelle bezieht sich auf den Ort, von dem die Eingabe gesendet wird, in der Regel ein bestimmter Teil eines Eingabegeräts.
Eye-Tracking
– Eye-Tracking ist eine Eingabemethode, bei der ein Gerät die Blickrichtung der Spieler erkennt und diese Information als Eingabequelle verwendet werden kann.
Feedback
– Feedback bezieht sich auf die Methode, mit der dem Spieler Informationen präsentiert werden, z. B. durch das Vibrieren eines Gamepads.
Gameplay
– Gameplay ist die zweite von zwei Kategorien, zu denen Topics gehören können. Gameplay Topics beschreiben, wie die Barrierefreiheit durch die Art und Weise beeinflusst wird, wie sich ein Spiel und seine Systeme verhalten.
Globale Einstellungen
– Eine globale Einstellung bezieht sich auf eine Einstellung, die sich auf das gesamte Spiel und nicht nur auf einen bestimmten Kontext bezieht, wie z. B. globale Aktionszuordnungen oder Schwierigkeitsoptionen.
Hardwareeinrichtung
– Die Hardwareeinrichtung ist die greifbare Eingabeeinrichtung, die ein Spieler zur Interaktion mit einem Spiel verwenden kann.
HUD
– HUD (Heads-up-Display) bezieht sich auf ein Standard-Benutzerschnittstellenformat, das viele Spiele verwenden, um dem Spieler während des Spiels Informationen anzuzeigen.
Inner Deadzone
– Die Inner Deadzone ist ein Bereich zwischen zwei unterschiedlichen Werten einer analogen Eingabe, in dem die gebundene Aktion nicht aktiviert wird. In einigen Spielen wird dies als innere Schwelle bezeichnet.
Input
– Input ist die erste von zwei Kategorien, zu denen Topics gehören können. Die Topics unter Input betreffen die Art und Weise, wie ein Spiel die vom Spieler erhaltenen Eingaben verarbeitet und interpretiert.
Kontext
– Ein Kontext ist ein bestimmter Teil eines Spiels, in dem sich die Anzahl der dem Spieler zur Verfügung stehenden Aktionen von der Anzahl der allgemeinen Aktionen unterscheidet.
Modul
– Ein Modul ist Teil eines Topics, das einen bestimmten Aspekt des Topics abdeckt. Jedes Topic ist in mehrere Module unterteilt.
Präzises Timing
– Präzises Timing bedeutet, dass der Spieler eine Interaktion zwischen einer Eingabe und einem Ereignis im Spiel genau timen muss, um erfolgreich zu sein.
Reaktionskurve
– Eine Reaktionskurve beschreibt die Beziehung zwischen dem Wert, den das Spiel von einer analogen Eingabe erhält, und dem Wert, den die entsprechende Aktion einnimmt.
Schnelle Reaktion
– Schnelle Reaktion bezieht sich darauf, dass der Spieler innerhalb einer kurzen Zeitspanne auf eine Aufforderung des Spiels hin mit einer Eingabe interagieren muss.
Sensitivität
– Sensitivität ist ein weit gefasster Begriff, der beschreibt, wie sich eine analoge Aktion bei der Steuerung anfühlt. Mehrere Faktoren können dazu beitragen, wie empfindlich die Eingabe bei verschiedenen Werten ist.
Simultane Eingabe
– Simultane Eingabe bedeutet, dass Eingaben von mehreren verschiedenen Eingabequellen gleichzeitig empfangen werden, sei es von demselben Eingabegerät oder von mehreren verschiedenen Eingabegeräten.
Spielerstärke
– Die Spielerstärke bezieht sich auf die Merkmale und Eigenschaften der Elemente im Spiel, über die der Spieler die Kontrolle hat.
Steuerelemente
– Steuerelemente werden häufig anstelle von „Aktionszuordnungen“ verwendet, um die den einzelnen Aktionen zugeordneten Eingaben zu beschreiben.
Tippen
– Tippen ist ein ungenauer Begriff, der das kurze Drücken und Loslassen einer Schaltfläche beschreibt.
Topic
– Topics sind die Hauptbausteine, aus denen das DevKit besteht. Jedes Topic behandelt ein bestimmtes Prinzip, das Entwickler für das barrierefreie Design berücksichtigen sollten.
Umschalten
– Umschalten bezieht sich entweder auf eine Einstellung, die ein- oder ausgeschaltet werden kann, oder auf eine kontinuierliche Aktion, die über eine digitale Eingabe aktiviert oder deaktiviert wird.