2 Action Mapping
Für jedes Eingabegerät, das Ihr Spiel unterstützt, führen einige oder alle Eingaben jeweils unterschiedliche Aktionen aus. Wenn die Spieler die Möglichkeit haben, die spezifischen Eingaben zu konfigurieren, die jeder Aktion zugeordnet sind, können sie die Eingaben verwenden, die für sie am leichtesten zugänglich sind.
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2 Action Mapping
Dieses Video zeigt in 8 Modulen, wie Entwickler Spielern den Zugang zu einem Spiel erleichtern können:
2.1 Einführung in das Action Mapping
Jedes Spiel enthält Aktionen wie Springen oder Schießen, die der Spieler mit verschiedenen Eingaben, z.B. den Tasten eines Controllers, ausführen kann. Meist entscheiden die Entwickler bei der Spielentwicklung, welche Eingaben der Spieler für Aktionen verwenden soll.
Manche Spieler können bestimmte Eingaben schwer bedienen oder nicht genau steuern, und verwenden lieber andere Eingaben. Indem Sie den Spielern die Möglichkeit geben, zu ändern, welche Eingaben welche Aktionen steuern, ermöglichen Sie ihnen, ein Layout zu erstellen, das zu ihnen passt. Aus vorgefertigten Layouts zu wählen, kann gut sein, aber am besten ist, wenn Spieler Aktionen individuell den Eingaben ihrer Wahl zuordnen, für jede Plattform und jedes Eingabegerät.
2.2 Neuzuordnung
Spieler sollten jede Aktion im Spiel einer beliebigen Eingabe zuordnen können.
In Super Smash Bros. Ultimate lässt das Drücken der X-Taste normalerweise den Charakter springen. Aber wenn man die X-Eingabe der Aktion “Greifen” zuweist, wird die Figur durch Drücken von X greifen, anstatt zu springen.
Die Spieler können die Aktionen, die sie für am wichtigsten halten, den Eingaben zuordnen, die für sie am leichtesten zugänglich sind.
In Gran Turismo Sport kann man die Viereck-Taste von Handbremse auf Rückwärtsfahren umstellen, wenn man mehr rückwärtsfahren als die Handbremse bedienen muss, und wenn Viereck eine bequemere Eingabe ist. Um sicherzustellen, dass Sie weiterhin Zugriff auf alle Aktionen im Spiel haben, können Sie die Dreieckstaste der Handbremse zuordnen.
Manchmal wird der Prozess der Zuordnung fehlender Aktionen für den Spieler automatisiert, aber oft ist es am besten, den Spieler nur darauf hinzuweisen, dass er keinen Zugriff auf eine Aktion hat, dass er weiß, was geändert wurde und in manchen Fällen entscheidet der Spieler, dass die Aktion für das Spiel nicht notwendig ist.
Sie können das Remapping als Änderung der Aktion darstellen, die eine Eingabe auslöst. Z. B. kann man den Spieler entscheiden lassen, was die X-Taste bewirkt. Oder Sie können das Remapping als Änderung der Eingabe darstellen, die eine Aktion ausführt. Z. B.: Der Spieler entscheidet, wie er angreift. Diese Methode der Neuzuordnung versteht der Spieler vielleicht leichter.
In der Regel funktioniert das so, dass der Spieler eine Aktion auswählt und das Spiel den Spieler zu einer Eingabe auffordert. Der Spieler drückt eine Taste oder er aktiviert eine gültige Eingabe, die der ausgewählten Aktion zugeordnet wird.
Remapping in Hollow Knight funktioniert so. Wenn Sie eine Aktion wie Dash auswählen und dann A drücken, wird Dash der A-Taste zugeordnet.
In Forza Horizon 4 können Sie aus einer Reihe von Entwickler-Layouts wählen, aus denen Sie dann Ihre eigenen Konfigurationen erstellen können, indem Sie sie als Ausgangspunkt verwenden. Wenn Sie Ihr eigenes Layout erstellen und die Aktion “Beschleunigen” auswählen, müssen Sie eine Eingabe machen. Die nächste Eingabe wird der Aktion “Beschleunigen” zugeordnet.
2.3 Input Stacking
Es kann nützlich sein, Spielern mehrere Eingaben der gleichen Aktion zuordnen zu lassen.
Oft überschreibt ein Spiel die Standardeingabe bei der Neuzuordnung, um Eingaben zu sparen, aber in Spielen, in denen freie Eingaben verfügbar sind, möchten Spieler vielleicht mehrere Eingaben für dieselbe Aktion verwenden.
Der Grund könnte sein, dass der Spieler zwar eine Eingabe bevorzugt, um eine Aktion auszuführen, es aber Fälle geben kann, in denen ein Spiel mehrere Aktionen zur gleichen Zeit oder in schneller Abfolge erfordert, in diesen Situationen möchte der Spieler stattdessen eine andere Eingabe verwenden.
In Celeste könnte jemand in den meisten Situationen mit der A-Taste springen, aber wenn man eine Wand hochklettert, hält man bereits den rechten Trigger gedrückt, so dass eine andere Eingabe für den Sprung einfacher sein kann, vielleicht eine, die näher am rechten Trigger liegt, z. B. der rechte Bumper.
2.4 Simultane Eingaben
Wenn Spieler auf mehrere Inputs gleichzeitig zugreifen müssen, sollten sie jeden dieser Inputs neu zuordnen können.
In God of War kann man den Rage-Modus durch gleichzeitiges Drücken von L3 und R3 aktivieren. Dies kann auf Kreuz und Kreis umgelegt werden, was für manche leichter zugänglich ist.
Das gleichzeitige Drücken von zwei Eingaben kann für manche Spieler immer noch schwierig sein, daher sollten sie jede Aktion einer Eingabe zuordnen können. Der Kameramodus in Ghost Recon Breakpoint erfordert ebenfalls das gleichzeitige Drücken von L3 und R3, kann aber einer Eingabe zugewiesen werden. Hier ist sie auf Up auf dem D-Pad eingestellt.
2.5 Wechsel zwischen analog und digital
Die Spieler können digitale und analoge Eingaben neu zuordnen und zwischen beiden wechseln.
Sie können nicht nur digitale Eingaben wie die A- und die Y-Taste neu zuordnen, sondern auch analoge Eingaben wie Trigger und Analogsticks.
Der Southpaw-Modus ist eine Option in einigen First-Person-Spielen, und der es erlaubt, die Funktionen des linken und rechten Sticks zu vertauschen. Die Kamera wird nun mit dem linken Stick gesteuert, was manche Spieler bevorzugen.
Oft ist es am besten, wenn man zwischen analogen und digitalen Eingaben wechseln kann, wo dies sinnvoll ist. Dies kann Spielern nützen, die lieber eine Taste drücken, als einen Stick in eine bestimmte Richtung zu bewegen, oder umgekehrt.
Eine Taste könnte als Richtung auf einem Analogstick fungieren. So wie in Dirt Rally 2, wo man die Lenkung nach links und rechts von der horizontalen Achse des linken Sticks auf zwei verschiedene digitale Eingaben umlegen kann. In diesem Fall steuert das Quadrat das Auto nach links, während das Kreuz nach rechts lenkt.
Ebenso kann eine analoge Eingabe, wie ein Auslöser oder eine Richtung auf einem Analogstick, als Taste fungieren. In Untitled Goose Game kann man digitale Aktionen wie “Ducken” und “Greifen” analogen Eingaben zuordnen. Hier ändern wir Greifen von A nach Rechts auf dem rechten Stick.
Mehrere Aktionen, die von einem Analogeingang gesteuert werden, müssen möglicherweise getrennt werden, um die Zuordnung zu einzelnen Achsen und Richtungen zu ermöglichen. Z. B. kann die Bewegung in jede einzelne Richtung aufgeteilt werden.
In Cuphead ist jede Bewegungsrichtung normalerweise einer Richtung des linken Sticks zugeordnet, aber es ist möglich, eine oder mehrere Richtungen digitalen Eingaben zuzuordnen. Anstatt also den linken Stick nach unten zu drücken, drücken wir jetzt Y.
2.6 Eingabemethoden
Erlauben Sie den Spielern, alternative Eingabemethoden für jede Aktion zu verwenden, wenn möglich.
Einige Spiele bieten Spielern zusätzliche Eingabemethoden für bestimmte Aktionen, z. B. Verwendung der Bewegungssteuerung zum Lenken in einem Fahrspiel. Einige Eingabemethoden können für manche Spieler unzugänglich sein, daher sind andere Eingabemethoden für diese Aktionen wichtig.
In Mario Kart 8 Deluxe kann jeder Spieler wählen, ob er die Lenkung der Bewegung dem linken Stick oder dem D-Pad zuweist. Das Spiel hat die Lenkung so angepasst, dass sie unabhängig von der Eingabemethode auf ähnliche Weise funktioniert.
In Spielen wird oft die Kamera ausgerichtet. In Gravity Rush 2 für PlayStation 4 kann man die Kamera entweder über die Bewegung und Drehung des DualShock 4-Controllers oder über den Analogstick steuern.
Sowohl Splatoon 2 als auch Superhot auf Nintendo Switch lassen den Spielern die Wahl, ob sie die Bewegungssteuerung oder den rechten Stick zum Zielen und Schauen verwenden.
Das sollte auch für die Touch-Steuerung gelten. Days Gone nutzt das Touchpad des DualShock 4, um durch Menüs zu navigieren, bietet aber auch die Möglichkeit, den linken und rechten Bumper als Alternative zu verwenden.
2.7 Contextual Mapping
Erlauben Sie den Spielern, sich für jeden Kontext im Spiel neu zuzuordnen.
Während eines Spiels können sich die dem Spieler zur Verfügung stehenden Aktionen ändern. Diese Kontexte können alles Mögliche sein, wie z. B. das Fahren eines Fahrzeugs, Angreifen oder Verteidigen in einem Sportspiel oder der Aufenthalt in einem Menü.
In Overwatch z. B. können Sie als Reinhardt mit einer Eingabe einen Schild hochhalten oder mit einer anderen Eingabe nach vorne stürmen. Wenn man dann zu einem anderen Charakter wechselt, sind zwar einige Aktionen wie “Springen” verfügbar, aber die Menge verfügbarer Aktionen und der Kontext haben sich geändert.
Man könnte globale Zuordnungen für Aktionen haben, die von verschiedenen Kontexten gemeinsam genutzt werden, aber den Spielern dann auch erlauben, für jeden Kontext neu zuzuordnen. So ist es in Overwatch möglich, Aktionen global zuzuweisen, diese auch zu überschreiben, indem man Aktionszuweisungen für Charakter einzeln ändert.
In Ghost Recon Breakpoint können Spieler je nach Kontext, neu zuzuordnen, z. B. zu Fuß oder in einem Fahrzeug.
Auch Menüs sollten als Kontext betrachtet werden. In Dark Souls Remastered können viele Aktionen, die bei der Navigation im Menü verfügbar sind, neu zugeordnet werden.
Slay the Spire tut dasselbe, erlaubt aber auch, Bestätigen und Abbrechen umzulegen.
2.8 Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben
Helfen Sie den Spielern, indem Sie die Anzahl der Spieleingaben reduzieren.
Remapping ermöglicht es den Spielern, Eingaben zu verwenden, die sie bevorzugen. Remapping kann den Spielern helfen, indem es die Gesamtzahl der Spieleingaben reduziert.
Allein die Möglichkeit, die Steuerung neu zuzuordnen, kann Spielern helfen, die Anzahl ihrer Eingaben zu reduzieren, da einige Spieler die Eingaben während des Spiels umstellen, um einige der wenig benötigten Aktionen auszuführen, auch wenn dies vielleicht nicht ideal ist.
Eine bessere Möglichkeit für Spieler ist die kontextbezogene Neuzuordnung. Erlauben Sie Spielern, die gleiche Eingabe für verschiedene Aktionen zu verwenden, wenn Aktionen sich gegenseitig ausschließen und nie gleichzeitig ausgeführt werden.
Wenn man in Sea of Thieves ein Boot rudert, kann man nicht springen oder nachladen, also könnte man A und X umbelegen, so dass man die Trigger nicht mehr benutzen muss. Generell gilt: Je mehr Kontexte es gibt, desto größer ist die Chance, dass der Spieler die Zahl der Bedienelemente reduzieren kann.
Immer, wenn die Auswahl der Aktionen, die dem Spieler zur Verfügung stehen, als anderer Kontext betrachtet werden kann, auch wenn die Kontexte sich nur durch eine einzige Aktion unterscheiden. Selbst das Betrachten oder die Nähe eines interaktiven Objekts, wie einer Tür, oder wenn sich die Spielfigur in der Luft befindet.
Lassen Sie den Spieler dieselbe Eingabe mehreren Aktionen zuordnen, wenn diese Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden können, ohne den Kern des Spiels zu beeinträchtigen. Und wenn der Kern des Spiels beeinträchtigt werden könnte, sollten Spieler selbst entscheiden, wo sie Kompromisse eingehen.
In Battlefield V ist dies möglich. Sie können sowohl die Vorwärtsbewegung als auch den Sprung mit Nach oben auf dem linken Stick belegen, so dass beide Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden, wenn man auf dem linken Stick nach oben drückt. So benötigt man keine zusätzliche Taste zum Springen mehr.
Auch wenn die Spieler dies selbst konfigurieren können, können Optionen oder Standardeinstellungen, die die Gesamtzahl der Eingaben reduzieren, den Spielern Spielmöglichkeiten aufzeigen.
Super Smash Bros. Ultimate bietet die Option, mit dem linken Stick nach oben zu springen, sodass man nicht länger eine Taste zum Springen benötigt.
NHL bietet ein NHL ‘94-Schema, das eine geringere Anzahl von Eingaben zum Spielen verwendet.
Einige Spiele haben Optionen, die es ermöglichen, mit einem Stick zu spielen, wo normalerweise zwei erforderlich wären. Oft ist einer für die Bewegung und einer für die Kamera oder das Zielen.
Shadow of the Tomb Raider hat einen Ein-Stick-Modus, der dadurch ermöglicht wird, dass das Zielen als anderer Kontext betrachtet wird. Während des Zielens wechselt die Steuerung des Analogsticks von der Bewegung auf die Steuerung der Kamera um, so dass ein zweiter Stick nicht erforderlich ist.
GEARS 5 bietet auch die Möglichkeit, mit nur einem Stick zu zielen, erweitert diese jedoch durch einen Stick-Modus, der es ermöglicht, sich zu bewegen und die Kamera mit einem Stick zu steuern, auch wenn man nicht zielt.
Denken Sie bei den Überlegungen zur Steuerung für die Spieler daran, wie sich Ihr Spiel mit weniger Eingaben spielen lässt. Möglicherweise haben Sie Optionen, die nicht nur die Eingaben, sondern auch das Gameplay verändern und somit den Spieler unterstützen und die Gesamtzahl der Eingaben reduzieren.
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