3 Eingabeinteraktionen
Sobald ein Input einer Aktion zugeordnet ist, muss der Spieler mit dieser Eingabe auf eine bestimmte Weise interagieren, um die Aktion auszuführen. Es ist wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Interaktionen so weit wie möglich selbst zu konfigurieren und Alternativen zu komplizierteren Interaktionen anzubieten, die für einige Spieler schwierig sein könnten.
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3 Eingabeinteraktionen
Dieses Video zeigt in 8 Modulen, wie Entwickler Spielern den Zugang zu einem Spiel erleichtern können:
3.1 Einführung in die Eingabeinteraktionen
Um eine Aktion in einem Spiel auszuführen, muss der Spieler mit einer Eingabe oder mehreren Eingaben auf eine bestimmte Weise interagieren. Das häufigste Beispiel wäre das Drücken einer Taste oder eine andere digitale Eingabe, um etwas zu bewirken.
Jede Interaktion besteht aus einer beliebigen Anzahl von Eingabeereignissen und kann auch Pausen zwischen diesen Ereignissen haben. Komplexe Interaktionen können aus vielen Eingabeereignissen bestehen, zwischen denen Pausen liegen, einfachere Interaktionen können nur ein einziges Eingabeereignis beinhalten.
Einige Spieler haben Schwierigkeiten mit bestimmten Interaktionen. Daher ist es wichtig, dass die Spieler sie für jede Aktion ändern können, unabhängig von der Plattform, dem Eingabegerät oder der Methode. Dies kann geschehen, ohne das Verhalten der Aktionen selbst zu verändern.
3.2 Konfigurieren von Interaktionen
Lassen Sie die Spieler entscheiden, welches Eingabeereignis eine Aktion auslöst und wie das Timing ist.
Jede Eingabe-Interaktion im Spiel enthält ein oder mehrere Eingabe-Ereignisse. Im Falle einer digitalen Eingabe könnte dies entweder ein Drücken oder ein Loslassen der Eingabe sein.
Sie können den Spielern die Möglichkeit geben, einzustellen, welche Ereignisse die einzelnen Aktionen ausführen. Die Spieler könnten wählen, ob eine Aktion ausgeführt werden soll, wenn eine Eingabe losgelassen wird, oder vielleicht beim zweiten Drücken einer Eingabe in einer Sequenz.
Es ist zwar sinnvoll, Spielern die Möglichkeit zu geben, die Eingabeinteraktionen anzupassen, aber es ist auch wichtig, sicherzustellen, dass die Spieler, wenn möglich, eine Aktion beim ersten Drücken einer Eingabe ausführen können.
Neben diesen Eingabeereignissen enthalten Eingabeinteraktionen oft auch zeitliche Elemente, die der Spieler ebenfalls konfigurieren kann. Wenn eine Eingabe losgelassen werden muss, bevor oder nachdem sie eine Weile gedrückt wurde, damit eine Aktion ausgeführt wird, können Sie den Spielern die Möglichkeit geben, diese Zeit anzupassen, um die Interaktion weiter zu individualisieren.
In Red Dead Redemption 2 können Sie die Zeit, die eine Taste gedrückt werden muss, bevor sie eine andere Aktion ausführt, global festlegen, was für die nützlich sein kann, die eine Taste nicht schnell loslassen können.
Diese Eingabeinteraktionen können jede Form annehmen, es gibt einige, die von Spiel zu Spiel wiederkehren und für manche schwierig sein können. Wir wollen die gebräuchlichsten Beispiele für diese Interaktionen beschreiben, und was die Entwickler in jedem Fall als Alternative vorgesehen haben.
3.3 Kontinuierliches Halten
Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.
In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Eine Alternative könnte sein, die Eingabe einmal zu drücken, um den Gegenstand aufzuheben, und dann noch einmal, um loszulassen.
Einige First- und Third-Person-Shooter bieten eine ähnliche Option zum Zielen, wie z. B. The Last of Us Part II, wo man die Zielfunktion von “Holds” auf “Taps” umstellen kann, das Zielen wird ein- und ausgeschaltet, wenn die Taste gedrückt wird.
In The Last of Us können Sie auch andere Aktionen, die ein Hold erfordern, auf Taps umstellen. Zum Beispiel kann das Abfeuern des Bogens von Hold auf Taps umgestellt werden. Ein einmaliges Drücken spannt den Bogen und ein weiteres Drücken feuert ihn ab.
Mit der Option ‘Halten, um zu greifen’ auf Nintendo Switch können Sie Sie die Interaktionsart für das Greifen von Objekten ändern. Wenn die Option “Halten zum Greifen” auf “Aus” gestellt ist, muss man die Taste nur einmal drücken, um ein Objekt zu greifen, und dann noch einmal, um loszulassen, anstatt die Taste gedrückt zu halten.
Die Möglichkeit, eine Taste zu drücken kann sich auf die Bewegung im Spiel ausweiten. In Ghost Recon Breakpoint gibt es eine Aktion Auto-Move, die es ermöglicht, die Vorwärtsbewegung zu aktivieren, anstatt den Stick in eine bestimmte Richtung zu halten. Der Spieler könnte diese Aktion auf dem Analogstick nach oben zuzuweisen, so dass er nur einmal nach oben drücken muss, um zu aktivieren, dann nochmal, um sie zu beenden. Auch könnte er einen Tastendruck zuordnen, so dass er mit einem einzigen Stick spielen kann.
Radiale Menüs können für manche Spieler eine Herausforderung sein, da man oft eine Taste gedrückt halten muss, um das Menü offen zu halten. Sie könnten also erlauben, das Menü durch einmaliges Drücken zu öffnen, und einen weiteren Tastendruck, um es wieder zu schließen, wie in Sea of Thieves.
Um eine Auswahl zu treffen, muss man oft den Stick in eine Richtung halten, während man eine Taste drückt. Dies kann für Spieler, die nicht mehrere Eingaben gleichzeitig tätigen können, schwierig sein, weshalb eine Option zur Umgehung nützlich ist.
Sea of Thieves hat eine Einstellung, die sich die Richtung merkt, sodass man den Stick loslassen kann, sobald er über dem Gegenstand oder der Waffe ist, und dann eine Taste drücken kann, um die Auswahl zu bestätigen.
3.4 Haltedauer einstellen
Gestatten Sie Spielern, Interaktionen zu ändern, die das Halten einer Eingabe für eine bestimmte Zeitspanne erfordern.
Manchmal muss eine Eingabe nur eine bestimmte Zeit lang gedrückt werden, um eine Aktion auszuführen. Dies kann länger oder kürzer sein. Für manche kann sogar kurzes Halten schwer sein, also bieten Sie Alternativen an.
In Fortnite z. B. muss man eine Taste eine bestimmte Zeit lang gedrückt halten, um eine Beutetruhe zu öffnen. Lässt man die Taste vor Ablauf der Zeit los, wird die Aktion nicht aktiviert und der Timer wird zurückgesetzt.
Eine Alternative könnte sein, dass die Spieler die Eingabe einmal drücken, und die Aktion automatisch aktiviert wird, sobald die Zeit abgelaufen ist.
Dies geschieht, wenn wir Tap zum Suchen einstellen. Sobald die Taste gedrückt wird, startet der Timer, wenn man loslässt, wird der Timer nicht zurückgesetzt und die Truhe nicht geöffnet.
In Sea of Thieves können Sie eine ähnliche Einstellung für Interaktionen aktivieren. Aktionen wie das Laden der Kanone und das Flicken des Rumpfes können so mit einem Tastendruck ausgeführt werden.
Es geht auch so, dass wenn ein Spieler die Taste erneut drückt, bevor die Aktion aktiviert wurde, der Timer angehalten und die Aktion nicht ausgeführt wird. Das passiert normalerweise, wenn man Tasten bei Halte-Interaktionen loslässt.
Wenn man Crafting in The Last of Us Part II auf Toggle anstelle von Hold legt, kann Crafting nun mit einem Tastendruck ausgeführt werden, aber es kann auch abgebrochen werden, indem die Taste erneut gedrückt wird.
3.5 Wiederholtes Drücken
Vermeiden Sie das wiederholte Drücken von Tasten in kurzer Folge.
Wenn Spieler eine Eingabe wiederholt und kurz hintereinander für eine gewisse Zeit und in schneller Folge drücken müssen, sollte man das vermeiden.
In God of War muss man eine Taste wiederholt und in einer bestimmten Geschwindigkeit drücken, um dieses Ereignis zu überstehen. Eine Alternative könnte sein, dass der Spieler die Taste gedrückt hält.
Wenn wir “Wiederholtes Drücken” auf “Hold” setzen, können wir die Taste gedrückt halten, um weiterzukommen. In diesem Fall wird die Achse der Brücke in Position gebracht.
Die Einstellung gibt es auch in Uncharted 4, wenn Wiederholtes Drücken auf Hold eingestellt ist, können alle Ereignisse, die ein wiederholtes Tippen erfordern würden, jetzt durch Halten ausgeführt werden.
Da das Halten einer Taste für manche immer noch schwierig ist, können andere Optionen helfen, wie z. B. Verringerung der Anzahl erforderlicher Tastendrücke. In Red Dead Redemption 2 wird durch Tap Assist die Geschwindigkeit reduziert, mit der Sie eine Taste drücken müssen.
Wenn möglich, können Sie die Interaktion auf einen einzigen Tastendruck reduzieren.
In Metro Exodus können Sie wählen, ob Sie die Taste gedrückt halten oder nur eine Taste drücken wollen. Mit der Einstellung “Drücken” können Aktionen, die normalerweise wiederholtes Tastendrücken erfordern, mit einem Tastendruck ausgeführt werden.
Es kann auch Punkte geben, an denen eine Aktion in schneller Folge nacheinander für eine unbestimmte Zeit ausgeführt werden soll. Für diese Aktionen, wie z.B. Abfeuern einer Feuerwaffe oder das Ausführen eines Angriffs, könnten alternative Eingabe-Interaktionen nützen.
Die Einstellung “Nahkampf-Kombo” in The Last of Us Part II wirkt sich auf die Interaktion bei Nahkämpfen aus. Die Einstellung “Halten” macht es möglich, eine Eingabe gedrückt zu halten, um den Angriff fortzusetzen, anstatt die Eingabe für jeden Nahkampf wiederholt drücken zu müssen.
3.6 Eingabemethoden
Erlauben Sie, Eingabe-Interaktionen für alle Eingabemethoden zu ändern.
Eingabe-Interaktionen sollte man bei allen Eingabemethoden ändern können, die Ihr Spiel unterstützt, wie z. B. Berührung und Bewegung.
In Broken Age können Sie die Interaktion beim Aufnehmen und Ablegen von Gegenständen ändern, von Auswählen und Ziehen auf Auswählen. Das ist für jede Plattform verfügbar, die das Spiel unterstützt. Egal, ob man mit Maus, Gamepad oder Touch-Gerät spielt, man kann immer davon profitieren, eine Eingabe nicht gedrückt halten zu müssen.
3.7 Kontextuelle Interaktionen
Betrachten Sie den Kontext als ein Mittel, mit dem die Spieler komplexe Interaktionen vermeiden können.
Komplexe Interaktionen werden manchmal eingebaut, um mehr als eine Aktion auf dieselbe Eingabe abzubilden, wobei jede Aktion durch eine andere Art von Interaktion ausgelöst wird. In diesen Fällen könnten Sie die Möglichkeit geben, Interaktionen so zu ändern, dass sie leichter bedienbar sind, wenn man den Kontext des Spielers berücksichtigt.
Wenn man in Call of Duty Blackout eine Taste eine bestimmte Zeit lang gedrückt hält, kann man einen Gegenstand aufheben, wird dieselbe Taste vor Ablauf dieser Zeit losgelassen, muss man neu laden. Wenn Sie jedoch die Option zum Aufheben von Gegenständen auf “Drücken” setzen, können Sie die Taste drücken und die Kamera auf den Gegenstand richten. Der Gegenstand wird nur so lange aufgehoben wie die Taste gedrückt wird. Außerhalb dieses Kontexts führt das Drücken der Taste zum Nachladen.
3.8 Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben
Lassen Sie die Spieler Eingaben so konfigurieren, dass sie mehrere Aktionen ausführen können, und reduzieren Sie so die Gesamtzahl der Eingaben.
Es kann einen sekundären Nutzen haben, wenn Spieler Eingaben konfigurieren können, und zwar die Möglichkeit, die Gesamtzahl der Eingaben zu reduzieren.
Dies kann so erreicht werden, dass eine Eingabe mehrere Aktionen ausführen kann. So kann das Drücken einer Eingabe eine Aktion ausführen, während eine andere Interaktion eine andere ausführen kann. Dies könnte dazu führen, dass komplexere Interaktionen verwendet werden. Für Spieler, die sie ausführen können, bedeutet das, dass insgesamt weniger Eingaben erforderlich sind.
In God of War muss man standardmäßig R3 drücken, um betäubte Gegner zu greifen. Es ist jedoch möglich, das Greifen so einzustellen, dass es stattdessen bei gedrücktem Kreis ausgeführt wird. So wird die R3-Taste nicht mehr benötigt. Wenn die Einstellung aktiviert ist, kann die Kreistaste zwei Aktionen ausführen. Interagieren via Drücken und Greifen mit einem kurzen Halten. Es gibt eine ähnliche Einstellung, die das Sprinten vom Drücken der L3-Taste auf das Halten der Kreuz-Taste verlagert. Dadurch wird die Gesamtzahl der Eingaben im Spiel reduziert.
In Ghost Recon Breakpoint kann man für viele Aktionen wählen, welche Interaktion man möchte, entweder Drücken, Halten oder Doppeltippen. So kann man das Spiel so konfigurieren, dass das Drücken einer Taste dazu führt, dass man sich duckt, aber wenn man dieselbe Taste gedrückt hält, sprintet die Figur, und ein doppeltes Antippen dieser Taste kann eine ganz andere Aktion auslösen.
In diesem Video ging es um Input-Interaktionen. Sehen Sie sich die verschiedenen Module zum Thema an und entdecken Sie weitere Themen auf der SpecialEffect DevKit-Website unter specialeffectdevkit.info.