3.3 Kontinuierliches Halten
Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.
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3.3 Kontinuierliches Halten
Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.
In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Eine Alternative könnte sein, die Eingabe einmal zu drücken, um den Gegenstand aufzuheben, und dann noch einmal, um loszulassen.
Einige First- und Third-Person-Shooter bieten eine ähnliche Option zum Zielen, wie z. B. The Last of Us Part II, wo man die Zielfunktion von “Holds” auf “Taps” umstellen kann, das Zielen wird ein- und ausgeschaltet, wenn die Taste gedrückt wird.
In The Last of Us können Sie auch andere Aktionen, die ein Hold erfordern, auf Taps umstellen. Zum Beispiel kann das Abfeuern des Bogens von Hold auf Taps umgestellt werden. Ein einmaliges Drücken spannt den Bogen und ein weiteres Drücken feuert ihn ab.
Mit der Option ‘Halten, um zu greifen’ auf Nintendo Switch können Sie Sie die Interaktionsart für das Greifen von Objekten ändern. Wenn die Option “Halten zum Greifen” auf “Aus” gestellt ist, muss man die Taste nur einmal drücken, um ein Objekt zu greifen, und dann noch einmal, um loszulassen, anstatt die Taste gedrückt zu halten.
Die Möglichkeit, eine Taste zu drücken kann sich auf die Bewegung im Spiel ausweiten. In Ghost Recon Breakpoint gibt es eine Aktion Auto-Move, die es ermöglicht, die Vorwärtsbewegung zu aktivieren, anstatt den Stick in eine bestimmte Richtung zu halten. Der Spieler könnte diese Aktion auf dem Analogstick nach oben zuzuweisen, so dass er nur einmal nach oben drücken muss, um zu aktivieren, dann nochmal, um sie zu beenden. Auch könnte er einen Tastendruck zuordnen, so dass er mit einem einzigen Stick spielen kann.
Radiale Menüs können für manche Spieler eine Herausforderung sein, da man oft eine Taste gedrückt halten muss, um das Menü offen zu halten. Sie könnten also erlauben, das Menü durch einmaliges Drücken zu öffnen, und einen weiteren Tastendruck, um es wieder zu schließen, wie in Sea of Thieves.
Um eine Auswahl zu treffen, muss man oft den Stick in eine Richtung halten, während man eine Taste drückt. Dies kann für Spieler, die nicht mehrere Eingaben gleichzeitig tätigen können, schwierig sein, weshalb eine Option zur Umgehung nützlich ist.
Sea of Thieves hat eine Einstellung, die sich die Richtung merkt, sodass man den Stick loslassen kann, sobald er über dem Gegenstand oder der Waffe ist, und dann eine Taste drücken kann, um die Auswahl zu bestätigen.
Dies gehört zu Input-Interaktionen. Weitere Module zum Thema finden Sie auf der SpecialEffect DevKit-Website unter specialeffectdevkit.info.
Game Credits
- Broken Age (Doublefine Productions) – 00:17
- Hob (Runic Games + Panic Button / Perfect World Entertainment) – [01:12]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [01:59]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [00:34]
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – [01:33] [ ] = Mit Namen erwähnt
3.3 More examples on gameaccess.info
- Dead Space (Motive / Electronic Arts) – 6:48
- Jusant (DON’T NOD)
- STAR WARS Jedi: Survivor (Respawn / Electronic Arts) – 3:35
- The Last of Us Part I (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 8:32
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group / Activision) – 5:59
- Senua’s Saga: Hellblade 2 (Ninja Theory / Xbox Game Studios) – 2:43