Grundlagen – Action-Adventure

Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Modulen zusammengestellt, die für Spieleentwickler besonders relevant sind, die die motorische Barrierefreiheit ihres Action-Adventure-Spiels verbessern möchten.

Dieser Leitfaden richtet sich in erster Linie an Spiele, in denen der Spieler einen einzelnen Charakter aus der Third-Person-Perspektive steuert. Viele Aspekte lassen sich jedoch auch auf andere Action-Adventure-Formate wie isometrische und Top-Down-Spiele mit Bewegung, Rätseln und Kämpfen übertragen.

Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber ergänzt werden, wie sie auf die typischerweise in Action-Adventure-Spielen zu findenden verschiedenen Mechaniken angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.


1.2    Unterstützung mehrerer Eingabegeräte

Geben Sie den Spielern eine Auswahl an Eingabegeräten, um Ihr Spiel zu spielen.

Versuchen Sie, so viele der auf einer bestimmten Plattform verfügbaren Eingabegeräte wie möglich zu unterstützen. Denn die Spieler finden möglicherweise verschiedene Eingabegeräte leichter zugänglich oder komfortabler zu bedienen als andere. Diese verschiedenen Geräte bieten möglicherweise auch verschiedene Eingabemethoden, zwischen denen die Spieler wählen können – von Analogsticks und Tasten bis hin zu Touch- oder Bewegungssteuerung.

Viele Action-Adventure-Spiele sind für die Nutzung mit einem Gamepad konzipiert. Ein Gamepad steht vielen Spielern zur Verfügung und ermöglicht den Einsatz adaptiver Controller. Die Unterstützung weiterer Geräte wie Maus und Tastatur auf kompatiblen Plattformen kann ebenfalls von Vorteil sein. So wird der Einsatz einer assistiven Maus ermöglicht und das Spiel steht einer breiteren Spielergruppe zur Verfügung.

Um eine größere Individualisierung zu erreichen, könnten Sie auch in Erwägung ziehen, den Spielern die gleichzeitige Nutzung mehrerer Eingabegeräte zu ermöglichen. Dies könnte für Spieler nützlich sein, die sich die Steuerung mit anderen teilen, um gemeinsam einen einzelnen Charakter zu steuern.




2.2    Neuzuordnung

Spieler sollten jede Aktion im Spiel einer beliebigen Eingabe zuordnen können.

Manche Spieler können bestimmte Eingaben schwer bedienen oder nicht genau steuern, und verwenden lieber andere Eingaben. Indem Sie den Spielern die Möglichkeit geben, zu ändern, welche Eingaben welche Aktionen steuern, ermöglichen Sie ihnen, ein Layout zu erstellen, das zu ihnen passt.

Sie können das Neubelegen von Tasten als den Vorgang beschreiben, bei dem die Eingabe, die eine Aktion auslöst, geändert wird. Ein Beispiel hierfür ist, dem Spieler die Wahl zu lassen, welche Eingabe er für einen Angriff verwenden möchte. Spieler möchten möglicherweise die Aktionen, die ihnen am wichtigsten sind, den Eingaben zuweisen, die sie am leichtesten erreichen können. Legen Sie daher den Schwerpunkt darauf, die entscheidenden Aktionen in Ihrem Spiel neu zuzuweisen.

Wenn eine Aktion mehrere Eingaben gleichzeitig erfordert, kann es von Vorteil sein, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Eingaben neu zuzuweisen. Sie können auch noch einen Schritt weitergehen und es den Spielern ermöglichen, die Aktion nach Möglichkeit einer einzigen Eingabe zuzuweisen, da das gleichzeitige Drücken zweier Eingaben für manche immer noch schwierig sein kann.

Ideal ist es zudem häufig, die Austauschbarkeit zwischen analogen und digitalen Eingaben zu ermöglichen. Dies könnte beispielsweise für Spieler nützlich sein, die es vorziehen, eine Taste zu drücken, statt einen Stick in bestimmte Richtungen zu bewegen, um einen Charakter zu steuern.




2.8    Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben

Helfen Sie den Spielern, indem Sie die Anzahl der Spieleingaben reduzieren.

Remapping ermöglicht es den Spielern, Eingaben zu verwenden, die sie bevorzugen. Remapping kann den Spielern helfen, indem es die Gesamtzahl der Spieleingaben reduziert.

Eine Möglichkeit, den Spielern dies zu ermöglichen, ist die kontextabhängige Neubelegung. Lassen Sie die Spieler dieselbe Eingabe für verschiedene Aktionen verwenden, sofern diese sich gegenseitig ausschließen und niemals gleichzeitig ausgeführt werden können. Selbst das Betrachten oder die Nähe eines interaktiven Objekts, wie einer Tür, oder wenn sich die Spielfigur in der Luft befindet.

Wenn Ihr Action-Adventure-Spiel das Zielen erfordert, könnte es sinnvoll sein, einen Ein-Stick-Modus anzubieten. Dabei betrachten Sie das Zielen als separaten Kontext. In diesem Modus könnte der Analogstick, der normalerweise für die Bewegung verwendet wird, während des Zielens für die Kamerabewegung genutzt werden, sodass kein zweiter Analogstick mehr erforderlich ist.




3.3    Kontinuierliches Halten

Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.

In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Eine Alternative zu dieser Art der Interaktion wäre, die Taste einmal zu drücken, um die Aktion auszulösen, und ein weiteres Mal, um sie abzuschließen.

Nehmen wir beispielsweise an, eines der Rätsel in Ihrem Spiel erfordert, dass der Spieler einen Gegenstand aufhebt, indem er eine Taste gedrückt hält, den Gegenstand an eine bestimmte Position bewegt und die Taste dann loslässt, um den Gegenstand abzusetzen. Sie könnten eine Option anbieten, die es dem Spieler ermöglicht, die Taste einmal zu drücken, um den Gegenstand aufzuheben, und ein weiteres Mal, um ihn loszulassen, anstatt die Taste unbegrenzt gedrückt halten zu müssen. Das Gleiche könnte auch für andere Aktionen in Ihrem Spiel gelten, bei denen eine Umschaltoption von Vorteil wäre, beispielsweise beim Spannen eines Bogens und beim Abschießen des Pfeils.

Die Möglichkeit, eine Taste zu drücken kann sich auf die Bewegung im Spiel ausweiten. Sie könnten eine Option bereitstellen, die es dem Spieler ermöglicht, die Vorwärtsbewegung umzuschalten, ohne dass er den Stick in eine bestimmte Richtung halten muss. Der Spieler könnte diese Aktion auf dem Analogstick nach oben zuzuweisen, so dass er nur einmal nach oben drücken muss, um zu aktivieren, dann nochmal, um sie zu beenden. Alternativ können Sie diese Aktion auch einem Tastendruck zuweisen. Je nach Spiel ist es dann möglich, mit nur einem Stick zu spielen.

Neben diesen Spielaktionen kann es auch eine Herausforderung darstellen, ein Radialmenü durch Gedrückthalten einer Taste geöffnet zu halten. Daher könnte eine Einstellung hilfreich sein, mit der sich dieses Menü durch einen einzigen Tastendruck öffnen und durch einen weiteren Tastendruck wieder schließen lässt.




3.4    Haltedauer einstellen

Gestatten Sie Spielern, Interaktionen zu ändern, die das Halten einer Eingabe für eine bestimmte Zeitspanne erfordern.

Manchmal muss eine Eingabe nur eine bestimmte Zeit lang gedrückt werden, um eine Aktion auszuführen. Dies kann länger oder kürzer sein. Für manche kann sogar kurzes Halten schwer sein, also bieten Sie Alternativen an.

Eine sinnvolle Alternative zu dieser Art der Interaktion wäre es, den Spielern zu ermöglichen, die Eingabe einmal zu betätigen, damit die Aktion automatisch nach Ablauf der festgelegten Zeit ausgelöst wird.

In einem Action-Adventure-Spiel könnte das Crafting-System beispielsweise erfordern, dass die Spieler eine Taste für kurze Zeit gedrückt halten, um einen Gegenstand herzustellen. Die Möglichkeit, den Gegenstand durch einmaliges Drücken der Taste herzustellen, könnte für manche Spieler von Vorteil sein. Dasselbe könnte auch für ähnliche Aktionen gelten, wie beispielsweise die Verwendung eines Heilgegenstands oder das Öffnen einer Tür.

Es geht auch so, dass wenn ein Spieler die Taste erneut drückt, bevor die Aktion aktiviert wurde, der Timer angehalten und die Aktion nicht ausgeführt wird. Das passiert normalerweise, wenn man Tasten bei Halte-Interaktionen loslässt.




3.5    Wiederholtes Drücken

Vermeiden Sie das wiederholte Drücken von Tasten in kurzer Folge.

Wenn Spieler eine Eingabe wiederholt und kurz hintereinander für eine gewisse Zeit und in schneller Folge drücken müssen, sollte man das vermeiden.

In Ihrem Spiel könnte es beispielsweise erforderlich sein, dass der Spieler eine Taste in einem bestimmten Tempo wiederholt drückt, um einen schweren Gegenstand anzuheben und eine Spielphase zu überwinden. Da es manchen Spielern schwerfallen könnte, die Eingabe im erforderlichen Tempo auszuführen, könnten Sie ihnen alternativ auch erlauben, die Taste gedrückt zu halten, um den Gegenstand anzuheben.

Da es dennoch schwierig sein kann, eine Taste gedrückt zu halten, wäre es sinnvoll, weitere Optionen anzubieten. Sie könnten beispielsweise die erforderliche Anzahl der Tastendrücke sowie die geforderte Geschwindigkeit reduzieren. Wenn möglich, könnten Sie die Interaktion auch auf einen einzigen Tastendruck beschränken.

Es kann auch Punkte geben, an denen eine Aktion in schneller Folge nacheinander für eine unbestimmte Zeit ausgeführt werden soll. Für diese Aktionen, wie z.B. Abfeuern einer Feuerwaffe oder das Ausführen eines Angriffs, könnten alternative Eingabe-Interaktionen nützen.




4.8    Kontextuelle analoge Einstellungen

Erlauben Sie, analoge Einstellungen individuell nach Kontext anzupassen.

Indem Sie den Spielern ermöglichen, das Verhältnis zwischen dem Wert, den das Spiel von einem analogen Eingabegerät erhält, und dem Wert der entsprechenden Aktion anzupassen, können diese die Einstellungen an ihre Steuerungsvorlieben und die Art des verwendeten Eingabegeräts anpassen. Dies könnte die Unterstützung verschiedener Einstellungen umfassen, die die analoge Empfindlichkeit eines Eingabegeräts beeinflussen, wie beispielsweise die Anpassung der Totzone und unterschiedliche analoge Reaktionskurven.

Alle von Ihnen unterstützten analogen Einstellungen sollten zudem kontextabhängig anpassbar sein.

In Ihrem Action-Adventure-Spiel können die Spieler möglicherweise zwischen verschiedenen spielbaren Charakteren wählen, von denen jeder über einzigartige Fähigkeiten und Bewegungsstile verfügt. Sie könnten den Spielern die Möglichkeit geben, die Analogeinstellungen für jeden Charakter separat zu konfigurieren. Denn möglicherweise stellen sie fest, dass bestimmte Anpassungen die Steuerung, beispielsweise in Bezug auf Bewegung und Kameraausrichtung, bei einem Charakter verbessern, bei anderen jedoch nicht.




5.2    Informationen zu Aktionen

Geben Sie den Spielern Infos über verfügbare Aktionen und erforderliche Eingaben.

Die Infos über die Aktionen, die sie im Spiel ausführen können, sowohl allgemein als auch für bestimmte Kontexte, können für den Spieler nützlich sein.

Eingabeaufforderungen und Erinnerungen, die die zur Ausführung von Aktionen während des Spiels erforderlichen Eingaben und Interaktionen anzeigen, können eine effektive Methode zur Darstellung der Steuerung sein.

Da Action-Adventure-Spiele oft viele verschiedene Aktionen beinhalten, kann es hilfreich sein, die Spieler an die möglichen Aktionen und die ihnen zugeordneten Eingaben zu erinnern.

Eine Möglichkeit wäre, eine Benutzeroberfläche bereitzustellen, die die verfügbaren Aktionen ständig anzeigt. Diese Liste der Aktionen kann sich ändern, wenn sich der Kontext des Spielers ändert und damit auch die verfügbaren Aktionen.




5.3    Informationen zum Spiel

Unterstützen Sie Spieler während des Spiels mit optionalen Statusaktualisierungen, Warnungen, Hinweisen und Anleitungen.

Versorgen Sie Spieler mit Informationen über Ihr Spiel, die verschiedenen Systeme, und wie man bestimmte Situationen am besten angeht. Das kann dazu beitragen, den Gesamtaufwand für das Spiel zu verringern.

Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, den Spielern Informationen über das Spiel zu vermitteln. Überlegen Sie, welche Optionen Sie anbieten könnten, um ihnen bei der Vorbereitung auf mögliche Herausforderungen zu helfen.

In einem Action-Adventure-Spiel könnte dies beispielsweise bedeuten, den Spielern Informationen über eine drohende Gefahr zu liefern, die eine schnelle Reaktion erfordert, etwa wenn Gegner ihre Anwesenheit zu entdecken drohen. Es könnten auch Hinweise gegeben werden, in welche Richtung man sich bewegen oder wie man ein Rätsel lösen soll. Sogar der optimale Weg zum Erreichen eines Ziels könnte ausdrücklich aufgezeigt werden.




5.5    Informationen zu Einstellungen

Sie sollten die Möglichkeit geben, die Einstellungen vor dem Start und während des Spiels zu überprüfen und anzupassen.

Um den Spielern zu helfen, die Optionen und Einstellungen Ihres Spiels optimal zu nutzen, sollten Sie berücksichtigen, wie einfach sie diese im Verlauf des Spiels finden und anpassen können.

Vielleicht geben Sie den Spielern zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, Einstellungen zu ändern. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, die Spieler auf die Einstellungen Ihres Spiels aufmerksam zu machen. Zudem haben die Spieler so unverzüglich Zugriff auf Optionen, die sie möglicherweise zum Spielen benötigen.

Sie könnten ein spezielles Setup-Menü mit voreingestellten Barrierefreiheitsoptionen bereitstellen. Über dieses könnten dann mehrere Einstellungen gleichzeitig konfiguriert werden. Dies kann für Spieler nützlich sein, die zu Beginn möglichst viele Einstellungen, die für sie von Nutzen sein könnten, haben wollen, und vielleicht etwas anpassen möchten, wenn sie mit dem Spiel vertrauter werden.




6.2    Spielerstärke

Geben Sie den Spielern Optionen, um ihre Fähigkeiten im Spiel zu stärken.

Unterstützen Sie, indem sie Elemente verbessern, über die sie Kontrolle haben. Es gibt es eine Reihe von Möglichkeiten, die Leistung des Spielers zu erhöhen. Sie könnten erhöhen, wie viele Schläge ein Spieler hinnehmen kann, oder die Stärke seiner Fähigkeiten.

Wenn Sie in Ihrem Action-Adventure-Spiel dem Spieler eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten zuweisen, könnten Sie eine Option hinzufügen, mit der sich diese Anzahl erhöhen lässt. Dies kann bedeuten, dass der Spieler mehr Fehler machen kann. Vielleicht verfügt Ihr Spiel auch über ein Ausdauersystem, das bestimmt, wie lange der Spieler sprinten oder klettern kann. Ähnlich wie bei den Lebenspunkten könnten Sie die Ausdauer des Spielers erhöhen, wodurch der Druck sinkt, perfekt zu sprinten oder zu klettern.




6.3    Spielschwierigkeit

Lassen Sie die Spieler die Schwierigkeit des Spiels reduzieren.

Für Elemente in Ihrem Spiel, die nicht vom Spieler kontrolliert werden, können Sie ihm erlauben, die Funktionsweise anzupassen.

Das Bereitstellen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, die eine breite Palette von Änderungen umfassen können, kann eine Möglichkeit für den Spieler sein, das Spielerlebnis so zu ändern, dass es seinem Level entspricht. Zwar können globale Schwierigkeitsvoreinstellungen nützlich sein, doch kann es auch von Vorteil sein, in jedem Bereich Ihres Spiels, den die Spieler als herausfordernd empfinden, anpassbare Optionen anzubieten.

Ein Action-Adventure-Spiel könnte beispielsweise Abschnitte enthalten, die Kämpfe, Rätsel und Erkundungen umfassen. Es ist sinnvoll, den Spielern die Möglichkeit zu geben, den Schwierigkeitsgrad für jeden Abschnitt separat einzustellen. So können sie den Schwierigkeitsgrad an ihre Fähigkeiten anpassen. Das ist beispielsweise hilfreich, wenn sie mit einem bestimmten Modus oder Bereich Schwierigkeiten haben, in anderen Bereichen des Spiels jedoch problemlos vorankommen.

Sie könnten darüber hinaus in Betracht ziehen, dem Spieler eine detaillierte Kontrolle über jeden Aspekt Ihres Spiels zu gewähren, sofern dies sinnvoll ist. Sie könnten den Spielern beispielsweise die Möglichkeit geben, die Aggressivität der KI im Kampf oder die Höhe des von ihr verursachten Schadens einzustellen. So können sie das Spiel an ihre Fähigkeiten anpassen und so spielen, wie sie es wünschen.




6.4    Timing-Elemente

Lassen Sie Spieler die Zahl schneller oder präzise getimter Bewegungen reduzieren.

An bestimmten Stellen Ihres Spiels kann es erforderlich sein, dass der Spieler schnell reagiert oder seine Eingaben zeitlich präzise abstimmt. Einigen Spielern fällt dies schwer, daher können Optionen helfen, die das Maß an Präzision oder der Reaktionsgeschwindigkeit ändern.

Action-Adventure-Spiele mit Quick-Time-Events können für Spieler, denen es schwerfällt, die erforderlichen Eingaben bei Eingabeaufforderungen schnell auszuführen, oft schwierig sein. Optionen, die die Zeit verlängern, um auf diese Ereignisse zu reagieren, erhöhen die Chance, dass sie das Ereignis erfolgreich durchführen können.

Sie könnten den Spielern außerdem die Möglichkeit geben, die Geschwindigkeit mehrerer Elemente oder des gesamten Spiels anzupassen. Wenn Sie das Spiel verlangsamen, haben die Spieler mehr Zeit, um auf Ereignisse zu reagieren. Zudem vergrößert sich das Zeitfenster, in dem sie eine Eingabe präzise timen können, beispielsweise um einem gegnerischen Angriff auszuweichen oder ihn zu parieren.




7.3    Automatische digitale Aktionen

Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.

Selbst wenn bestimmte Barrierefreiheitsfunktionen bereitgestellt werden, empfinden manche Spieler möglicherweise, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Was wiederum die Gesamtzahl der zum Spielen erforderlichen Eingaben reduzieren könnte.

In Ihrem Action-Adventure-Spiel muss der Spieler möglicherweise auf einen Felsvorsprung klettern oder über ein Hindernis springen, das ihm den Weg versperrt. In diesem Fall könnten Sie eine Option bereitstellen, die diese Aktionen automatisch ausführt, sobald der Spieler mit einem überwindbaren Objekt in Kontakt kommt. Somit würden diese Aktionen in diesem spezifischen Kontext automatisiert werden.

Wenn Ihr Spiel besonders komplexe Eingabeinteraktionen erfordert, um erfolgreich ausgeführt zu werden, könnte die Automatisierung dieser Aktionen einigen Spielern, die dies sonst nicht könnten, den Zugang zu Ihrem Spiel ermöglichen. Enthält Ihr Spiel beispielsweise Quick-Time-Events, könnten Sie die Option bereitstellen, diese automatisch ausführen zu lassen. So können die Spieler Eingabeinteraktionen vermeiden, die sie andernfalls möglicherweise als zu schwierig empfinden würden.




7.4    Automatische analoge Aktionen

Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.

Da analoge Aktionen eine beliebige Anzahl von Werten annehmen können, müssen Sie entscheiden, wie Sie diese angesichts der derzeit in Ihrem Spiel verfügbaren Aktionen am besten automatisieren. Sie können sich dafür entscheiden, Spieler konfigurieren zu lassen, wie analoge Aktionen auf eine bestimmte Weise ausgeführt werden, oder sie stattdessen auf optimale Weise ausführen zu lassen.

Je nach Art Ihres Spiels könnten Sie den Spieler beispielsweise auf einem festgelegten Weg zu einem bestimmten Ziel bewegen lassen. Nach der Aktivierung passt das Spiel die Bewegungen des Spielers so an, dass dieser automatisch Straßen und Wegen folgt, bis er sein Ziel erreicht hat.

Sie könnten auch analoge Aktionen als Reaktion auf andere Aktionen automatisieren. Spielern, denen es möglicherweise schwerfällt, beide Analogsticks gleichzeitig zu bewegen, könnten Sie beispielsweise die Option bieten, dass sich die Kamera automatisch anpasst, wenn der Charakter angreift.

Alternativ könnten Sie die Ausrichtung der Kamera auch kontinuierlich anpassen, sodass sie immer in die Bewegungsrichtung des Charakters zeigt. Das würde die Spieler noch besser unterstützen.





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