Grundlagen – Adaptive Controller
Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Modulen zusammengestellt, die sich besonders für Spiele eignen, die adaptive Controller unterstützen, einschließlich des Xbox Adaptive Controller, des PlayStation Access Controller, des HORI Flex Controller oder anderer Controller, die angepasste Gamepad-Inputs bieten. Zwar ist es wichtig, diese Eingabegeräte in Ihrem Spiel zu unterstützen, doch oft ist es notwendig, zusätzliche Optionen anzubieten. Nur so können Sie sicherstellen, dass Spieler, die angeschlossene Schalter, Joysticks und Halterungen verwenden, erfolgreich spielen können.
Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber erweitert werden, wie sie zur Unterstützung adaptiver Controller und der Spieler, die sie verwenden, angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.
1.2 Unterstützung mehrerer Eingabegeräte
Geben Sie den Spielern eine Auswahl an Eingabegeräten, um Ihr Spiel zu spielen.
Stellen Sie sicher, dass Ihr Spiel adaptive Controller unterstützt und mit den Plattformen kompatibel ist, auf denen es verfügbar ist. Dies lässt sich häufig dadurch erreichen, dass die Eingabegeräte unterstützt werden, die diese Controller nachbilden. Es empfiehlt sich jedoch, die offiziellen Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) zu konsultieren, falls für bestimmte Plattformen wie Steam oder das PC-Ökosystem besondere Aspekte zu berücksichtigen sind.
1.3 Simultane Eingabe
Lassen Sie die Spieler mehr als ein Eingabegerät gleichzeitig verwenden.
Je mehr Eingabegeräte Ihr Spiel unterstützt, desto größer ist die Chance, dass der Spieler das von ihm bevorzugte Eingabegerät verwenden kann. Manche Spieler finden bestimmte Teile auf verschiedenen Geräten zugänglicher, es kann besser sein, mit mehreren gleichen oder unterschiedlichen Geräten gleichzeitig zu spielen. Die Eingaben von jedem Gerät werden für verschiedene Aktionen verwendet.
Diese Art des Spielens kann dadurch unterstützt werden, dass mehrere Geräte gleichzeitig verwendet werden können, aber sie verhalten sich so, als würde nur ein Gerät verwendet. Manche Spieler möchten möglicherweise verschiedene Aktionen auf zwei unterschiedliche Eingabegeräte aufteilen. So könnten sie beispielsweise die digitalen Aktionen „Springen“ und „Schießen“ über an einen adaptiven Controller angeschlossene Schalter steuern und dann den Analogstick eines Gamepads zum Bewegen der Kamera verwenden.
Ein möglicher Anwendungsfall hierfür wäre, dass ein Spieler ein Gamepad so positioniert, dass er einen Analogstick beispielsweise mit dem Kinn steuern kann. Für den Zugriff auf andere Eingaben verwendet er dann Schalter, die mit einem adaptiven Controller verbunden sind und in der Nähe seiner Hände positioniert sind. Durch die Unterstützung der gleichzeitigen Eingabe wird eine solche Konfiguration für die Spieler erst möglich.
Mit der Funktion „Xbox Controller Assist“ (ehemals „Xbox Copilot“) können Sie auf Xbox- und Windows-Geräten zwei Controller miteinander kombinieren und so als ein einziges Gerät nutzen. Auf PlayStation-Konsolen bietet die Option „Assist Controller“ dieselbe Funktionalität. Da jedoch nicht alle Plattformen diese Funktion unterstützen, ist es ideal, wenn sie direkt im Spiel selbst unterstützt wird. So können die Spieler die Eingabe- und Spieleinstellungen für jedes Gerät separat konfigurieren.
Die Ermöglichung einer gleichzeitigen Eingabe kann darüber hinaus auch für Spieler nützlich sein, die sich die Steuerung mit anderen teilen, um gemeinsam einen einzelnen Charakter in ihrem Spiel zu steuern.

2.2 Neuzuordnung
Spieler sollten jede Aktion im Spiel einer beliebigen Eingabe zuordnen können.
In vielen Fällen möchten Spieler möglicherweise die Aktionen, die ihnen am wichtigsten sind, den Eingaben zuweisen, die sie am leichtesten erreichen können.
Spieler:innen, die adaptive Controller verwenden, haben möglicherweise bereits in den Konfigurationsoptionen der Plattform eine Eingabezuordnung ihrer Steuerelemente erstellt. Dabei haben sie die verschiedenen Schalter und Joysticks so angeordnet, dass eine optimale Barrierefreiheit gewährleistet ist. Wenn sie Aktionen jedoch direkt im Spiel selbst zuordnen, müssen sie die Eingabezuordnung des Systems nicht mehr neu konfigurieren oder ihre Steuerelemente neu positionieren, wenn sie verschiedene Spiele spielen. Dies bietet zudem den Vorteil umfangreicherer Optionen zur Aktionszuordnung, wie beispielsweise die kontextbezogene Zuordnung.
Wenn eine Aktion mehrere Eingaben gleichzeitig erfordert, kann es außerdem von Vorteil sein, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Eingaben neu zuzuweisen. Sie können auch noch einen Schritt weitergehen und es den Spielern ermöglichen, die Aktion nach Möglichkeit einer einzigen Eingabe zuzuweisen, da das gleichzeitige Drücken zweier Eingaben für manche bei der Verwendung eines adaptiven Controllers immer noch schwierig sein kann.

2.5 Wechsel zwischen analog und digital
Die Spieler können digitale und analoge Eingaben neu zuordnen und zwischen beiden wechseln.
Sie können nicht nur digitale Eingaben wie die A- und die Y-Taste neu zuordnen, sondern auch analoge Eingaben wie Trigger und Analogsticks. Oft ist es ratsam, die Austauschbarkeit zwischen analogen und digitalen Eingaben zuzulassen, sofern dies sinnvoll ist. Dies könnte für Spieler nützlich sein, die lieber eine Taste drücken, statt einen Stick in bestimmte Richtungen zu bewegen, oder umgekehrt.
Wenn Sie über die Optionen der systemweiten Controller-Konfiguration hinausgehen, können Spieler, die adaptive Controller verwenden, die für sie am besten zugänglichen Eingaben für die Aktionen mit der höchsten Priorität verwenden. Beispielsweise können sie einen digitalen Schalter verwenden, um einen Charakter in einem Spiel vorwärts zu bewegen, oder eine bestimmte Richtung auf einem Joystick, um zu springen.

2.8 Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben
Helfen Sie den Spielern, indem Sie die Anzahl der Spieleingaben reduzieren.
Remapping ermöglicht es den Spielern, Eingaben zu verwenden, die sie bevorzugen. Remapping kann den Spielern helfen, indem es die Gesamtzahl der Spieleingaben reduziert.
Obwohl adaptive Controller es den Spielern ermöglichen, für jede Aktion im Spiel eine Eingabe zuzuweisen, können nicht alle Spieler im Rahmen einer effektiven Controller-Konfiguration auf so viele Eingaben zugreifen. Indem Sie den Spielern die Möglichkeit bieten, die Gesamtzahl der erforderlichen Eingaben zu reduzieren, verschaffen Sie ihnen mehr Kontrolle über das Gesamterlebnis.
Eine Möglichkeit, den Spielern dies zu ermöglichen, ist die kontextabhängige Neubelegung. Lassen Sie die Spieler dieselbe Eingabe für verschiedene Aktionen verwenden, sofern diese sich gegenseitig ausschließen und niemals gleichzeitig ausgeführt werden können. Selbst das Betrachten oder die Nähe eines interaktiven Objekts, wie einer Tür, oder wenn sich die Spielfigur in der Luft befindet. Dadurch können Spieler denselben Schalter für mehrere Aktionen nutzen, für die sie andernfalls mehrere Eingabebefehle benötigen würden.

3.2 Konfigurieren von Interaktionen
Lassen Sie die Spieler entscheiden, welches Eingabeereignis eine Aktion auslöst und wie das Timing ist.
Jede Eingabe-Interaktion im Spiel enthält ein oder mehrere Eingabe-Ereignisse. Diese Eingabeinteraktionen können jede Form annehmen, es gibt einige, die von Spiel zu Spiel wiederkehren und für manche schwierig sein können. Sie könnten den Spielern die Möglichkeit geben, die Art und Weise, wie sie die einzelnen Aktionen ausführen, anzupassen. So können sie diejenigen vermeiden, die ihnen besonders schwerfallen, wie beispielsweise das Halten und wiederholtes Drücken.
Spieler, die adaptive Controller verwenden, haben möglicherweise Schwierigkeiten, einen Schalter gedrückt zu halten oder ihn wiederholt zu betätigen. Überlegen Sie deshalb, ob Aktionen, die normalerweise eine kontinuierliche Eingabe erfordern, stattdessen durch einmaliges Drücken eines Schalters ein- oder ausgeschaltet werden könnten. Ebenso könnten Aktionen, die eine wiederholte Eingabe erfordern, durch Gedrückthalten eines Schalters ausgeführt oder sogar auf einen einzigen Tastendruck reduziert werden. Zwar ist es sinnvoll, den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Eingabemöglichkeiten individuell anzupassen, doch ebenso wichtig ist es, sicherzustellen, dass Spieler eine Aktion nach Möglichkeit mit einem einzigen Tastendruck ausführen können.

3.8 Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben
Lassen Sie die Spieler Eingaben so konfigurieren, dass sie mehrere Aktionen ausführen können, und reduzieren Sie so die Gesamtzahl der Eingaben.
Es kann einen sekundären Nutzen haben, wenn Spieler Eingaben konfigurieren können, und zwar die Möglichkeit, die Gesamtzahl der Eingaben zu reduzieren.
Dies kann so erreicht werden, dass eine Eingabe mehrere Aktionen ausführen kann. So kann das Drücken einer Taste beispielsweise eine bestimmte Aktion auslösen, während eine andere Interaktion eine andere Aktion auslöst. Für Spieler, die adaptive Controller verwenden, kann die Zuordnung einer Aktion zu jeder Interaktion die Anzahl der Eingaben in ihrem Gesamtsystem reduzieren, da sie so verschiedene Interaktionen mit einer einzigen Eingabe ausführen können. Beispielsweise könnte eine Aktion durch ein kurzes Drücken des Schalters, eine andere durch Gedrückthalten des Schalters und eine dritte durch zweimaliges Drücken des Schalters ausgeführt werden. Dadurch entfällt die Notwendigkeit von drei verschiedenen Eingaben.

4.2 Inner Deadzone
Ermöglichen Sie es, die Inner Deadzones der Inputs an Bewegungen anzupassen.
Die Inner Deadzone ist ein Bereich zwischen zwei Werten einer analogen Eingabe, in dem die gebundene Aktion nicht aktiviert wird. Indem man den Spielern erlaubt, diesen Bereich anzupassen, können Spieler wählen, wie viele Eingaben eine Aktion auszulösen.
Die Inner Deadzone zu vergrößern, kann nützlich sein für Spieler mit unwillkürlichen Bewegungen, und vermeidet, dass eine Aktion ungewollt ausgeführt wird. Die Verringerung der inneren Totzone kann für Spieler von Vorteil sein, die Aktionen lieber mit weniger Eingaben über das Gerät auslösen und somit insgesamt weniger körperlich aktiv sein möchten.
Angesichts der großen Auswahl an Analogsticks für adaptive Controller und der noch größeren Zahl von Spielern, die diese nutzen, kann die Möglichkeit, die innere Totzone einer Aktion in Abhängigkeit von der Eingabe des Spielers anzupassen, zu einer optimalen Kompatibilität zwischen Analogstick, Spieler und Spiel beitragen und dem Spieler somit eine bessere Kontrolle über eine Aktion ermöglichen.

4.3 Äußerer Schwellenwert
Die Anpassung des äußeren Schwellenwerts hilft Spielern, eine Aktion ganz auszuführen.
Der äußere Schwellenwert ist das Gegenteil der Inner Deadzone. Es ist der Bereich zwischen zwei Werten eines Analogeingangs, in dem eine Aktion mit ihrem maximalen Wert aktiviert wird. Das ist zum Beispiel der Punkt, an dem sich ein Charakter mit maximaler Geschwindigkeit bewegt.
Wenn Sie den Spielern die Anpassung dieses Bereichs ermöglichen, können diese den maximalen Wert der Aktion mit weniger körperlicher Bewegung erreichen. Wie bei den inneren Totzonen bieten die Optionen für die äußeren Schwellenwerte den Spielern, die adaptive Controller mit angeschlossenen Joysticks verwenden, eine bessere Chance, eine Aktion erfolgreich zu steuern.

4.5 Aktionswerte
Lassen Sie die Spieler den maximalen und minimalen Wert einer Aktion ändern.
Bei Aktionen, bei denen sich die Minimal- und Maximalwerte anpassen lassen, wie zum Beispiel die Geschwindigkeit, mit der sich eine Kamera bewegt, kann es von Vorteil sein, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Werte zu ändern, um ihnen eine bessere Kontrolle zu bieten. Ist es möglich, den Wert der Aktion mit einem bestimmten Faktor zu multiplizieren, so dass die Aktion insgesamt mehr oder weniger sensitiv wird.
Diese Option kann besonders wichtig für einige der Analogsticks sein, die mit adaptiven Controllern verwendet werden. Wie andere analoge Einstellungen auch kann sie den Spielern mehr Kontrolle über bestimmte Aktionen verschaffen und ihre Chancen erhöhen, das Spiel erfolgreich zu meistern.

5.2 Informationen zu Aktionen
Geben Sie den Spielern Infos über verfügbare Aktionen und erforderliche Eingaben.
Wenn Sie den Spielern vor und während des Spiels Informationen zu den verschiedenen Aspekten Ihres Spiels zur Verfügung stellen, können sie entscheiden, ob es für sie geeignet ist, und die für sie beste Eingabekonfiguration nutzen.
Es ist hilfreich, die Spieler sowohl allgemein als auch in bestimmten Kontexten über die Aktionen zu informieren, die sie ausführen können, wenn sie wissen möchten, welche Eingaben dafür erforderlich sind.
Ein Steuerungsbildschirm, der anzeigt, welcher Aktion die jeweilige Eingabe entspricht, kann nützlich sein, er kann aber weniger flexibel sein, wenn es darum geht, die Steuerung für verschiedene Kontexte und Eingabe-Interaktionen zu zeigen. Eingabeaufforderungen und Erinnerungshilfen während des aktiven Spiels können eine verständlichere Art der Darstellung von Steuerelementen sein.
Sie sollten die Eingabeaufforderungen je nach vom Spieler verwendeter Eingabeeinstellung ändern. Stellen Sie sicher, dass die Aufforderungen mit den Eingaben und Eingabeinteraktionen übereinstimmen, die Spieler, die adaptive Controller verwenden und neu konfiguriert haben, jeder Aktion zugeordnet haben. Es kann ebenfalls von Vorteil sein, auf Plattformen, die mehrere Geräte unterstützen, Aufforderungen für verschiedene Arten von Eingabegeräten bereitzustellen.

5.6 Testen von Konfigurationen
Geben Sie die Möglichkeit, Setups zu testen, während man sich mit Ihrem Spiel vertraut macht.
Damit sich die Spieler mit Ihrem Spiel vertraut machen, und mit den verschiedenen Aktionen, die sie ausführen können, und um zu testen, wie sich das Anpassen der verschiedenen Einstellungen auswirkt, sollten Sie erwägen, einen Übungsbereich oder -modus hinzuzufügen.
Wie Sie dies implementieren, hängt von Ihrem Spiel ab, und für einige Spiele ist es nicht geeignet, aber für die anderen kann es ein nützliches Mittel sein, um sich mit Ihrem Spiel vertraut zu machen, bevor sie potenziell irreversible Aktionen ausführen.
Sie könnten einen abgeschirmten Sandbox-Bereich mit vereinfachten Elementen des eigentlichen Spiels einrichten, um den Spielern zu zeigen, wie sich die einzelnen Aktionen verhalten und welche Auswirkungen sie haben. Wenn Sie Spielern, die adaptive Controller verwenden, erlauben, die Einstellungen in diesen Bereichen anzupassen, können sie die Funktionen ausprobieren, um festzustellen, welche Eingaben und Eingabeinteraktionen welchen Aktionen zugeordnet werden sollten – und das, ohne dem möglichen Druck des eigentlichen Spiels ausgesetzt zu sein.

6.5 Assistenten für analoge Aktionen
Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.
Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.
Einige Spieler, die adaptive Controller verwenden, verfügen möglicherweise nicht über die erforderliche Geschicklichkeit, um Aktionen über einen angeschlossenen analogen Eingang optimal auszuführen. Sie würden daher von einer Unterstützung dieser Aktionen profitieren.
Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie eine analoge Aktion unterstützen können, und diese hängen von der Art Ihres Spiels und den darin enthaltenen Aktionen ab. Bei Spielen, in denen eine vom Spieler gesteuerte Kamera zum Einsatz kommt, kann die Bereitstellung von Optionen zur Zielunterstützung die Steuerung dieser Kamera vereinfachen. Diese variieren von Spiel zu Spiel, funktionieren jedoch in der Regel so, dass erkannt wird, wohin der Spieler zielen möchte, und die Kamera entsprechend angepasst wird.

7.3 Automatische digitale Aktionen
Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.
Selbst wenn alternative Möglichkeiten zur Durchführung bestimmter Aktionen verfügbar sind, können einige Spieler feststellen, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Was wiederum die Gesamtzahl der zum Spielen erforderlichen Eingaben reduzieren könnte.
Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie digitale Aktionen automatisieren können, und wie dies implementiert wird, hängt von der Art jeder Aktion und jedes Spiels ab. Eine Möglichkeit, eine digitale Aktion automatisch auszuführen, besteht darin, dem Spieler die Option zu geben, festzulegen, dass die Aktion nur in bestimmten Kontexten ausgeführt wird. Diese Kontexte können jede Form annehmen und werden daher für jedes Spiel unterschiedlich sein.
Einige Spieler, die adaptive Controller verwenden, haben möglicherweise nicht Zugriff auf alle Eingabemöglichkeiten eines Standard-Gamepads. Die Automatisierung bestimmter digitaler Aktionen in bestimmten Situationen – wie das Springen in der Nähe eines Hindernisses – ermöglicht es den Spielern, trotz einer begrenzten Anzahl von Eingabemöglichkeiten effektiv zu spielen.

7.4 Automatische analoge Aktionen
Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.
Ähnlich wie bei der Automatisierung digitaler Aktionen könnten auch analoge Aktionen automatisiert werden.
Analoge Aktionen können eine beliebige Anzahl von Werten annehmen, daher müssen Sie entscheiden, wie Sie sie angesichts der derzeit in Ihrem Spiel verfügbaren Aktionen am besten automatisieren. Sie können sich dafür entscheiden, Spieler konfigurieren zu lassen, wie analoge Aktionen auf eine bestimmte Weise ausgeführt werden, oder sie stattdessen auf optimale Weise ausführen zu lassen.
Einige Spieler, die adaptive Controller verwenden, verfügen möglicherweise nur über einen Analogstick, während bei einem Standard-Gamepad zwei zur Verfügung stehen. Alternativ kann es vorkommen, dass ein Spieler bei der Verwendung von Schalter-Eingaben keinen Zugriff auf einen Analogstick hat. Wenn Sie dem Spieler die Automatisierung bestimmter analoger Aktionen ermöglichen, kann er Ihr Spiel auch mit einer reduzierten Anzahl von Eingaben erfolgreich spielen – und zwar unter Verwendung der Steuerelemente, auf die er Zugriff hat.
Wenn das Spiel den Spielern normalerweise die manuelle Steuerung der Kamera ermöglicht, könnten Sie eine Option anbieten, bei der sich die Kamera automatisch so ausrichtet, dass sie in die Richtung zeigt, in die sich der Charakter bewegt. Dies könnte insbesondere für Spieler hilfreich sein, die Probleme mit der gleichzeitigen Bedienung zweier Analogsticks haben.

We hope this has been useful for getting started when considering the motor accessibility of your own game. If you are interested in additional areas of motor accessibility that may also be related to your game, you might want to use our Checkliste. This can be used to assess which motor accessibility options your game currently supports, and to determine what could be supported in the future.