Grundlagen – Fahren

Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Modulen zusammengestellt, die sich besonders für Spiele eignen, in denen es ums Fahren geht.

Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber erweitert werden, wie sie auf verschiedene Fahrmechaniken angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.


1.2    Unterstützung mehrerer Eingabegeräte

Geben Sie den Spielern eine Auswahl an Eingabegeräten, um Ihr Spiel zu spielen.

Versuchen Sie, so viele der auf einer bestimmten Plattform verfügbaren Eingabegeräte wie möglich zu unterstützen. Denn die Spieler finden möglicherweise verschiedene Eingabegeräte leichter zugänglich oder komfortabler zu bedienen als andere. Diese verschiedenen Geräte bieten möglicherweise auch verschiedene Eingabemethoden, zwischen denen die Spieler wählen können – von Analogsticks und Tasten bis hin zu Touch- oder Bewegungssteuerung.

In der Regel werden bei der Entwicklung für Konsolen Gamepads standardmäßig unterstützt, sodass die Spieler zur Steuerung einen Analogstick verwenden können. Plattformen bieten zunehmend Unterstützung für zusätzliche Eingabegeräte. So stehen Entwicklern auf einigen Konsolen inzwischen sowohl Maus als auch Tastatur als alternative Eingabegeräte zur Verfügung. Die Unterstützung der Mauseingabe auf entsprechenden Plattformen eröffnet dem Spieler beispielsweise die Möglichkeit, mithilfe von Mausbewegungen nach links und rechts zu steuern.




1.3    Simultane Eingabe

Lassen Sie die Spieler mehr als ein Eingabegerät gleichzeitig verwenden.

Je mehr Eingabegeräte Ihr Spiel unterstützt, desto größer ist die Chance, dass der Spieler das von ihm bevorzugte Eingabegerät verwenden kann. Manche Spieler finden bestimmte Teile auf verschiedenen Geräten zugänglicher, es kann besser sein, mit mehreren gleichen oder unterschiedlichen Geräten gleichzeitig zu spielen. Die Eingaben von jedem Gerät werden für verschiedene Aktionen verwendet.

Diese Art des Spielens kann dadurch unterstützt werden, dass mehrere Geräte gleichzeitig verwendet werden können, aber sie verhalten sich so, als würde nur ein Gerät verwendet. Manche Spieler möchten beispielsweise beim Fahren möglicherweise verschiedene Aktionen auf zwei unterschiedliche Eingabegeräte aufteilen: Sie könnten den Analogstick eines Gamepads zum Lenken des Fahrzeugs verwenden und die Trigger oder Tasten eines anderen Gamepads für Aktionen wie Beschleunigen und Bremsen nutzen.

Ein möglicher Anwendungsfall hierfür wäre, dass ein Spieler das erste Gamepad so positioniert, dass er einen Analogstick beispielsweise mit dem Kinn steuern kann. Das zweite Gamepad hält oder positioniert er dann in der Nähe seiner Hände, um auf andere Eingaben zuzugreifen. Durch die Unterstützung der gleichzeitigen Eingabe wird eine solche Konfiguration für die Spieler erst möglich.




2.2    Neuzuordnung

Spieler sollten jede Aktion im Spiel einer beliebigen Eingabe zuordnen können.

Manche Spieler können bestimmte Eingaben schwer bedienen oder nicht genau steuern, und verwenden lieber andere Eingaben. Indem Sie den Spielern die Möglichkeit geben, zu ändern, welche Eingaben welche Aktionen steuern, ermöglichen Sie ihnen, ein Layout zu erstellen, das zu ihnen passt.

Sie können das Neubelegen von Tasten als den Vorgang beschreiben, bei dem die Eingabe, die eine Aktion auslöst, geändert wird. Sie könnten den Spielern beispielsweise die Entscheidung überlassen, welche Eingabe zum Beschleunigen verwendet werden soll. Spieler möchten möglicherweise die Aktionen, die ihnen am wichtigsten sind, den Eingaben zuweisen, die sie am leichtesten erreichen können. Legen Sie daher den Schwerpunkt darauf, die entscheidenden Aktionen in Ihrem Spiel neu zuzuweisen.

Ein Spieler könnte beispielsweise das Beschleunigen auf die Eingabe umbelegen, die zuvor dem Bremsen zugewiesen war, wenn er häufiger beschleunigen als bremsen muss und diese Eingabe als angenehmer empfindet.




2.5    Wechsel zwischen analog und digital

Die Spieler können digitale und analoge Eingaben neu zuordnen und zwischen beiden wechseln.

Sie können nicht nur digitale Eingaben wie die A- und die Y-Taste neu zuordnen, sondern auch analoge Eingaben wie Trigger und Analogsticks. Sie könnten den Spielern beispielsweise ermöglichen, die Steuerungsfunktionen des linken und rechten Sticks zu vertauschen, da sie den einen möglicherweise als angenehmer empfinden als den anderen.

Oft ist es zudem ratsam, die Austauschbarkeit zwischen analogen und digitalen Eingaben zuzulassen, sofern dies sinnvoll ist. Dies könnte beispielsweise für Spieler nützlich sein, die zum Lenken lieber eine Taste drücken, statt einen Stick in bestimmte Richtungen zu bewegen. Alternativ könnte die Aufwärtsrichtung des Analogsticks der Beschleunigung zugeordnet werden, anstatt einer separaten Taste oder eines Triggers. Dadurch würde sich die Gesamtzahl der erforderlichen Eingaben reduzieren, wenn der Spieler diesen Analogstick zum Lenken verwendet.




3.3    Kontinuierliches Halten

Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.

In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Eine Alternative zu dieser Art der Interaktion wäre, die Taste einmal zu drücken, um die Aktion auszulösen, und ein weiteres Mal, um sie abzuschließen.

Nehmen wir beispielsweise an, in Ihrem Spiel muss der Spieler den Trigger eines Gamepads gedrückt halten, um weiter zu beschleunigen. Sie könnten eine Option anbieten, die es dem Spieler ermöglicht, die Beschleunigung zu starten, indem er die Taste einmal drückt, und sie zu beenden, indem er die Taste ein weiteres Mal drückt. So muss er die Taste nicht unbegrenzt gedrückt halten – was manche Spieler möglicherweise als schwierig empfinden.




4.2    Inner Deadzone

Ermöglichen Sie es, die Inner Deadzones der Inputs an Bewegungen anzupassen.

Die Inner Deadzone ist ein Bereich zwischen zwei Werten einer analogen Eingabe, in dem die gebundene Aktion nicht aktiviert wird. Indem man den Spielern erlaubt, diesen Bereich anzupassen, können Spieler wählen, wie viele Eingaben eine Aktion auszulösen.

Die Inner Deadzone zu vergrößern, kann nützlich sein für Spieler mit unwillkürlichen Bewegungen, und vermeidet, dass eine Aktion ungewollt ausgeführt wird. Die Verringerung der inneren Totzone kann für Spieler von Vorteil sein, die Aktionen lieber mit weniger Eingaben über das Gerät auslösen und somit insgesamt weniger körperlich aktiv sein möchten.

Sie könnten dem Spieler ermöglichen, die innere Totzone des Sticks, der der Lenkfunktion zugeordnet ist, anzupassen. Dadurch wird festgelegt, wie weit der Stick gedrückt werden muss, damit ein Fahrzeug zu lenken beginnt.




4.3    Äußerer Schwellenwert

Die Anpassung des äußeren Schwellenwerts hilft Spielern, eine Aktion ganz auszuführen.

Der äußere Schwellenwert ist das Gegenteil der Inner Deadzone. Es ist der Bereich zwischen zwei Werten eines Analogeingangs, in dem eine Aktion mit ihrem maximalen Wert aktiviert wird. Ein Beispiel ist der Punkt, an dem ein Fahrzeug mit maximaler Lenkkraft lenkt.

Wenn Sie den Spielern die Anpassung dieses Bereichs ermöglichen, können diese den maximalen Wert der Aktion mit weniger körperlicher Bewegung erreichen. Einige Spiele mit Fahrmechaniken verfügen beispielsweise über eine analoge Beschleunigung, die ursprünglich oft dem Trigger eines Gamepads zugeordnet ist. Sie könnten den Spielern erlauben, den äußeren Schwellenwert des für die Beschleunigung zugewiesenen Triggers anzupassen. Eine Verringerung dieses Werts hat zur Folge, dass der Trigger weniger weit gedrückt werden muss, damit das Fahrzeug seine Höchstgeschwindigkeit erreicht. Somit können die Spieler die analogen Einstellungen entsprechend ihrer bevorzugten Bewegungsamplitude konfigurieren.




4.5    Aktionswerte

Lassen Sie die Spieler den maximalen und minimalen Wert einer Aktion ändern.

Bei vielen von Entwicklern bereitgestellten analogen Einstellungen lassen sich die Minimal- und Maximalwerte, die eine Aktion annehmen kann, nicht ändern. Vielmehr lässt sich lediglich die Reaktion auf eine Eingabe bei und zwischen diesen beiden Werten anpassen. Das liegt daran, dass manche Aktionen einen festgelegten Minimal- oder Maximalwert erfordern. Ein Überschreiten dieser Werte könnte sich negativ auf das Spiel auswirken oder Spielern in Wettkämpfen einen unfairen Vorteil verschaffen.

Bei Aktionen, bei denen sich die Minimal- und Maximalwerte anpassen lassen, kann es jedoch von Vorteil sein, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Werte zu ändern, um ihnen eine bessere Kontrolle zu bieten. Ist es möglich, den Wert der Aktion mit einem bestimmten Faktor zu multiplizieren, so dass die Aktion insgesamt mehr oder weniger sensitiv wird.

In einem Fahrspiel könnten Sie den Spielern beispielsweise erlauben, die allgemeine Lenkempfindlichkeit anzupassen. Dadurch verändert sich die Geschwindigkeit, mit der sie lenken, nach oben oder unten. Dies verschafft den Spielern mehr Kontrolle über das Fahrzeug und erhöht ihre Chancen, das Spiel erfolgreich zu meistern.




5.3    Informationen zum Spiel

Unterstützen Sie Spieler während des Spiels mit optionalen Statusaktualisierungen, Warnungen, Hinweisen und Anleitungen.

Versorgen Sie Spieler mit Informationen über Ihr Spiel, die verschiedenen Systeme, und wie man bestimmte Situationen am besten angeht. Das kann dazu beitragen, den Gesamtaufwand für das Spiel zu verringern.

Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, den Spielern Informationen über das Spiel zu vermitteln. Überlegen Sie, welche Optionen Sie anbieten könnten, um ihnen bei der Vorbereitung auf mögliche Herausforderungen zu helfen. Sie könnten beispielsweise gezielte Anleitungen bereitstellen, die den Spielern zeigen, wie sie im Spiel vorankommen können.

Wenn es in Ihrem Spiel darum geht, auf einer Rennstrecke zu fahren, könnten Sie eine Option anbieten, die eine Ideallinie anzeigt. Diese zeigt den optimalen Weg für eine möglichst schnelle Bewältigung der Strecke. Diese Linie könnte auch Informationen darüber liefern, wann und wie stark der Spieler bremsen sollte, um eine Kurve erfolgreich zu meistern. Ebenso könnten Sie den Spielern die optimale Route zu einem Ziel anzeigen, falls es in Ihrem Spiel darum geht, durch eine offene Welt zu fahren.




5.5    Informationen zu Einstellungen

Sie sollten die Möglichkeit geben, die Einstellungen vor dem Start und während des Spiels zu überprüfen und anzupassen.

Um den Spielern zu helfen, die Optionen und Einstellungen Ihres Spiels optimal zu nutzen, sollten Sie berücksichtigen, wie einfach sie diese finden und anpassen können.

Vielleicht geben Sie den Spielern zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, Einstellungen zu ändern. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, die Spieler auf die Einstellungen Ihres Spiels aufmerksam zu machen. Zudem haben die Spieler so unverzüglich Zugriff auf Optionen, die sie möglicherweise zum Spielen benötigen.

Sie könnten ein spezielles Setup-Menü mit voreingestellten Barrierefreiheitsoptionen bereitstellen. Über dieses könnten dann mehrere Einstellungen gleichzeitig konfiguriert werden. Das wäre für Spieler nützlich, die zunächst mit möglichst vielen Einstellungen beginnen möchten, von denen sie profitieren könnten, und diese dann anpassen möchten, sobald sie sich besser mit dem Spiel vertraut gemacht haben.

Um den Spielern zu helfen, den Zweck jeder Einstellung zu verstehen, sollten Sie klare Beschreibungen geben. Sie können eine visuelle Demonstration der Wirkung anbieten.

In Spielen mit Fahrsequenzen könnten Sie den Spielern beispielsweise veranschaulichen, wie sich unterschiedliche Stufen der Lenk- oder Bremsunterstützung auf das Fahrverhalten eines Fahrzeugs auswirken. So können die Spieler fundierte Entscheidungen darüber treffen, welche Optionen für sie ideal sind.




5.6    Testen von Konfigurationen

Geben Sie die Möglichkeit, Setups zu testen, während man sich mit Ihrem Spiel vertraut macht.

Damit sich die Spieler mit Ihrem Spiel vertraut machen, und mit den verschiedenen Aktionen, die sie ausführen können, und um zu testen, wie sich das Anpassen der verschiedenen Einstellungen auswirkt, sollten Sie erwägen, einen Übungsbereich oder -modus hinzuzufügen.

Das Hinzufügen einer Übungsstrecke ohne Zeitdruck oder Fehlzustände würde es dem Spieler beispielsweise ermöglichen, sich besser mit seiner Konfiguration vertraut zu machen und ein Gefühl für die Fahrmechanik in Ihrem Spiel zu entwickeln, ohne das Risiko einzugehen, möglicherweise irreversible Fehler zu begehen.

Wenn Sie dem Spieler zudem erlauben, die Einstellungen in diesen Bereichen selbst anzupassen, kann er die Auswirkungen jeder Änderung sofort sehen. So kann er leichter experimentieren und eine geeignete Konfiguration finden, ohne den Druck des eigentlichen Spiels zu spüren.




6.3    Spielschwierigkeit

Lassen Sie die Spieler die Schwierigkeit des Spiels reduzieren.

Für Elemente in Ihrem Spiel, die nicht vom Spieler kontrolliert werden, können Sie ihm erlauben, die Funktionsweise anzupassen.

Das Bereitstellen unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade, die eine breite Palette von Änderungen umfassen können, kann eine Möglichkeit für den Spieler sein, das Spielerlebnis so zu ändern, dass es seinem Level entspricht. Zwar können globale Schwierigkeitsvoreinstellungen nützlich sein, doch kann es auch von Vorteil sein, in jedem Bereich Ihres Spiels, den die Spieler als herausfordernd empfinden, anpassbare Optionen anzubieten.

Wenn es in Ihrem Fahrspiel beispielsweise darum geht, gegen KI-Gegner anzutreten, könnten Sie Optionen zur Anpassung der Geschwindigkeit oder Aggressivität der Gegner bereitstellen. So können die Spieler das Spiel entsprechend ihrer Fähigkeiten und ihres Spielstils anpassen. Wenn Ihr Spiel Zeitlimits enthält, bei denen die Spieler innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens einen bestimmten Punkt erreichen oder eine bestimmte Anzahl von Zielen erfüllen müssen, sollten Sie Optionen bereitstellen, mit denen sie diese Zeitlimits anpassen oder aufheben können. In solchen Fällen sollten Sie den Spielern die Möglichkeit geben, in ihrem eigenen Tempo zu spielen.




6.5    Assistenten für analoge Aktionen

Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.

Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.

Es kann Spieler geben, die nicht über die erforderliche Geschicklichkeit mit einer analogen Eingabe verfügen, um eine Aktion optimal auszuführen, und daher von Optionen profitieren würden, diese Aktionen zu unterstützen.

Das Lenken eines Fahrzeugs muss beispielsweise mit einem hohen Maß an Präzision durchgeführt werden. Eine Möglichkeit, die erforderliche Präzision zu verringern, wäre es, den Spielern die Option zu geben, Lenkhilfen zu aktivieren. Wie diese Assists funktionieren, hängt vom Spiel ab, oft geht es darum, zu erkennen, wohin der Spieler steuern will, und dann anzupassen, wie stark das Fahrzeug lenkt.

Derselbe Ansatz ließe sich auch auf andere Fahrmechaniken in Ihrem Spiel anwenden, beispielsweise um den Spieler beim Beschleunigen oder Bremsen zu unterstützen. So könnte beispielsweise erkannt werden, wenn sich der Spieler einer Kurve nähert. Anschließend würde automatisch ein angemessenes Maß an Bremskraft aufgebracht, um ihm zu helfen, die Kurve erfolgreich zu bewältigen. Dabei würde die aktuelle Geschwindigkeit des Spielers sowie die von ihm selbst ausgeübte Bremskraft berücksichtigt.




7.2    Alternative Aktionen

Offer players alternative ways to perform actions.

Manche Spieler empfinden bestimmte Aktionen in Ihrem Spiel, wie beispielsweise Lenken, Beschleunigen und Bremsen, möglicherweise als Herausforderung, da hierfür bestimmte Eingaben oder Interaktionen erforderlich sind. Alternative Möglichkeiten zum Ausführen dieser Aktionen kann Ihr Spiel vereinfachen und mehr Personen den Zugriff ermöglichen.

Sie könnten den Spielern beispielsweise ermöglichen, das Fahrzeug anhand der Position des Cursors statt durch direkte Eingaben zu lenken. Das Fahrzeug würde dann proportional dazu nach links lenken, wie weit sich der Cursor auf der linken Seite des Bildschirms befindet, und entsprechend nach rechts lenken, wenn er sich auf der rechten Seite befindet. Sie könnten noch einen Schritt weitergehen und dieselbe Methode unter Verwendung der vertikalen Position des Cursors auf das Beschleunigen und Bremsen anwenden. Das Fahrzeug würde beschleunigen, wenn sich der Cursor in der oberen Hälfte des Bildschirms befindet, und bremsen, wenn er sich in der unteren Hälfte befindet. Durch die Unterstützung und Konfiguration dieser Steuerungsmethode könnten zudem Spieler, die Blicksteuerungsgeräte verwenden, auf unterstützten Plattformen spielen.

Wenn Sie diese Option für das Gameplay unterstützen, sollten Sie zudem sicherstellen, dass auch andere Bereiche Ihres Spiels wie Menüs allein durch Cursorbewegungen und eine Auswahlaktion bedienbar sind.




7.3    Automatische digitale Aktionen

Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.

Selbst wenn alternative Möglichkeiten zur Durchführung bestimmter Aktionen verfügbar sind, können einige Spieler feststellen, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Was wiederum die Gesamtzahl der zum Spielen erforderlichen Eingaben reduzieren könnte.

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie digitale Aktionen automatisieren können, und wie dies implementiert wird, hängt von der Art jeder Aktion und jedes Spiels ab.

In Spielen mit Fahrmechaniken könnten die Spieler beispielsweise die Option erhalten, das Fahrzeug automatisch beschleunigen zu lassen, ohne selbst eingreifen zu müssen. Dadurch würden Interaktionen vermieden, die die Spieler andernfalls möglicherweise als zu schwierig empfinden würden. Das bedeutet auch, dass die Spieler nicht mehr beschleunigen müssen, während sie andere Aktionen ausführen, wie beispielsweise das Lenken oder den Einsatz eines Gegenstands in einem Kart-Rennspiel.




7.4    Automatische analoge Aktionen

Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.

Analog zur Automatisierung digitaler Aktionen können auch analoge Aktionen automatisiert werden. Analoge Aktionen können eine beliebige Anzahl von Werten annehmen, daher müssen Sie entscheiden, wie Sie sie angesichts der derzeit in Ihrem Spiel verfügbaren Aktionen am besten automatisieren. Sie können sich dafür entscheiden, Spieler konfigurieren zu lassen, wie analoge Aktionen auf eine bestimmte Weise ausgeführt werden, oder sie stattdessen auf optimale Weise ausführen zu lassen.

Sie könnten den Spielern beispielsweise ermöglichen, sich in Fahrsequenzen auf einem festgelegten oder vorgegebenen Weg zu bewegen, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Nach der Aktivierung passt das Spiel die Bewegungen des Spielers an, um ihn auf dem Weg zu halten. Wenn in Ihrem Spiel eine Karte zur Navigation verwendet wird, können Sie einen Wegpunkt festlegen und automatisch Straßen und Wege folgen, um diesen zu erreichen.

Alternativ können Sie eine starke Lenkunterstützung aktivieren. Diese steuert die Lenkung des Fahrzeugs, hält den Spieler nahe der optimalen Fahrlinie und ermöglicht es ihm, Rennen zu absolvieren, ohne selbst lenken zu müssen.

Sie könnten auch die Möglichkeit geben, den Weg des Spielers zu ändern, um Hindernissen oder Bereichen auszuweichen, die ihn verlangsamen könnten. Wenn der Spieler mit einem Objekt kollidiert und nicht schnell genug eine analoge Eingabe vornehmen kann, um dies zu vermeiden, lassen Sie ihn automatisch um das Objekt herumsteuern.





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