Grundlagen – Blicksteuerung
Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Modulen zusammengestellt, die sich besonders für Spiele eignen, die Blicksteuerung unterstützen.
Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber erweitert werden, wie sie auf verschiedene Blicksteuerungsmechaniken angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.
Bei der Blicksteuerung wird ein Gerät allein durch Augenbewegungen gesteuert, in der Regel mithilfe einer angeschlossenen Blicksteuerungskamera. Obwohl Blicksteuerungskameras über ihre jeweiligen APIs nativ unterstützt werden können, liegt unser Schwerpunkt hier in erster Linie darauf, Spielern entgegenzukommen, die die Blicksteuerung zur Emulation von Mauseingaben nutzen.
Die meisten assistiven Blicksteuerungskameras können mithilfe verschiedener Softwareprogramme Mauseingaben auf PCs und kompatiblen Mobilgeräten emulieren. Sie sollten jedoch die für die Maussteuerung in Ihrem Spiel erforderliche Geschwindigkeit, Genauigkeit und den Aufwand berücksichtigen, um sicherzustellen, dass ein breites Spektrum an Spielern, die die Blicksteuerung nutzen, auf diese Weise Zugang zu Ihrem Spiel erhält. Die Unterstützung der Blicksteuerung kann Ihr Spiel zudem für Spieler öffnen, die andere assistive Mauseingabemethoden verwenden.
Unter www.eyegazegames.com finden Sie neben dem Devkit Beispiele für Spiele, die über die Blicksteuerung zugänglich sind und von SpecialEffect entwickelt wurden.
1.2 Unterstützung mehrerer Eingabegeräte
Geben Sie den Spielern eine Auswahl an Eingabegeräten, um Ihr Spiel zu spielen.
Die Möglichkeit, auf ein Spiel mit verschiedenen Geräten zuzugreifen, die auf einer Plattform verfügbar sind, sowie Geräteoptionen zu haben, kann für manche Spieler hilfreich und notwendig sein.
Neben allen anderen von Ihrem Spiel unterstützten Eingabegeräten sollten Sie auf jeden Fall die Unterstützung für Mausgeräte einbeziehen. Dadurch können Spieler, die eine Reihe von assistiven Mäusen verwenden, das Spiel beispielsweise mit Blicksteuerung nutzen.
Unter Umständen sind allerdings weitere Überlegungen erforderlich, um Spielern mit Blicksteuerung gerecht zu werden. Diese werden in den nachfolgenden Modulen näher erläutert.

3.3 Kontinuierliches Halten
Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.
In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Zum Beispiel das Ziehen eines Gegenstands in einem Point-and-Click-Spiel. Eine Alternative könnte sein, die Eingabe einmal zu drücken, um den Gegenstand aufzuheben, und dann noch einmal, um loszulassen.
Zwar lässt sich eine Zieh- oder Wischinteraktion oft auch per Blick steuern, doch für manche Spieler kann dies zeitaufwendig und mühsam sein, da hierfür zusätzliche und sich wiederholende Interaktionen innerhalb der verwendeten Maussteuerungssoftware erforderlich sind. Wenn Sie die erforderlichen Mausinteraktionen auf einen einzigen Linksklick reduzieren, verringert sich der Aufwand und die Benutzerfreundlichkeit, Effizienz sowie der Spielspaß bei der Interaktion mit Ihrem Spiel steigen.

3.4 Haltedauer einstellen
Gestatten Sie Spielern, Interaktionen zu ändern, die das Halten einer Eingabe für eine bestimmte Zeitspanne erfordern.
Manchmal muss eine Eingabe nur eine bestimmte Zeit lang gedrückt werden, um eine Aktion auszuführen. Dies kann länger oder kürzer sein. Für manche kann sogar kurzes Halten schwer sein, also bieten Sie Alternativen an.
Eine Alternative könnte sein, dass die Spieler die Eingabe einmal drücken, und die Aktion automatisch aktiviert wird, sobald die Zeit abgelaufen ist.
Die häufigste Ausgabe von Blicksteuerungsoftware ist ein einzelner Mausklick. Wenn Sie den Spielern erlauben, Aktionen mithilfe dieser einzelnen Klicks statt mit längeren Eingaben auszuführen, können sie Ihr Spiel möglicherweise effektiver spielen.

3.5 Wiederholtes Drücken
Vermeiden Sie das wiederholte Drücken von Tasten in kurzer Folge.
Wenn Spieler eine Eingabe wiederholt und kurz hintereinander für eine gewisse Zeit und in schneller Folge drücken müssen, sollte man das vermeiden.
Alternativ könnten Sie dem Spieler erlauben, die Eingabe gedrückt zu halten. Eine weitere Möglichkeit wäre, die Interaktion auf einen einzigen Eingabedruck zu reduzieren, sofern dies möglich ist.
Wie bei anderen komplexeren Eingabeinteraktionen in Ihrem Spiel kann es schwierig sein – oder in diesem Fall sogar unmöglich – mit Blicksteuerungssoftware wiederholte Klicks in schneller Folge auszuführen. Durch die Vereinfachung dieser Interaktionen auf lediglich einen einzigen Klick können die Spieler die Ereignisse hinter sich lassen und das Spiel fortsetzen.

4.4 Reaktionskurven
Lassen Sie die Spieler ihre Reaktionskurven anpassen, um ihre Kontrolle über eine Aktion zu personalisieren.
Analoge Aktionen können zwischen der inneren Totzone und dem äußeren Schwellenwert viele verschiedene Werte annehmen. Sie reagieren auf die Eingabe des Spielers auf eine bestimmte Weise, je nachdem, wie Sie das Spielgefühl konfiguriert haben.
Die Reaktionskurve, die diese Beziehung beschreibt, kann angepasst werden, um die Aktion bei verschiedenen Eingabewerten mehr oder weniger empfindlich zu machen. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Kurve nach ihren Vorlieben anzupassen, können Sie ihnen mehr Kontrolle über die Aktion geben.
Im Vergleich zur Verwendung einer physischen Maus weist die Simulation von Mauseingaben durch den Blick gewisse Feinheiten auf. Deshalb profitieren Aktionen oft von einer Feinabstimmung, damit sie sich reaktionsschneller anfühlen. Wenn beispielsweise die Kamerabewegung im Spiel über eine Mauseingabe wie den Blick gesteuert wird, ermöglicht die Anpassung von Beschleunigung oder Empfindlichkeit dieser Bewegung den Spielern, die Kamerabewegung an das für sie richtige Ausmaß der Augenbewegung anzupassen.

4.8 Kontextuelle analoge Einstellungen
Erlauben Sie, analoge Einstellungen individuell nach Kontext anzupassen.
Zudem sollten die analogen Einstellungen für verschiedene Kontexte innerhalb Ihres Spiels anpassbar sein.
Aufgrund der Komplexität, die mit der Emulation einer Mauseingabe per Blicksteuerung verbunden ist, kann die Steuerung verschiedener Aktionen sehr unterschiedlich ausfallen. Durch die Bereitstellung von Einstellungsmöglichkeiten zur Anpassung der Empfindlichkeit analoger Aktionen in verschiedenen Kontexten wird sichergestellt, dass die Spieler einen größeren Teil ihres Spiels nutzen können.

5.6 Testen von Konfigurationen
Geben Sie die Möglichkeit, Setups zu testen, während man sich mit Ihrem Spiel vertraut macht.
Damit sich die Spieler mit Ihrem Spiel vertraut machen, und mit den verschiedenen Aktionen, die sie ausführen können, und um zu testen, wie sich das Anpassen der verschiedenen Einstellungen auswirkt, sollten Sie erwägen, einen Übungsbereich oder -modus hinzuzufügen.
Da die Einrichtung eines effektiven Blicksteuerungssystems mitunter einen erheblichen Konfigurationsaufwand erfordert, können die Spieler die Einstellungen innerhalb abgegrenzter Testbereiche anpassen. So erleben sie die Auswirkungen jeder Einstellungsänderung unmittelbar selbst – ohne den potenziellen Druck, der im eigentlichen Spiel entstehen könnte.

6.4 Timing-Elemente
Lassen Sie Spieler die Zahl schneller oder präzise getimter Bewegungen reduzieren.
An bestimmten Stellen Ihres Spiels kann es erforderlich sein, dass der Spieler schnell reagiert oder seine Eingaben zeitlich präzise abstimmt. Einigen Spielern fällt dies schwer, daher können Optionen helfen, die das Maß an Präzision oder der Reaktionsgeschwindigkeit ändern.
Obwohl die Blicksteuerung in vielen Fällen eine besonders schnelle Steuerung ermöglicht, trifft dies möglicherweise nicht auf alle Nutzer oder Interaktionen zu. So nutzen manche Nutzer beispielsweise eine Verweildauer-Interaktion als Teil ihrer Blicksteuerungssoftware. Dabei muss die emulierte Maus für eine bestimmte Zeit an oder in der Nähe einer bestimmten Position gehalten werden, bevor ein Klick ausgelöst wird.
Diese kurze Verzögerung bei der Interaktion kann es erschweren, den genauen Zeitpunkt einer Eingabe zu bestimmen. Daher ist es für viele Spieler wichtig, die Notwendigkeit eines genauen Timings zu verringern oder am besten ganz zu beseitigen.

6.5 Assistenten für analoge Aktionen
Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.
Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.
Manche Spieler verfügen möglicherweise nicht über die erforderliche Geschicklichkeit, um eine Aktion optimal mit dem Blick auszuführen und würden daher von einer Unterstützung dieser Aktionen profitieren. Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie eine analoge Aktion unterstützen können, und diese hängen von der Art Ihres Spiels und den darin enthaltenen Aktionen ab.
Wenn die Interaktion beispielsweise auf einem Punkt auf dem Cursor basiert, können Sie den Bereich vergrößern, in dem sich der Cursor befinden muss, um ein Objekt auszuwählen. Den Cursor zu vergrößern hat einen ähnlichen Effekt. Wenn Sie dafür sorgen, dass die Zielobjekte einen Abstand zueinander haben, verringert sich die Wahrscheinlichkeit von Fehlauswahlen. Somit ist bei der Verwendung der Blicksteuerung weniger Fingerfertigkeit erforderlich.

7.2 Alternative Aktionen
Offer players alternative ways to perform actions.
Es kann Aktionen in Ihrem Spiel geben, die die Verwendung bestimmter Eingaben oder Eingabeinteraktionen erfordern, die vielleicht für einige Spieler schwierig sind. Alternative Möglichkeiten zum Ausführen dieser Aktionen kann Ihr Spiel vereinfachen und mehr Personen den Zugriff ermöglichen.
Spiele, die Cursorinteraktionen verwenden, wie z. B. Point-and-Click-Spiele, erfordern manchmal andere Eingaben, um bestimmte Aktionen auszuführen, z. B. müssen Schaltflächen oder Tasten zum Öffnen eines Menüs oder Inventars betätigt werden. Überlegen Sie, ob einige dieser Aktionen ausgeführt werden könnten, wenn der Benutzer stattdessen ein grafisches Element auf dem Bildschirm mit seinem Cursor auswählt. So benötigen sie möglicherweise keinen Zugriff mehr auf einige Eingaben.
Wenn Ihr Spiel dafür geeignet ist, könnten Sie den Spielern die Möglichkeit geben, alle Aktionen nur mit dem Mauszeiger und einem einzigen Linksklick auszuführen. So könnten Spieler mit Blicksteuerung selbstständig spielen.

7.3 Automatische digitale Aktionen
Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.
Selbst wenn alternative Möglichkeiten zur Durchführung bestimmter Aktionen verfügbar sind, können einige Spieler feststellen, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Was wiederum die Gesamtzahl der zum Spielen erforderlichen Eingaben reduzieren könnte.
Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie digitale Aktionen automatisieren können, und wie dies implementiert wird, hängt von der Art jeder Aktion und jedes Spiels ab.
In Spielen aus der Third-Person- oder First-Person-Perspektive, in denen der Spieler über Hindernisse springen muss, könnte es beispielsweise eine Option geben, mit der der Spieler automatisch springt, sobald er sich einem Hindernis nähert. Dies wäre insbesondere für Nutzer von Blicksteuerungssystemen von Vorteil, die zur Fortbewegung eine Mausemulation verwenden. Dann müssten sie nicht mehr eine Eingabe für die Fortbewegung und eine andere für sonstige Aktionen nutzen.

7.4 Automatische analoge Aktionen
Ermöglichen Sie es Spielern, bestimmte analoge Aktionen auf eine bestimmte oder optimale Weise zu automatisieren.
Ähnlich wie bei der Automatisierung digitaler Aktionen könnten auch analoge Aktionen automatisiert werden.
Analoge Aktionen können eine beliebige Anzahl von Werten annehmen, daher müssen Sie entscheiden, wie Sie sie angesichts der derzeit in Ihrem Spiel verfügbaren Aktionen am besten automatisieren. Sie können sich dafür entscheiden, Spieler konfigurieren zu lassen, wie analoge Aktionen auf eine bestimmte Weise ausgeführt werden, oder sie stattdessen auf optimale Weise ausführen zu lassen.
Ein Vorteil der Automatisierung analoger Aktionen könnte darin bestehen, dass der Spieler keine ansonsten komplexen Eingabevorgänge ausführen muss. Manche Spieler verfügen möglicherweise nicht über die erforderliche Geschicklichkeit, um einige analoge Aktionen optimal mit dem Blick auszuführen und würden daher von der Möglichkeit profitieren, diese Aktionen zu automatisieren.

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