Grundlagen – Mobile Games

Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Input- und Gameplay-Modulen zusammengestellt. Diese eignen sich besonders für Spiele, die für mobile Plattformen entwickelt oder auf diese portiert wurden und bei denen der Touchscreen das Standard-Eingabegerät ist.

Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber erweitert werden, wie sie auf verschiedene Interaktionen auf Mobilgeräten angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.


1.2    Unterstützung mehrerer Eingabegeräte

Geben Sie den Spielern eine Auswahl an Eingabegeräten, um Ihr Spiel zu spielen.

Die Eingabegeräte sind entscheidend, ob jemand das Spiel spielen kann. Für Spieler sind manche Eingabegeräte zugänglicher oder bequemer. Diese Geräte bieten evtl.

Sowohl iOS- als auch Android-Mobilgeräte unterstützen neben dem Touchscreen eine Vielzahl weiterer Eingabegeräte, darunter Gamepads, Mäuse, Tastaturen, Mikrofone und sogar Schalterschnittstellen.

Die Spieler finden möglicherweise einige Eingabegeräte leichter zugänglich oder komfortabler zu bedienen als andere. Diese Geräte bieten unterschiedliche Eingabemethoden, zwischen denen die Spieler wählen können – von Analogsticks und Tasten bis hin zu Touch- oder Bewegungssteuerung. Die Möglichkeit, auf ein Spiel mit verschiedenen Geräten zuzugreifen, die auf einer Plattform verfügbar sind, sowie Geräteoptionen zu haben, kann für manche Spieler hilfreich und notwendig sein. Dies gilt insbesondere in Fällen, in denen der Spieler ein bestimmtes Gerät verwendet, um außerhalb des Spiels auf die Benutzeroberfläche des Betriebssystems zuzugreifen.

Weitere Informationen zur Unterstützung assistiver Eingabegeräte wie Schalterschnittstellen finden Sie in den Entwicklerressourcen von Apple und Google.




1.3    Simultane Eingabe

Lassen Sie die Spieler mehr als ein Eingabegerät gleichzeitig verwenden.

Je mehr Eingabegeräte Ihr Spiel unterstützt, desto größer ist die Chance, dass der Spieler das von ihm bevorzugte Eingabegerät verwenden kann. Manche Spieler finden bestimmte Teile auf verschiedenen Geräten zugänglicher, es kann besser sein, mit mehreren gleichen oder unterschiedlichen Geräten gleichzeitig zu spielen. Die Eingaben von jedem Gerät werden für verschiedene Aktionen verwendet.

Diese Spielweise lässt sich dadurch unterstützen, dass die gleichzeitige Nutzung mehrerer kompatibler Geräte so ermöglicht wird, als würde nur ein Gerät verwendet. Ein möglicher Anwendungsfall hierfür wäre, dass ein Spieler ein Gamepad so positioniert, dass er einen Analogstick beispielsweise mit dem Kinn steuern kann, um eine analoge Aktion wie die Bewegung eines Charakters auszuführen. Gleichzeitig verwendet er dann auch den in der Nähe seiner Hände positionierten Touchscreen für digitale Aktionen wie „Springen“ oder „Schießen“. Durch die Unterstützung der gleichzeitigen Eingabe wird eine solche Konfiguration für die Spieler erst möglich.

Zu beachten ist jedoch, dass aufgrund von Einschränkungen auf mobilen Plattformen einige Eingabegeräte nicht gleichzeitig verwendet werden können. Wenn Spieler den Barrierefreiheitsschalter verwenden und die Schaltersteuerung unter iOS aktivieren, können andere Eingabegeräte wie Eye-Tracking, Head-Tracking, Tastaturen oder Gamepads während der Nutzung der Schaltersteuerung unter Umständen nicht mehr kompatibel sein.

Informationen zur Barrierefreiheit für iOS

Informationen zur Barrierefreiheit für Android




1.5    Eingabemethoden

Wählen Sie Eingabegeräte, die verschiedene Eingabemethoden oder Alternativen bieten.

Wenn Sie darüber nachdenken, welche Eingabegeräte Sie im Spiel unterstützen wollen, sollten Sie die verfügbaren Eingabemethoden berücksichtigen, z. B. Knöpfe und Analogsticks, Tasten, ein Zeigegerät wie eine Maus, Bewegung, Berührung, Spracherkennung oder sogar Eye-Tracking.

Manche Spieler bevorzugen möglicherweise bestimmte Eingabemethoden gegenüber anderen. Je mehr Eingabegeräte Sie daher unterstützen, die diese Eingabemethoden bieten, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Spiel von möglichst vielen Menschen gespielt werden kann.

Obwohl die Touch-Eingabe eine weitverbreitete Eingabemethode ist, kann sie für manche Spieler teilweise oder gänzlich unzugänglich sein. Wenn Sie andere Eingabegeräte unterstützen, wie beispielsweise Gamepads, Schalterschnittstellen oder Mikrofone zur Spracherkennung, können die Spieler die für sie am besten geeignete Eingabemethode nutzen.




2.2    Neuzuordnung

Spieler sollten jede Aktion im Spiel einer beliebigen Eingabe zuordnen können.

Manche Spieler haben möglicherweise Schwierigkeiten, bestimmte Eingaben physisch zu erreichen oder präzise zu steuern, und bevorzugen daher möglicherweise andere Eingabemöglichkeiten. Indem Sie den Spielern die Möglichkeit geben, zu ändern, welche Eingaben welche Aktionen steuern, ermöglichen Sie ihnen, ein Layout zu erstellen, das zu ihnen passt.

Sie können das Neubelegen von Tasten als den Vorgang beschreiben, bei dem die Eingabe, die eine Aktion auslöst, geändert wird. Ein Beispiel hierfür ist, dem Spieler die Wahl zu lassen, welche Eingabe er für einen Angriff verwenden möchte. Spieler möchten möglicherweise die Aktionen, die ihnen am wichtigsten sind, den Eingaben zuweisen, die sie am leichtesten erreichen können. Legen Sie daher den Schwerpunkt darauf, die entscheidenden Aktionen in Ihrem Spiel neu zuzuweisen.

Bei der Verwendung eines Touchscreens kann es beispielsweise vorkommen, dass bestimmte Bereiche des Bildschirms für manche Spieler schwer oder gar nicht zu erreichen sind. Für Aktionen, die diesen Bereichen zugeordnet sind, könnten Sie den Spielern erlauben, sie in einen anderen, leichter erreichbaren Bereich des Bildschirms zu verschieben. Alternativ könnten Sie den Spielern gestatten, Aktionen einem Eingabegerät zuzuordnen, beispielsweise den Tasten eines Gamepads, sofern Ihr Spiel zusätzliche Eingabegeräte unterstützt. Dies könnte eine von den Spielern bevorzugte Eingabemethode sein.




3.2    Konfigurieren von Interaktionen

Lassen Sie die Spieler entscheiden, welches Eingabeereignis eine Aktion auslöst und wie das Timing ist.

Jede Eingabe-Interaktion im Spiel enthält ein oder mehrere Eingabe-Ereignisse. Im Falle einer digitalen Eingabe könnte dies entweder ein Drücken oder ein Loslassen der Eingabe sein.

Sie können den Spielern die Möglichkeit geben, einzustellen, welche Ereignisse die einzelnen Aktionen ausführen. Sie könnten den Spielern also die Wahl lassen, ob eine Aktion ausgeführt wird, wenn eine Taste losgelassen wird, oder wenn eine Taste zum zweiten Mal in Folge gedrückt wird.

Es ist zwar sinnvoll, Spielern die Möglichkeit zu geben, die Eingabeinteraktionen anzupassen, aber es ist auch wichtig, sicherzustellen, dass die Spieler, wenn möglich, eine Aktion beim ersten Drücken einer Eingabe ausführen können.

Neben diesen Eingabeereignissen enthalten Eingabeinteraktionen oft auch zeitliche Elemente, die der Spieler ebenfalls konfigurieren kann. Wenn eine Aktion erst nach einer bestimmten Haltezeit ausgeführt werden soll, könnten Sie den Spielern die Möglichkeit geben, diese Zeit anzupassen. So können sie die Interaktion weiter individualisieren.

Obwohl diese Eingabemethoden jede beliebige Form annehmen können, sind einige davon in Mobile Games besonders verbreitet und können für manche Spieler eine Herausforderung darstellen. Wenn den Spielern die Möglichkeit gegeben wird, die Eingabemethode für jede Aktion individuell anzupassen, können sie diejenigen vermeiden, die ihnen Schwierigkeiten bereiten. Beispiele hierfür sind Wischen und wiederholtes Drücken.




3.3    Kontinuierliches Halten

Bieten Sie Alternativen für Aktionen, bei denen eine Eingabe gehalten werden muss.

In manchen Spielen müssen Sie eine Eingabe gedrückt halten. Z. B. das Ziehen eines Gegenstandes. Eine Alternative zu dieser Art der Interaktion wäre es, die Taste einmal zu drücken, um die Aktion auszulösen, und ein weiteres Mal, um sie abzuschließen.

Beispielsweise könnte eine Interaktion in Ihrem Spiel erfordern, dass ein Objekt durch Antippen und Ziehen über den Bildschirm an eine neue Position bewegt und durch Loslassen platziert wird Für manche Spieler könnte diese Art der Wischgeste besonders schwierig sein. Daher könnten Sie eine alternative Option anbieten: Die Spieler können das Objekt dann einfach durch einmaliges Antippen des Bildschirms aufnehmen und durch erneutes Antippen platzieren, anstatt die standardmäßige Wischgeste zu verwenden. Eine solche Vereinfachung der Touch-Interaktionen könnte Spielern, die Analogsticks, Mäuse oder assistive Technologien verwenden, die die Touch-Eingabe auf Mobilgeräten emulieren, zudem helfen, das Ziehen zu vermeiden.




3.5    Wiederholtes Drücken

Vermeiden Sie das wiederholte Drücken von Tasten in kurzer Folge.

Wenn Spieler eine Eingabe wiederholt und kurz hintereinander für eine gewisse Zeit und in schneller Folge drücken müssen, sollte man das vermeiden.

In Ihrem Spiel könnte es beispielsweise erforderlich sein, dass der Spieler in einem bestimmten Tempo wiederholt auf den Touchscreen tippt, um eine Aktion wie das Öffnen einer Truhe auszuführen. Da es einigen Spielern möglicherweise schwerfällt, den Bildschirm im erforderlichen Tempo anzutippen, könnten Sie ihnen alternativ die Möglichkeit geben, den Bildschirm gedrückt zu halten, um die Truhe zu öffnen.

Da das Gedrückthalten des Touchscreens für manche Spieler nach wie vor schwierig sein kann, kann es sinnvoll sein, alternative Möglichkeiten anzubieten. Sie könnten beispielsweise die Anzahl und Häufigkeit der erforderlichen Berührungen reduzieren. Noch besser wäre es, die Interaktion auf eine einzige Berührung des Bildschirms zu beschränken.




3.6    Eingabemethoden

Erlauben Sie, Eingabe-Interaktionen für alle Eingabemethoden zu ändern.

Die Möglichkeit, Eingabeinteraktionen anzupassen, sollte für alle von Ihrem Spiel unterstützten Eingabemethoden gelten, also für Tasten, Trigger, Analogsticks, Schalter und Bewegungssteuerungen.

Wenn Sie in Ihrem Spiel eine Alternative zum kontinuierlichen Halten oder Wischen vorgesehen haben, sollten Sie in Erwägung ziehen, Spielern, die eine Schalterschnittstelle verwenden, dasselbe anzubieten. Beispielsweise könnten sie dann den Schalter einmal drücken, um die Aktion ein- oder auszuschalten. Der gleiche Grundsatz gilt für wiederholte Druckinteraktionen: Ermöglichen Sie Spielern, die ein Gamepad verwenden, entweder eine Taste gedrückt zu halten oder sie einmal zu drücken, um eine Aktion auszuführen. Bieten Sie ähnliche Alternativen für die anderen von Ihrem Spiel unterstützten Eingabemethoden an.




4.2    Inner Deadzone

Ermöglichen Sie es, die Inner Deadzones der Inputs an Bewegungen anzupassen.

Die Inner Deadzone ist ein Bereich zwischen zwei Werten einer analogen Eingabe, in dem die gebundene Aktion nicht aktiviert wird. Indem man den Spielern erlaubt, diesen Bereich anzupassen, können Spieler wählen, wie viele Eingaben eine Aktion auszulösen.

Die Möglichkeit, die innere Totzone zu vergrößern, kann für Spieler mit unwillkürlichen Bewegungen nützlich sein, da sie so unbeabsichtigte Aktionen vermeiden können. Die Verkleinerung der inneren Totzone kann hingegen für Spieler von Vorteil sein, die eine Aktion lieber mit weniger Eingaben über das Gerät und somit insgesamt mit weniger körperlicher Bewegung auslösen möchten.

Je nach Spielstil haben Sie sich möglicherweise dafür entschieden, die Bewegung der Charaktere über Touchscreen-Interaktionen zu steuern. Diese ahmen die typische Bewegung eines Analogsticks nach. Dies wird häufig durch ein UI-Element visualisiert, das dem Spieler Feedback gibt. Der Spieler löst die Interaktion aus, indem er auf den Bildschirm drückt, und bewegt den Charakter dann, indem er den Finger auf dem Bildschirm gedrückt hält und in die gewünschte Richtung zieht, bis er die Eingabe loslässt. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Strecke anzupassen, die sie zurücklegen müssen, bevor die Aktion ausgelöst wird, können diese selbst bestimmen, wie viel körperliche Bewegung erforderlich ist.




4.3    Äußerer Schwellenwert

Die Anpassung des äußeren Schwellenwerts hilft Spielern, eine Aktion ganz auszuführen.

Der äußere Schwellenwert ist das Gegenteil der Inner Deadzone. Es ist der Bereich zwischen zwei Werten eines Analogeingangs, in dem eine Aktion mit ihrem maximalen Wert aktiviert wird. Das ist zum Beispiel der Punkt, an dem sich ein Charakter mit maximaler Geschwindigkeit bewegt.

Wenn die Spieler diesen Bereich einstellen können, können einige Spieler den Maximalwert der Aktion mit weniger Bewegung erreichen.

Ähnlich wie bei den inneren Totzonen und Touchscreen-Interaktionen, die Analogsticks emulieren, können die Spieler die analogen Einstellungen entsprechend ihrer bevorzugten Bewegungsamplitude konfigurieren. Sie können die Strecke, die sie ziehen müssen, bevor die Aktion bei ihrem Maximalwert aktiviert wird, anpassen.




5.2    Informationen zu Aktionen

Geben Sie den Spielern Infos über verfügbare Aktionen und erforderliche Eingaben.

Wenn Sie den Spielern vor und während des Spiels Informationen zu den verschiedenen Aspekten Ihres Spiels zur Verfügung stellen, können sie entscheiden, ob es für sie geeignet ist, und die für sie beste Eingabekonfiguration nutzen. Wenn Ihr Spiel besonders komplexe Touch-Interaktionen erfordert, für die es keine Alternative gibt, könnte ein Spieler zu dem Schluss kommen, dass er das Spiel wahrscheinlich nicht erfolgreich spielen kann. Daher kann es wichtig sein, diese Informationen bereits vor dem Kauf deutlich zu machen.

Wenn sich ein Spieler dennoch dafür entscheidet, Ihr Spiel zu spielen, kann es für ihn hilfreich sein, wenn Sie ihn sowohl allgemein als auch in bestimmten Kontexten darüber informieren, welche Aktionen er ausführen kann. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn er wissen möchte, welche Eingaben während des Spiels erforderlich sind.

Ein Steuerungsbildschirm, der anzeigt, welcher Aktion die jeweilige Eingabe entspricht, kann nützlich sein, er kann aber weniger flexibel sein, wenn es darum geht, die Steuerung für verschiedene Kontexte und Eingabe-Interaktionen zu zeigen. Eingabeaufforderungen und Erinnerungshilfen während des aktiven Spiels können eine verständlichere Art der Darstellung von Steuerelementen sein.

Wenn Sie in Ihrem Spiel Eingabeaufforderungen verwenden, sollten Sie versuchen, möglichst viele der unterstützten Geräte zu berücksichtigen. Auf Mobilgeräten könnten Sie beispielsweise Touch-Steuerungs-Prompts sowie Prompts für die Eingabe über Gamepad oder die Schalterschnittstelle bereitstellen – je nachdem, welches Gerät der Spieler verwendet. Dies könnte automatisch erkannt werden oder der Spieler könnte die Eingabemethode manuell auswählen.




5.6    Testen von Konfigurationen

Geben Sie die Möglichkeit, Setups zu testen, während man sich mit Ihrem Spiel vertraut macht.

Damit sich die Spieler mit Ihrem Spiel vertraut machen, und mit den verschiedenen Aktionen, die sie ausführen können, und um zu testen, wie sich das Anpassen der verschiedenen Einstellungen auswirkt, sollten Sie erwägen, einen Übungsbereich oder -modus hinzuzufügen.

Wie Sie dies implementieren, hängt von Ihrem Spiel ab, und für einige Spiele ist es nicht geeignet, aber für die anderen kann es ein nützliches Mittel sein, um sich mit Ihrem Spiel vertraut zu machen, bevor sie potenziell irreversible Aktionen ausführen.

Sie könnten einen abgeschirmten Sandbox-Bereich mit vereinfachten Elementen des eigentlichen Spiels einrichten, um den Spielern zu zeigen, wie sich die einzelnen Aktionen verhalten und welche Auswirkungen sie haben. Wenn Sie den Spielern erlauben, die Einstellungen in diesen Bereichen anzupassen, können sie die verschiedenen Funktionen ausprobieren und so herausfinden, welche Eingaben und Eingabeinteraktionen welchen Aktionen zugeordnet werden sollten. Dies ist besonders wichtig in Spielen, in denen viele Entscheidungen langfristige Auswirkungen haben und Fehlentscheidungen schwerwiegende Folgen nach sich ziehen können.




6.4    Timing-Elemente

Lassen Sie Spieler die Zahl schneller oder präzise getimter Bewegungen reduzieren.

An bestimmten Stellen Ihres Spiels kann es erforderlich sein, dass der Spieler schnell reagiert oder seine Eingaben zeitlich präzise abstimmt. Einigen Spielern fällt dies schwer, daher können Optionen helfen, die das Maß an Präzision oder der Reaktionsgeschwindigkeit ändern.

Eine Möglichkeit, den Bedarf an schnellen Reaktionen und präzisem Timing gleichzeitig zu reduzieren, wäre, die Geschwindigkeit mehrerer Elemente oder möglicherweise des gesamten Spiels zu ändern. Wenn Spieler die Möglichkeit haben, das Spiel zu verlangsamen, haben sie mehr Zeit, um auf Ereignisse zu reagieren. Zudem vergrößert sich der Zeitraum, in dem sie eine Eingabe präzise timen können.

Viele Spiele, die für mobile Geräte entwickelt wurden, verfügen über Spielmechaniken, die vom Spieler immer schnellere Reaktionen verlangen, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Manche Spieler stellen möglicherweise fest, dass ihre Reaktionszeit durch ihre Eingabekonfiguration begrenzt ist. Daher kann die Möglichkeit, die Geschwindigkeit der erforderlichen Reaktionen anzupassen, von großem Vorteil sein. Sie sollten jedoch bedenken, welche Auswirkungen dies auf die Ausgewogenheit Ihres Spiels hat, insbesondere in wettbewerbsorientierten Umgebungen. Daher empfiehlt es sich, alternative Methoden zur Steigerung des Schwierigkeitsgrads anzubieten.




6.5    Assistenten für analoge Aktionen

Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.

Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.

Es kann Spieler geben, die nicht über die erforderliche Geschicklichkeit mit einer analogen Eingabe verfügen, um eine Aktion optimal auszuführen, und daher von Optionen profitieren würden, diese Aktionen zu unterstützen.

Wenn der Spieler die Größe von Elementen innerhalb einer Benutzeroberfläche oder eines Menüs vergrößern kann, verringert sich unter Umständen die erforderliche Fingerfertigkeit bei Touchscreen-Benutzeroberflächen. Bei diesen muss der Spieler in der Regel drücken oder wischen, um auszuwählen oder zu interagieren. Wenn Sie den Spielern außerdem erlauben, die Position und den Abstand dieser interaktiven Elemente anzupassen, können sie leichter eine Konfiguration erstellen, die zu ihrer Bewegungsamplitude passt.

Eine weitere Möglichkeit, Spieler bei Wischgesten oder Interaktionen zu unterstützen, bei denen sie ein Objekt im Spiel entlang einer Bahn ziehen müssen, nachdem sie auf einen Touchscreen gedrückt haben, besteht darin, eine Option bereitzustellen, die die Bahn des Objekts unterstützt und dafür sorgt, dass es näher an der vom Spieler beabsichtigten Route bleibt.




7.2    Alternative Aktionen

Offer players alternative ways to perform actions.

Es kann Aktionen in Ihrem Spiel geben, die die Verwendung bestimmter Eingaben oder Eingabeinteraktionen erfordern, die vielleicht für einige Spieler schwierig sind. Alternative Möglichkeiten zum Ausführen dieser Aktionen kann Ihr Spiel vereinfachen und mehr Personen den Zugriff ermöglichen.

Möglicherweise enthält Ihr Spiel eine Aktion, die eine komplexe Wischgeste erfordert, wie das Drehen eines Rades durch Drücken und Ziehen in einer kreisförmigen Bewegung. Da dies für manche Spieler schwierig sein könnte, sollten Sie in Erwägung ziehen, eine alternative Option anzubieten. Dabei wird ein UI-Element auf dem Bildschirm eingeblendet, das durch Antippen die gleiche Aktion auslöst.




7.3    Automatische digitale Aktionen

Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.

Selbst wenn alternative Möglichkeiten zur Durchführung bestimmter Aktionen verfügbar sind, können einige Spieler feststellen, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Was wiederum die Gesamtzahl der zum Spielen erforderlichen Eingaben reduzieren könnte.

Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, wie Sie digitale Aktionen automatisieren können, und wie dies implementiert wird, hängt von der Art jeder Aktion und jedes Spiels ab. Um sicherzustellen, dass eine digitale Aktion automatisch ausgeführt wird, kann dem Spieler beispielsweise die Möglichkeit gegeben werden, festzulegen, dass sie nur in bestimmten Kontexten innerhalb des Spiels stattfindet.

Nehmen wir beispielsweise an, in Ihrem Spiel muss der Spieler ein Hindernis entweder überspringen oder darunter durchkriechen, um im Spiel voranzukommen. Sie könnten eine Option bereitstellen, die eine oder beide dieser Aktionen automatisiert, sodass der Spieler automatisch springt oder sich duckt, wenn er sich dem Hindernis nähert. So kann der Spieler im Spiel vorankommen, ohne manuell springen oder sich ducken zu müssen – eine hilfreiche Option für Spieler, denen die Ausführung beider Aktionen schwerfällt.





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