Grundlagen – Shooter

Da viele der Module im SpecialEffect DevKit für Ihr Spiel geeignet sein könnten, haben wir eine Auswahl an Modulen zusammengestellt, die für Spieleentwickler besonders relevant sind, die die motorische Barrierefreiheit ihres Ego- oder Third-Person-Shooters oder eines beliebigen Spiels mit Schießmechanik verbessern möchten.

Die unten aufgeführten Module können um Informationen darüber erweitert werden, wie sie auf verschiedene Schießmechaniken angewendet werden könnten. Dies kann als Ausgangspunkt für die Interaktion mit dem DevKit verwendet werden, wenn es für Ihr Spiel geeignet ist.

Bei der Entwicklung von Optionen, die sich auf das Gameplay auswirken, müssen Sie berücksichtigen, welche Auswirkungen die Möglichkeit für Spieler, diese Einstellungen zu nutzen und anzupassen, auf die Spielbalance hat, insbesondere in Multiplayer-Umgebungen.

Bei der Entwicklung optionaler Online-Funktionen sollten Sie prüfen, ob eine Einstellung den Nutzern einen unfairen Vorteil verschaffen könnte oder ob sie lediglich jemandem, der ohne diese zusätzliche Option eine bestimmte Aktion nicht ausführen kann, die Möglichkeit dazu gibt und somit für gleiche Wettbewerbsbedingungen sorgt.


1.3    Simultane Eingabe

Lassen Sie die Spieler mehr als ein Eingabegerät gleichzeitig verwenden.

Je mehr Eingabegeräte Ihr Spiel unterstützt, desto größer ist die Chance, dass der Spieler das von ihm bevorzugte Eingabegerät verwenden kann. Manche Spieler finden bestimmte Teile auf verschiedenen Geräten zugänglicher, es kann besser sein, mit mehreren gleichen oder unterschiedlichen Geräten gleichzeitig zu spielen. Die Eingaben von jedem Gerät werden für verschiedene Aktionen verwendet.

Diese Art des Spielens kann dadurch unterstützt werden, dass mehrere Geräte gleichzeitig verwendet werden können, aber sie verhalten sich so, als würde nur ein Gerät verwendet. In einem typischen Ego- oder Third-Person-Shooter möchten manche Spieler die Kamera- und Charakterbewegung beispielsweise auf zwei verschiedene Eingabegeräte aufteilen. Sie könnten die Kamera mit einer Maus oder einer assistiven Maus steuern und den Charakter mit dem Analogstick eines Gamepads oder adaptiven Gamepads.

Ebenso könnte ein Spieler sich die gleichzeitige Verwendung mehrerer gleicher Eingabegeräte wünschen, beispielsweise zwei Gamepads. Ein möglicher Anwendungsfall hierfür wäre, dass ein Spieler ein Gamepad so positioniert, dass er einen Analogstick beispielsweise mit dem Kinn steuern kann. Ein zweites Gamepad verwendet er dann mit den Händen, um auf andere Eingaben zuzugreifen. Durch die Unterstützung der gleichzeitigen Eingabe wird eine solche Konfiguration für die Spieler erst möglich.

Die Ermöglichung einer gleichzeitigen Eingabe kann darüber hinaus auch für Spieler nützlich sein, die sich die Steuerung mit anderen teilen, um gemeinsam einen einzelnen Charakter in ihrem Spiel zu steuern.




2.8    Reduzieren der Gesamtzahl der Eingaben

Helfen Sie den Spielern, indem Sie die Anzahl der Spieleingaben reduzieren.

Remapping ermöglicht es den Spielern, Eingaben zu verwenden, die sie bevorzugen. Die Neubelegung von Tasten kann den Spielern auch dabei helfen, die Gesamtzahl der Eingaben zu reduzieren, die zum Spielen ihres Spiels erforderlich sind.

Eine Möglichkeit, den Spielern dies zu ermöglichen, ist die kontextabhängige Neubelegung. Lassen Sie die Spieler dieselbe Eingabe für verschiedene Aktionen verwenden, sofern diese sich gegenseitig ausschließen und niemals gleichzeitig ausgeführt werden können. Selbst das Betrachten oder die Nähe eines interaktiven Objekts, wie einer Tür, oder wenn sich die Spielfigur in der Luft befindet.

Wenn Sie in Ihrem Shooter-Spiel üblicherweise einen Analogstick zur Steuerung der Charaktere und einen weiteren zur Kamerabewegung beim Zielen verwenden, könnte ein Ein-Stick-Modus sinnvoll sein. In diesem wird das Zielen als eigenständiger Vorgang betrachtet. In diesem Modus könnte der Stick, der normalerweise für die Bewegung verwendet wird, während des Zielens zur Kamerabewegung genutzt werden. So haben die Spieler die Möglichkeit zu entscheiden, ob der Vorteil, nur einen Stick steuern zu müssen, den Nachteil, sich nicht gleichzeitig bewegen und zielen zu können, überwiegt.




3.2    Konfigurieren von Interaktionen

Lassen Sie die Spieler entscheiden, welches Eingabeereignis eine Aktion auslöst und wie das Timing ist.

Jede Eingabe-Interaktion im Spiel enthält ein oder mehrere Eingabe-Ereignisse. Diese Eingabeinteraktionen können jede Form annehmen, es gibt einige, die von Spiel zu Spiel wiederkehren und für manche schwierig sein können. Sie könnten den Spielern die Möglichkeit geben, die Art und Weise, wie sie die einzelnen Aktionen ausführen, anzupassen. So können sie diejenigen vermeiden, die ihnen besonders schwerfallen, wie beispielsweise das Halten und wiederholtes Drücken.

Nehmen wir beispielsweise an, der Spieler muss in Ihrem Shooter-Spiel eine Taste gedrückt halten, um weiter zu sprinten, oder eine andere Taste zweimal drücken, um in die Hocke zu gehen. Überlegen Sie, ob es möglich wäre, den Sprint durch einen einfachen, einmaligen Tastendruck zu aktivieren. Ähnliches könnte für das Ducken gelten, das auf einen einzigen Tastendruck reduziert werden könnte. Denn obwohl es grundsätzlich sinnvoll ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Eingabeinteraktionen individuell anzupassen, ist es ebenso wichtig, sicherzustellen, dass sie eine Aktion nach Möglichkeit bereits beim ersten Tastendruck ausführen können.




3.7    Kontextuelle Interaktionen

Betrachten Sie den Kontext als ein Mittel, mit dem die Spieler komplexe Interaktionen vermeiden können.

Komplexe Interaktionen werden manchmal eingebaut, um mehr als eine Aktion auf dieselbe Eingabe abzubilden, wobei jede Aktion durch eine andere Art von Interaktion ausgelöst wird. Unter Berücksichtigung des Kontextes, in dem sich der Spieler bei der Ausführung dieser Aktionen befindet, könnte es dennoch möglich sein, den Spielern zu gestatten, die Interaktionen so anzupassen, dass sie für sie besser zugänglich sind.

Sie könnten Ihren Shooter beispielsweise so konfigurieren, dass durch das Gedrückthalten einer Taste für eine bestimmte Zeit ein Gegenstand aufgenommen wird, während das Loslassen der Taste vor Ablauf dieser Zeit zum Nachladen führt. Alternativ könnten Sie den Spielern die Möglichkeit geben, einen Gegenstand aufzunehmen, indem sie die Taste drücken, während sie die Kamera darauf richten, unabhängig davon, wie lange sie die Taste gedrückt halten. Außerhalb dieses Kontexts führt das Drücken der Taste zum Nachladen. Wenn Sie prüfen, welche Aktionen sich gegenseitig ausschließen oder ausschließen könnten, ermöglichen Sie es den Spielern, komplexere Interaktionen zu umgehen.




4.2    Inner Deadzone

Ermöglichen Sie es, die Inner Deadzones der Inputs an Bewegungen anzupassen.

Die Inner Deadzone ist ein Bereich zwischen zwei Werten einer analogen Eingabe, in dem die gebundene Aktion nicht aktiviert wird. Indem man den Spielern erlaubt, diesen Bereich anzupassen, können Spieler wählen, wie viele Eingaben eine Aktion auszulösen.

Die Inner Deadzone zu vergrößern, kann nützlich sein für Spieler mit unwillkürlichen Bewegungen, und vermeidet, dass eine Aktion ungewollt ausgeführt wird. Die Verringerung der inneren Totzone kann für Spieler von Vorteil sein, die Aktionen lieber mit weniger Eingaben über das Gerät auslösen und somit insgesamt weniger körperlich aktiv sein möchten.

In einem Shooter, in dem sowohl der Charakter als auch die Kamera bewegt werden, könnten Sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Größe der inneren Totzone sowohl für den linken als auch für den rechten Stick eines Gamepads anzupassen. So können sie selbst entscheiden, wie viel Bewegung erforderlich ist, um Aktionen zur Bewegung des Charakters und der Kamera auszulösen.

Inner Deadzones können auch auf digitale Aktionen angewendet werden, wenn sie auf analoge Eingaben abgebildet werden. Sie könnten auch Optionen für die innere Totzone bei Aktionen wie dem Abfeuern einer Waffe bereitstellen. In diesem Fall wird die Waffe erst feuern, wenn der Abzug den vom Spieler festgelegten Abstand erreicht hat.




4.3    Äußerer Schwellenwert

Die Anpassung des äußeren Schwellenwerts hilft Spielern, eine Aktion ganz auszuführen.

Der äußere Schwellenwert ist das Gegenteil der Inner Deadzone. Es ist der Bereich zwischen zwei Werten eines Analogeingangs, in dem eine Aktion mit ihrem maximalen Wert aktiviert wird. Das ist zum Beispiel der Punkt, an dem sich ein Charakter mit maximaler Geschwindigkeit bewegt.

Wenn Sie den Spielern die Anpassung dieses Bereichs ermöglichen, können diese den maximalen Wert der Aktion mit weniger körperlicher Bewegung erreichen. Sie könnten dem Spieler beispielsweise die Anpassung des äußeren Schwellenwerts für die Kamerabewegung beim Zielen ermöglichen. Wenn dieser Wert verringert wird, muss der Stick weniger weit bewegt werden, damit sich die Kamera beim Zielen im Spiel mit maximaler Geschwindigkeit dreht.

Wie bei den inneren Totzonen können diese Einstellungen auch auf Aktionen angewendet werden, die den Triggern eines Gamepads zugewiesen sind. Beispielsweise enthält Ihr Shooter möglicherweise Abschnitte, in denen der Spieler ein Fahrzeug lenken und einen Trigger zum Beschleunigen verwenden kann. Wenn Sie den Wert des äußeren Schwellenwerts verringern, wird die Strecke verkürzt, die der Trigger gedrückt werden muss, damit das Fahrzeug die maximale Beschleunigung erreicht.




4.4    Reaktionskurven

Lassen Sie die Spieler ihre Reaktionskurven anpassen, um ihre Kontrolle über eine Aktion zu personalisieren.

Analoge Aktionen können zwischen der inneren Totzone und dem äußeren Schwellenwert viele verschiedene Werte annehmen. Sie reagieren auf die Eingabe des Spielers auf eine bestimmte Weise, je nachdem, wie Sie das Spielgefühl festgelegt haben. Die Reaktionskurve, die diese Beziehung beschreibt, kann angepasst werden, um die Aktion bei verschiedenen Eingabewerten mehr oder weniger empfindlich zu machen. Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit geben, die Kurve nach ihren Vorlieben anzupassen, können Sie ihnen mehr Kontrolle über die Aktion geben.

Wenn es beispielsweise darum geht, die Kamera in einem Spiel auszurichten, könnten Sie Spielern, die ein Gamepad verwenden, mehrere voreingestellte Reaktionskurven zur Auswahl anbieten. Wird eine aggressivere Voreinstellung gewählt, reagiert die Aktion schnell, sobald der Stick bewegt wird. Sobald ein bestimmter Punkt auf der Kurve überschritten wird, wird die Aktion weniger empfindlich. Wird hingegen eine entspanntere Voreinstellung gewählt, ergibt sich der gegenteilige Effekt: Die Aktion reagiert zunächst langsamer, nimmt jedoch sehr schnell an Wert zu, sobald der Stick einen bestimmten Punkt überschritten hat.




4.8    Kontextuelle analoge Einstellungen

Erlauben Sie, analoge Einstellungen individuell nach Kontext anzupassen.

Die zuvor genannten analogen Einstellungen sollten zudem kontextabhängig anpassbar sein.

Sie könnten den Spielern beispielsweise erlauben, die Kameraempfindlichkeit separat anzupassen: einerseits beim Bewegen der Kamera während des Zielens und andererseits beim normalen Umschauen. Wenn Ihr Spiel eine Vielzahl von Waffen enthält, könnten Sie den Spielern alternativ die Möglichkeit geben, die Analogsteuerung für jede Waffe individuell anzupassen. Denn möglicherweise stellen sie fest, dass bestimmte Einstellungen die Steuerung bei einer Waffe verbessern, bei anderen jedoch nicht.




5.5    Informationen zu Einstellungen

Sie sollten die Möglichkeit geben, die Einstellungen vor dem Start und während des Spiels zu überprüfen und anzupassen.

Um den Spielern zu helfen, die Optionen und Einstellungen Ihres Spiels optimal zu nutzen, sollten Sie berücksichtigen, wie einfach sie diese im Verlauf des Spiels finden und anpassen können.

Vielleicht geben Sie den Spielern zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, Einstellungen zu ändern. Zudem haben die Spieler so unverzüglich Zugriff auf Optionen, die sie möglicherweise zum Spielen benötigen.

Sie könnten ein spezielles Setup-Menü mit voreingestellten Barrierefreiheitsoptionen bereitstellen. Über dieses könnten dann mehrere Einstellungen gleichzeitig konfiguriert werden. Das wäre für Spieler nützlich, die zunächst mit möglichst vielen Einstellungen beginnen möchten, von denen sie profitieren könnten, und diese dann anpassen möchten, sobald sie sich besser mit dem Spiel vertraut gemacht haben.




5.6    Testen von Konfigurationen

Geben Sie die Möglichkeit, Setups zu testen, während man sich mit Ihrem Spiel vertraut macht.

Damit sich die Spieler mit Ihrem Spiel vertraut machen, und mit den verschiedenen Aktionen, die sie ausführen können, und um zu testen, wie sich das Anpassen der verschiedenen Einstellungen auswirkt, sollten Sie erwägen, einen Übungsbereich oder -modus hinzuzufügen.

In einem Shooter könnte dies ein Bereich sein, in dem die Spieler die Steuerung des Charakters sowie das Zielen und Abfeuern von Waffen üben können. Alternativ könnten vereinfachte KI-Gegner eingesetzt werden, um den Spielern eine Vorstellung davon zu geben, was sie später erwarten könnte – allerdings ohne den sonstigen externen Druck.

Wenn Sie dem Spieler zudem erlauben, die Einstellungen in diesen Bereichen selbst anzupassen, kann er die Auswirkungen jeder Änderung sofort sehen. So kann er leichter experimentieren und eine geeignete Konfiguration finden, ohne den Druck des eigentlichen Spiels zu spüren.




6.3    Spielschwierigkeit

Lassen Sie die Spieler die Schwierigkeit des Spiels reduzieren.

Obwohl Spiele oft so konzipiert sind, dass sie eine gewisse Herausforderung bieten, ermöglichen optionale Hilfen, die das Spielerlebnis verändern, den Spielern, auf ihrem Niveau zu spielen. Ohne diese Optionen könnten sie das Spiel möglicherweise als zu schwierig empfinden oder feststellen, dass sie die erforderliche körperliche Bewegung nicht aufbringen können, um es erfolgreich zu spielen.

Im Offline-Modus kann die Auswahl verschiedener Schwierigkeitsstufen eine einfache Möglichkeit für Spieler sein, ihr Spielerlebnis individuell anzupassen. Allgemeine Schwierigkeitsvoreinstellungen können zwar nützlich sein, doch kann es in geeigneten Fällen auch von Vorteil sein, den Spielern eine detaillierte Kontrolle über jeden einzelnen Aspekt des Spiels zu gewähren.

Sie könnten den Spielern beispielsweise die Möglichkeit geben, die Aggressivität oder Genauigkeit der KI im Kampf oder die Höhe des von ihr verursachten Schadens einzustellen. So können die Spieler das Spiel an ihre Fähigkeiten anpassen und so spielen, wie sie es wünschen.

Wie bei allen anderen Einstellungen sollten Sie die Möglichkeit geben, den Schwierigkeitsgrad im Spiel anzupassen, insbesondere bei Begegnungen, die sie als schwierig empfinden.




6.5    Assistenten für analoge Aktionen

Geben Sie Optionen, um ihre Kontrolle über analoge Aktionen zu unterstützen.

Erwägen Sie Aktionen, die durch analoge Eingaben gesteuert werden, und Optionen, die es dem Spieler erleichtern, Kontrolle über diese Aktionen zu haben.

Spiele, die dem Spieler die Kontrolle über die Kamera geben, tun dies oft mit analoger Eingabe, die für manche Spieler schwierig zu steuern ist. Es gibt viele Möglichkeiten, die die Steuerung der Kamera zu erleichtern.

Eine Möglichkeit, die Steuerung der Kamera zu vereinfachen, ist die Bereitstellung von Optionen zur Zielunterstützung. Diese variieren von Spiel zu Spiel, funktionieren jedoch in der Regel so, dass erkannt wird, wohin der Spieler zielen möchte, und die Kamera entsprechend angepasst wird.

Beispielsweise könnte Ihr Shooter eine Zielhilfe bereitstellen, die es Ihnen erleichtert, auf ein Ziel statt auf die Umgebung zu zielen. Wenn sich ein Ziel innerhalb eines bestimmten Bereichs des Kamerablickfelds befindet, wird die Zielhilfe aktiviert. Entweder wird dann die Kamerabewegungsgeschwindigkeit verringert oder die Kamera wird näher an das Ziel herangeführt – je nachdem, was besser zu Ihrem Spiel passt.

Zudem könnten Sie den Spielern ermöglichen, genau zu konfigurieren, wie und wann diese Zielhilfe aktiviert wird. Sie könnten den Spielern beispielsweise überlassen, wie nah die Kamera am Ziel sein muss oder um wie viel die Kamerabewegung nach der Aktivierung verlangsamt werden soll.

Um dem Spieler das Zielen weiter zu erleichtern, könnten Sie eine Zielerfassungsfunktion bereitstellen, die die Kamerabewegung so unterstützt, dass die Kamera auf ein Ziel ausgerichtet wird. Diese Funktion könnte aktiviert werden, sobald der Spieler mit dem Zielen beginnt. Dann richtet sich die Kamera auf das nächstgelegene Ziel in Reichweite und verfolgt es gegebenenfalls auch, wenn es sich bewegt.




7.3    Automatische digitale Aktionen

Ermöglichen Sie Spielern, bestimmte digitale Aktionen zu automatisieren.

Selbst wenn alternative Möglichkeiten zur Durchführung bestimmter Aktionen verfügbar sind, können einige Spieler feststellen, dass es insgesamt immer noch zu viele Aktionen gibt, um erfolgreich zu spielen. In diesen Fällen lässt sich die Anzahl der Aktionen, die die Spieler ausführen müssen, möglicherweise reduzieren, indem einige oder alle Aktionen automatisiert werden. Dies könnte die Gesamtzahl der erforderlichen Eingaben zum Spielen Ihres Spiels verringern.

In Ihrem Shooter-Spiel könnten Sie beispielsweise eine Option anbieten, durch die Gegenstände oder Munition automatisch aufgenommen werden, sobald der Spieler darüber läuft. Vielleicht muss der Spieler in Ihrem Spiel auch über ein Hindernis springen, das ihm den Weg versperrt. In diesem Fall könnten Sie eine Option bereitstellen, die automatisch einen Sprung auslöst, sobald der Spieler mit einem überwindbaren Objekt in Kontakt kommt. Dadurch wird die Aktion in diesem spezifischen Kontext automatisiert.

Wenn Ihr Spiel besonders komplexe Eingabeinteraktionen erfordert, um erfolgreich ausgeführt zu werden, könnte die Automatisierung dieser Aktionen einigen Spielern, die dies sonst nicht könnten, den Zugang zu Ihrem Spiel ermöglichen. Enthält Ihr Spiel beispielsweise Quick-Time-Events, könnten Sie die Option bereitstellen, diese automatisch ausführen zu lassen. So können die Spieler Eingabeinteraktionen vermeiden, die sie andernfalls möglicherweise als zu schwierig empfinden würden.





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