5    Información

Una forma de alterar la jugabilidad sin cambiar el comportamiento fundamental del juego, es simplemente proporcionar al jugador más información sobre el juego mientras juega. La cantidad de información que puedas proporcionar y la forma en que se presente esa información afectará a la facilidad con la que el jugador encuentre una forma de jugar que le convenga.

Hora del reloj: 17 Minutes
Juego: PEGI 3 - 18
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5    Información

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 6 módulos:

5.1    Introducción a la información

Proporcionar a los jugadores información sobre las distintas partes de tu juego, les permitirá sacar el máximo partido a la configuración de entrada que utilizan.

Puede ser información sobre cómo realizar ciertas acciones o la mejor manera de progresar en el juego. O información sobre las diferentes maneras en que el jugador puede configurar las diversas opciones que contiene tu juego, para que se adapte mejor a su forma de jugar.

La cantidad de información que pueda proporcionar y la forma en que se presente afectará a la facilidad con la que el jugador encuentre la forma de jugar que más le convenga.


5.2    Información de la acción

Dar a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas necesarias durante el juego.

Informar a los jugadores sobre las acciones que pueden realizar en el juego, tanto en general como en contextos específicos, puede ser útil para el jugador si quiere saber qué entradas son necesarias para jugar.

Aunque una pantalla de control que muestre a qué acción corresponde cada entrada puede ser útil, puede ser menos flexible cuando se trata de mostrar los controles para diferentes contextos y para diferentes interacciones de entrada.

Los avisos de entrada y los recordatorios que muestran las entradas e interacciones necesarias para realizar acciones mientras se juega activamente, pueden ser una forma más comprensible de presentar los controles.

Si es posible, haz que los avisos cambien en función de la configuración de entrada que esté utilizando el jugador. Por ejemplo, podrías cambiar las indicaciones en función de las entradas e interacciones de entrada que el jugador haya vinculado a cada acción.

En God of War, al cambiar la acción de agarrar de Click L3 a Mantener Círculo, el mensaje de entrada que aparece cuando puedes realizar una acción de agarrar mostrará Mantener Círculo para que coincida con la asignación e interacción actuales.

Además de tener indicaciones de entrada para acciones específicas, también puede ser útil recordar al jugador las acciones que puede realizar en un momento dado y a qué entradas están asignadas.

En Monster Hunter World tienes la opción de activar una guía de botones que mostrará constantemente una serie de acciones que tú, como jugador, puedes realizar. La lista de acciones también cambiará cuando cambie el contexto en el que te encuentras y, por tanto, el conjunto de acciones disponibles.

Si utilizas indicaciones de entrada en tu juego, también deberías intentar tener en cuenta diferentes métodos de entrada, como el tacto y el movimiento, si una acción se controla de esa manera.

Y trata de dar soporte a las indicaciones para el mayor número de dispositivos que soporta tu juego. Así, en PC puedes tener indicaciones de teclas del teclado, así como de botones de Xbox y PlayStation, dependiendo del dispositivo que utilice el jugador, ya sea por detección o dejando que el jugador lo decida manualmente.

Rain World en PC permite elegir entre teclado, Xbox y PlayStation al iniciar el juego por primera vez. El juego mostrará diferentes controles para cada dispositivo de entrada para que coincida con las entradas específicas disponibles para cada dispositivo.

También puede ser útil mostrar al jugador el efecto que pueden tener esas acciones. Esto puede hacerse de varias maneras, como con imágenes y descripciones que detallen esas acciones, o con vídeos en el juego que muestren las acciones e informen al jugador de lo que puede esperar al realizarlas.

La telegrafía de las acciones analógicas puede ayudar al jugador a posicionar las entradas analógicas, por lo que, por ejemplo, podrías tener una opción para mostrar dónde caerá un proyectil si es adecuado para tu juego.

Si activas esta opción en The Last of Us Part II, al preparar un proyectil para lanzarlo, se mostrará la trayectoria prevista del proyectil, lo que facilitará su posicionamiento con una entrada analógica, ya que ahora sabes dónde caerá.

Dependiendo de la naturaleza de tu juego, puedes incluir tutoriales que enseñen al jugador cómo y cuándo realizar cada acción. Por lo general, el jugador debe realizar esas acciones en un entorno construido para ello, de modo que pueda aplicar esos conocimientos a lo largo del juego.


5.3    Información sobre el juego

Apoye a los jugadores durante el juego con actualizaciones de estado opcionales, advertencias, consejos y guías.

Proporcionar a los jugadores información sobre el juego, los distintos sistemas que contiene y la mejor manera de abordar determinadas situaciones puede ayudar a reducir la cantidad de información necesaria para jugar.

Ofrecer a los jugadores información sobre su estado actual puede ser útil. Una forma habitual de hacerlo es a través de una interfaz en pantalla, o HUD. El HUD puede mostrar a los jugadores cualquier cosa, como su salud actual, o quizás su ubicación actual en un mapa.

En los juegos que utilizan un HUD de este modo, la información que presenta puede facilitar al jugador la toma de decisiones sobre cómo quiere jugar, por lo que permitir a los jugadores activar y configurar opcionalmente la interfaz cambiando la cantidad de información que se presenta, o la ubicación de esa información, puede ser beneficioso.

En Monster Hunter World puedes configurar qué información se incluye en el HUD activando o desactivando características individuales que contienen información sobre diversas partes del juego.

Por supuesto, hay muchas otras formas de presentar información sobre el juego al jugador, así que piensa en las opciones que podrías ofrecer para preparar a los jugadores para cualquier desafío al que puedan enfrentarse. Por ejemplo, puede incluir opciones que adviertan a los jugadores de un peligro inminente ante el que deban reaccionar rápidamente, o que les permitan prepararse para, u opcionalmente evitar, eventos que puedan desencadenar una reacción involuntaria para algunos jugadores. Esto también puede beneficiar a quienes padecen ciertas afecciones cardíacas.

The Last of Us Part II puede mostrarte opcionalmente cuándo los enemigos están a punto de descubrirte y desde qué dirección. Esta información podría reducir la posibilidad de que el jugador sea descubierto, y por tanto también la necesidad de reaccionar rápidamente en determinadas situaciones.

Además de tener tutoriales sobre las acciones que el jugador puede realizar, pueden ser útiles los tutoriales que enseñan a los jugadores los distintos sistemas del juego. El formato de estos tutoriales dependerá de tu juego, puede ser a través de descripciones de texto, mostrando visualmente cómo funcionan esos sistemas, o de cualquier otra forma.

A lo largo del juego también puedes recordar a los jugadores algunas cosas, como el funcionamiento de un sistema o las características que pueden haber pasado por alto. Posiblemente incluya una forma de ver cualquier información útil que el jugador haya encontrado hasta su posición actual.

También puedes decidir dar al jugador información que le guíe más deliberadamente sobre la mejor manera de progresar en tu juego. Dar a los jugadores pistas que les indiquen soluciones puede ayudarles a evitar secciones opcionales y quizás más difíciles de su juego.

Podría ser algo como sugerir diferentes técnicas en un combate contra un jefe, o tal vez podrías llegar a mostrar a los jugadores la ruta óptima que pueden tomar para llegar a un objetivo.

Con el modo de asistencia activado en Super Mario Odyssey, un camino constante de flechas viajará desde la ubicación inicial del jugador en un nivel hasta el siguiente objetivo. Si el jugador se desvía del camino, aparecerá una flecha por encima de él que señala el camino.


5.4    Retroalimentación

Dar a los jugadores la opción de cambiar cómo se presenta la información.

La forma en que se presenta la información puede ser un factor importante para que algunas personas puedan interpretarla eficazmente.

En la mayoría de los juegos, la información se presenta de forma visual, ya sea mediante un texto escrito que hay que leer o mediante elementos gráficos que transmiten algún aspecto del juego. Pero hay otras formas de presentar esta información, como utilizar el audio del juego, o la retroalimentación de un gamepad, posiblemente para alertar al jugador de algo.

Si es posible, hay que dar a los jugadores la opción de que esta información se presente de la forma que más les convenga. Por ejemplo, a algunos jugadores les puede resultar difícil o incómodo percibir el sonido de un gamepad. Por eso, si es posible, hay que permitir a los jugadores ajustar la intensidad de la vibración o desactivarla por completo.

Asegúrate de que cuando el jugador desactive ciertos métodos de presentación de información pueda seguir recibiendo la misma información a través de diferentes medios.

En God of War abres algunas puertas utilizando el estruendo como guía, pero el juego también utilizará un efecto visual cada vez más fuerte para indicarte cuándo estás cerca de los puntos de cincelado, lo que permite abrir estas puertas cuando el estruendo ha sido desactivado.

Y aunque en este caso se trata de los aspectos motrices de la accesibilidad, los mismos principios se aplican a otras áreas de la accesibilidad, como la auditiva y la visual.


5.5    Información sobre la configuración

Lo ideal es dejar que los jugadores vean y ajusten las opciones antes de empezar y a lo largo del juego.

Para que el jugador aproveche al máximo las opciones y los ajustes que admite tu juego, debes tener en cuenta lo fácil y comprensible que le resultará encontrar y ajustar estos ajustes a lo largo del juego, así como permitir que los jugadores descubran estos ajustes fuera del propio juego.

Hay muchas formas diferentes de presentar los ajustes en un juego, así que debes decidir qué es lo que mejor funciona en tu caso concreto. Dicho esto, hay algunas cosas en particular que creemos que ayudan a los jugadores a descubrir los ajustes que de otro modo podrían pasar por alto.

Considera la posibilidad de permitir a los jugadores ajustar los parámetros, especialmente los de accesibilidad, desde el principio del juego. Esta es una buena forma de hacer que los jugadores conozcan los ajustes que contiene el juego, y también significa que los jugadores tendrán acceso inmediato a las opciones que puedan necesitar para jugar.

En Super Mario Odyssey, por ejemplo, puedes activar el modo de asistencia al iniciar el juego por primera vez, lo que también ayuda a que los jugadores conozcan este modo y el efecto que puede tener.

The Last of Us Part II presenta una serie de configuraciones que el jugador puede querer ajustar antes de jugar en un menú de configuración dedicado que incluye varios ajustes de accesibilidad. Esto incluye opciones de preajuste de accesibilidad que pueden configurar varios ajustes a la vez. Esto puede ser útil para los jugadores que quieran empezar con el mayor número posible de ajustes activados de los que puedan beneficiarse, y luego quizás personalizar las cosas a medida que se familiaricen con el juego.

Después de completar el menú de configuración, los jugadores también pueden ajustar todas las opciones disponibles antes de empezar una nueva partida si quieren personalizar aún más la experiencia antes de jugar.

Deberías seguir permitiendo al jugador ajustar la configuración durante el transcurso del juego, idealmente en cualquier momento, ya que el jugador puede querer alterar la configuración cuando considere que es útil. Por ejemplo, puede dejar que el jugador ajuste el nivel de dificultad preestablecido a mitad de una parte desafiante del juego si tiene dificultades para progresar.

Incluso puedes sugerir a los jugadores que activen determinados ajustes en momentos concretos del juego, tal vez detectando el momento en que el jugador podría beneficiarse más de un ajuste.

A la hora de diseñar las formas de interacción de los jugadores con los ajustes del juego, intente limitar la cantidad de información necesaria para configurar las opciones disponibles. Tal vez puedas dar prioridad a que los ajustes de accesibilidad sean las opciones que requieran la menor cantidad de entradas para configurarlos en cualquier menú, de modo que los jugadores puedan modificarlos fácilmente cuando lo necesiten.

Otra forma de reducir la cantidad de entradas necesarias para navegar por cualquier configuración en tu juego podría ser recordar opcionalmente la última configuración del jugador e ir automáticamente a esa posición cuando vuelva a abrir cualquier menú. Esto es útil si el jugador quiere ir de un lado a otro del juego y de la configuración para ajustar y probar el efecto de una opción concreta.

En Final Fantasy VII Remake se puede activar una opción que recuerda la posición del menú tanto dentro como fuera de las batallas. Así que si lo activamos aquí y subimos a Hechizos antes de salir del menú. Cuando volvamos a abrir el menú, éste recordará su última posición.

Al principio del juego, el jugador puede no tener ningún contexto sobre el efecto que tendrán los distintos ajustes. Para ayudar a los jugadores a entender cuál es el propósito de cada ajuste, ofrece descripciones claras de lo que hace cada ajuste y explica el efecto que tendrá el ajuste. Incluso puedes hacer una demostración visual para mostrar el efecto.

Puede ser útil para el jugador saber qué ajustes ha alterado de los valores por defecto. Sobre todo en los juegos con muchos ajustes, en los que puede ser difícil para el jugador llevar la cuenta de los cambios que ha hecho.

Esto podría ser tan simple como un punto, o un marcador de esquina al lado de los ajustes que han sido cambiados del valor por defecto.

Y si el jugador pierde la pista, o decide que prefiere la configuración por defecto, tener la opción de revertir cualquier cambio que haya hecho en la configuración puede ser útil. Podrías tener una opción de restablecimiento global que se aplique a todos los ajustes disponibles, pero también podría ser útil permitir el restablecimiento para todo un grupo de un tipo de ajuste, o quizás para cada ajuste individual de una manera más modular.


5.6    Configuraciones de prueba

Ofrezca a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con su juego.

Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las distintas acciones que pueden realizar, y para que prueben cómo el ajuste de las distintas configuraciones afectará a su experiencia, considera la posibilidad de añadir un área o modo sin consecuencias para que el jugador practique.

La forma de implementar esto dependerá en gran medida de la naturaleza de tu juego, y para algunos juegos podría no ser adecuado, pero para los que sí lo sería, puede ser una herramienta muy útil para que los jugadores se familiaricen con tu juego antes de realizar acciones potencialmente irreversibles.

En el nivel más básico, puedes simplemente mostrar a los jugadores qué entradas están presionando y quizás con qué acción se relaciona. Esto es útil si el jugador ha reasignado muchas acciones y quiere saber qué hace ahora cada entrada.

Yendo más allá, podrías tener un área de caja de arena contenida que presente elementos simplificados de lo que el jugador encontrará en la experiencia principal, mostrándole cómo se comporta cada acción y qué efecto tendrá. Y al permitirles configurar los ajustes en estas áreas, pueden ver los resultados de cambiar cada una de ellas de primera mano, sin la presión potencial que podría suponer la experiencia principal.

Así que puede ser que no haya elementos de tiempo presentes en este modo donde sí los habría. O podría tener oponentes de la IA que se simplifican para dar a los jugadores una idea de lo que podrían encontrar más adelante, pero sin las otras presiones externas que podrían estar presentes de otra manera.


En este vídeo se analiza la información. Revisa los diferentes módulos de este tema, y descubre otros temas, en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 5.1    Introducción a la información
  2. 5.2    Información de la acción
  3. 5.3    Información sobre el juego
  4. 5.4    Retroalimentación
  5. 5.5    Información sobre la configuración
  6. 5.6    Configuraciones de prueba