5    Información

Una manera sencilla de modificar la forma de juego sin cambiar su comportamiento fundamental es proporcionar al jugador más información sobre un juego mientras juega. La cantidad de información que proporciones y la forma en que presentas esa información determinarán si es fácil para el jugador encontrar una forma de juego que se adapte a él.

Tiempo de visionado: 17 Minutos
Forma de Juego: PEGI 3 - 18
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5    Información

Este video muestra cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a tener acceso a un juego, en 6 módulos.

5.1    Introducción a la información

Brindarle a los jugadores información sobre las varias partes de tu juego les permitirán sacar el mayor provecto de la configuración de entrada que usen.

Podría ser información sobre cómo realizar ciertas acciones o cómo progresar mejor en tu juego. O información sobre las distintas formas en las que el jugador puede configurar las distintas opciones que contiene tu juego para apoya mejor el modo en que quieren jugar.

La cantidad de información que puedes ofrecer y cómo se presenta esa información afectará a cuán fácil le resulta al jugador encontrar un modo de jugar que se adapte a él.


5.2    Información de acción

Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.

Informar a los jugadores sobre las acciones que pueden realizar en el juego, tanto en general como en contextos específicos, puede resultarle útil al jugador si quiere saber qué entradas son necesarias para jugar.

Mientras que una pantalla de mandos que muestre que acción se corresponde con cada comando puede ser útil, pueden ser menos flexibles a la hora de mostrar controles para distintos contextos y para distintas interacciones de comandos.

Los mensajes y recordatorios de comandos que muestran los comandos e interacciones necesarios para realizar acciones mientras se juega activamente pueden ser un modo más comprensible de presentar controles.

De ser posible, haz que los mensajes cambien según la configuración de entrada que el jugador esté usando. Por ejemplo, podrías cambiar los mensajes según qué entradas e interacciones de comandos el jugador asignó a cada acción.

En God of War, cambiar la acción de Agarrar de Clicar L3 a Mantener Círculo significará que el mensaje que aparezca cuando puedas realizar la acción de Agarrar ahora mostrará Sostén Círculo para coincidir con la correspondencia e interacción actual.

Además de tener mensajes de comandos para acciones específicas, también podría ser útil recordarle al jugador las acciones establecidas que pueden realizar en un momento dado y a qué comandos están asignados.

En Monster Hunter World, tienes la opción de activar una Guía de Botón que mostrará constantemente una serie de acciones que tú como jugador puedes realizar. La lista de acciones también cambiará cuando el contexto en el que estés cambie y, por lo tanto, también la serie de acciones disponibles.

Si usas mensajes de comandos en tu juego, también deberías intentar dar cuenta de los distintos métodos de entrada, como tacto y movimiento, si la acción se controla de esa forma.

E intenta agregar mensajes para todos los dispositivos compatibles con tu juego que puedas. Así, tal vez tengas mensajes de teclas del teclado en PC, y también mensajes de botones en Xbox y PlayStation, según del dispositivo que esté usando el jugador, sea por detección o dejando que el jugador lo decida manualmente.

Rain World en PC te permite elegir entre teclado, Xbox y PlayStation cuando ejecutas el juego por primera vez. El juego mostrará los distintos controles para cada dispositivo de entrada para que coincidan con los comandos específicos disponibles en cada dispositivo.

También sería útil mostrarle al jugador los efectos que podrían tener esas acciones. Esto puede hacerse de varias formas distintas, como tener imágenes y descripciones que detallen esas acciones o videos dentro del juego que presenten las acciones y le informen al jugador qué esperar al realizarlas.

Anticipar las acciones digitales puede ayudar al jugador a colocar las entradas analógicas, así, por ejemplo, podrías tener una opción que muestre dónde aterrizaría un proyectil si es apropiado para tu juego.

Activar esta configuración en The Last of Us Part II significará que, al prepararse para lanzar un proyectil, se mostrará la trayectoria esperada del proyectil, haciendo que sea más fácil posicionarlo con una entrada analógica ya que ahora sabes dónde aterrizará.

Según la naturaleza de tu juego, podrías incluir tutoriales que le enseñen al jugador cómo y cuándo realizar cada acción, generalmente haciendo que el jugador realice dichas acciones en un ambiente diseñado específicamente, para que luego pueda aplicar esos conocimientos a lo largo del juego.


5.3    Información de juego

Ayuda a los jugadores durante el juego con actualizaciones de estado, advertencias, pistas y guías opcionales.

Brindarle a los jugadores información sobre tu juego, los distintos sistemas que contiene y cómo abordar mejor ciertas situaciones podría ayudar a reducir el número general de comandos requeridos para jugar.

Presentarles a los jugadores información sobre su estado actual puede ser útil. Un método común en el que los juegos lo hacen es con una interfaz en pantalla, o HUD. El HUD puede mostrarles a los jugadores varias cosas, como su salud actual, o tal vez su ubicación actual en un mapa.

En los juegos que usan el HUD de esta forma, la información que presenta puede facilitarles a los jugadores tomar decisiones sobre cómo quieren jugar, así que permitirles a los jugadores la opción de activar y configurar la interfaz cambiando la cantidad de información que se presenta o la ubicación de esa información puede ser beneficioso.

En Monster Hunter World, puedes configurar qué información se incluye en el HUD al activar o desactivar las funciones individuales que contienen información sobre diversas partes del juego.

Por supuesto, hay muchas otras formas de presentarle información sobre el juego al jugador, así que piensa en qué opciones podrías ofrecerles para prepararlos para los desafíos con lo que se toparán. Por ejemplo, podrías incluir opciones que le adviertan al jugador sobre un peligro inminente ante el que tal vez tenga que reaccionar rápido, o permitirle que se prepare para eso, u opcionalmente evitar eventos que podrían desencadenar una reacción involuntaria en algunos jugadores. Esto podría también beneficiar a aquellos con ciertas insuficiencias cardíacas.

The Last of Us Part II puede mostrarte opcionalmente cuándo los enemigos están por detectarte y desde qué dirección. Esta información podría reducir la probabilidad de que el jugador sea detectado, y, por lo tanto, también la necesidad de reaccionar rápido a ciertas situaciones.

Además de tener tutoriales sobre las acciones que puede realizar el jugador, los tutoriales que les enseñan a los jugadores sobre los diversos sistemas en tu juego pueden ser útiles. El formato que adopten estos tutoriales dependerán de tu juego. Pueden hacerse con descripciones de texto, mostrando visualmente cómo funciones esos sistemas o con un sinfín de formas.

A lo largo de tu juego, también podrías recordarles a los jugadores ciertas cosas, tal vez cómo funciona un sistema o características que quizás obviaron. Tal vez incluyendo un modo de ver cualquier información útil que el jugador haya encontrado hasta su posición actual.

También podrías decidir darle al jugador información que lo guíe más deliberadamente sobre cómo progresar mejor en tu juego. Darles pistas a los jugadores que los dirijan a las soluciones podría ayudarlos a evitar secciones de tu juego opcionales y tal vez más exigentes.

Podría ser algo como sugerirle distintas técnicas en una pelea de jefe o tal vez puedas llegar al extremo de mostrarles a los jugadores la ruta óptima que pueden tomar para llegar a un objetivo.

Con el Modo Asistido activado en Super Mario Odyssey, un camino de flechas constante irá desde la ubicación inicial del jugador en un nivel hasta su siguiente objetivo. Si el jugador se desvía del camino, aparecerá una flecha sobre él que lo guía de vuelta al camino.


5.4    Retroalimentación

Dale a los jugadores la opción de cambiar cómo se presenta la retroalimentación.

Cómo se presenta esta información puede ser un factor importante en si algunos pueden interpretarla efectivamente.

En la mayoría de los juegos, la información se presenta de forma visual, sea a través de texto escrito que haya que leer o elementos gráficos que expresen algún aspecto del juego. Pero hay otras formas de presentar esta información, como usar el audio del juego, o la retroalimentación de un mando, posiblemente para alertar al jugador de algo.

De ser posible, deberías darles a los jugadores la opción que se les presente esta información de manera que les resulte conveniente. Por ejemplo, a algunos jugadores la vibración de un mando tal vez les resulte complicada o incómoda. Así que, de ser posible, permíteles modificar la intensidad de la vibración o desactivarla por completo.

Asegúrate de que cuando el jugador desactive cierto modo de presentar información, puedan seguir recibiendo toda esa misma información a través de otros medios.

En God of War, uno abre algunas puertas usando la vibración como guía, pero el juego también usará un efecto visual cada vez más fuerte para avisarte cuando te acercas a los puntos de cincelado, haciendo que sea posible abrir estas puertas al desactivar la vibración.

Y aunque esto está orientado a los aspectos motrices de la accesibilidad, los mismos principios aplican a otras áreas de la accesibilidad, como la auditiva y la visual.


5.5    Información de ajustes

Idealmente, deja que los jugadores previsualicen y modifiquen los ajustes antes de empezar y a lo largo de tu juego.

Para que el jugador aprovece al máximo las opciones y ajustes compatibles con tu juego, deberías considerar cuán sencillo y comprensible les resultaría encontrar y modificar estos ajustes a lo largo de tu juego, como también dejar que los jugadores descubran estos ajustes fuera del propio juego.

Hay muchas formas distintas de presentar ajustes en un juego, así que deberías decidir cuál funciona mejor en tu caso específico. Dicho esto, hay algunas cosas en particular que creemos que ayudan a los jugadores a descubrir ajustes que podrían obviar.

Considera permitirles a los jugadores modificar los ajustes, y en particular los ajustes de accesibilidad, al comienzo de tu juego. Esta es una gran forma de hacer que los jugadores conozcan los ajustes que contiene tu juego, y también significa que los jugadores tendrán acceso inmediato a opciones que podrían necesitar para jugar.

En Super Mario Odyssey, por ejemplo, puedes activar el Modo Asistido cuando ejecutas el juego por primera vez, lo que también ayuda a que los jugadores conozcan este modo y el efecto que podría tener.

The Last of Us Part II presenta una serie de ajustes que el jugador podría querer modificar antes de jugar en un menú de configuración especial que incluye varios ajustes de accesibilidad. Esto incluye opciones de accesibilidad predeterminadas que pueden configurar varios ajustes a la vez. Eso puede ser útil para los jugadores que quieren empezar con la mayor cantidad de ajustes activados posibles con los que se puedan beneficiar y tal vez luego personalizar las cosas cuando se familiarizan más con el juego.

Luego de completar el menú de configuración, los jugadores también pueden modificar todas las opciones disponibles antes de iniciar un juego nuevo si quieren personalizar aún más la experiencia antes de jugar.

Deberías seguir permitiéndole al jugador modificar los ajustes a lo largo del juego, idealmente en cualquier momento, ya que el jugador tal vez quiera cambiar los ajustes cuando crea que sería útil. Por ejemplo, podrías dejar que el jugador modifique el nivel de dificultar predeterminado en el medio de una parte difícil de tu juego si le está costando progresar.

Hasta podrías sugerirles a los jugadores activar ciertos ajustes en momentos específicos de tu juego, tal vez detectando cuándo el jugador se beneficiaría más de un ajuste.

Al diseñar los modos en que los jugadores interactuarán con los ajustes de tu juego, intenta limitar la cantidad de comandos necesarios para configurar las opciones disponibles. Tal vez podrías priorizar que los ajustes de accesibilidad sean las opciones que requieran la menor cantidad de comandos para configurar en los menús, para que los jugadores puedan modificarlos fácilmente si lo necesitan.

Otro modo de reducir la cantidad de comandos necesarios para recorrer los ajustes en tu juego podría ser recordar opcionalmente el ajuste que el jugador configuró por última vez e ir automáticamente a esa posición cuando reabra cualquier menú. Eso es útil si el jugador quiere ir y venir entre el juego y los ajustes para ajustar y probar el efecto de una opción en particular.

En Final Fantasy VII Remake, puedes activar una opción que recuerda la posición del menú tanto dentro como fuera de las batallas. Así que, si la activamos aquí y subimos a Hechizos antes de salir del menú, cuando volvamos a abrir el menú, recordará su última posición.

Al principio del juego, tal vez el jugador no tenga ningún contexto para el efecto que tendrán los distintos ajustes. Para ayudar al jugador a entender cuál es el fin de cada ajuste, dale descripciones claras sobre qué hace cada ajuste y explícale qué efecto tendrá modificar el ajuste. Hasta podrías tener una demostración visual que muestre el efecto.

Puede ser útil que el jugador sepa qué ajustes modificó de su valor predeterminado. En especial en juegos con muchos ajustes en los que al jugador puede serle difícil estar al tanto de los cambios que hizo.

Esto podría ser tan sencillo como un punto o marcador en la esquina junto al ajuste que fue modificado de su valor por defecto.

Y si el jugador se olvida o decide que prefiere que el ajuste esté en su valor por defecto, tener la opción de revertir cualquier cambio que haya hecho al ajuste puede ser útil. Podrías tener una opción de reinicio general que aplique a todos los ajustes disponibles, pero también podría ser útil permitir que se reinicie un grupo entero de un tipo de ajuste, o tal vez para cada ajuste individual de un modo más compartimentado.


5.6    Configuraciones de prueba

Dale a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con tu juego.

Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las diversas acciones que pueden realizar, y para probar cómo afectará a su experiencia modificar los distintos ajustes, considera agregar una zona o modo libre de consecuencias en el que el jugador pueda practicar.

El modo de implementarlo dependerá mucho da la naturaleza de tu juego, y en algunos juegos puede que no sea apropiado, pero en aquellos que sí, puede ser una opción muy útil para que los jugadores se familiaricen con tu juego antes de tomar decisiones potencialmente irreversibles.

En el nivel más elemental, podrías simplemente mostrarles a los jugadores qué comandos están presionando y tal vez con qué acción se relaciona. Esto es útil si el jugador reasignó muchas acciones y le gustaría saber qué hace cada comando ahora.

Yendo más allá, podrías tener una zona de pruebas contenida que incluya elementos simplificados de lo que el jugador encontrará en la experiencia principal, mostrándole cómo se comporta cada acción y qué efecto tendrá. Y al permitirle configurar los ajustes en estas zonas, podrá ver los resultados de cambar cada uno de primera mano, sin la presión potencial que podría traer la experiencia principal.

Así, podría ser que no hubiese elementos de tiempo presentes en este modo cuando normalmente los habría. O podrías tener adversarios de IA simplificados para darles a los jugadores una noción de lo que podrían encontrar más adelante, pero sin las otras presiones externas que de otro modo podrían estar presentes.


Este video mostró la Información. Revisa los distintos módulos de esta materia y descubre otras materias en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 5.1    Introducción a la información
  2. 5.2    Información de acción
  3. 5.3    Información de juego
  4. 5.4    Retroalimentación
  5. 5.5    Información de ajustes
  6. 5.6    Configuraciones de prueba

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