5.2    Información de acción

Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.

Tiempo de visionado: 4 Minutos
Forma de Juego: PEGI 3 - 18
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5.2    Información de acción

Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.

Informar a los jugadores sobre las acciones que pueden realizar en el juego, tanto en general como en contextos específicos, puede resultarle útil al jugador si quiere saber qué entradas son necesarias para jugar.

Mientras que una pantalla de mandos que muestre que acción se corresponde con cada comando puede ser útil, pueden ser menos flexibles a la hora de mostrar controles para distintos contextos y para distintas interacciones de comandos.

Los mensajes y recordatorios de comandos que muestran los comandos e interacciones necesarios para realizar acciones mientras se juega activamente pueden ser un modo más comprensible de presentar controles.

De ser posible, haz que los mensajes cambien según la configuración de entrada que el jugador esté usando. Por ejemplo, podrías cambiar los mensajes según qué entradas e interacciones de comandos el jugador asignó a cada acción.

En God of War, cambiar la acción de Agarrar de Clicar L3 a Mantener Círculo significará que el mensaje que aparezca cuando puedas realizar la acción de Agarrar ahora mostrará Sostén Círculo para coincidir con la correspondencia e interacción actual.

Además de tener mensajes de comandos para acciones específicas, también podría ser útil recordarle al jugador las acciones establecidas que pueden realizar en un momento dado y a qué comandos están asignados.

En Monster Hunter World, tienes la opción de activar una Guía de Botón que mostrará constantemente una serie de acciones que tú como jugador puedes realizar. La lista de acciones también cambiará cuando el contexto en el que estés cambie y, por lo tanto, también la serie de acciones disponibles.

Si usas mensajes de comandos en tu juego, también deberías intentar dar cuenta de los distintos métodos de entrada, como tacto y movimiento, si la acción se controla de esa forma.

E intenta agregar mensajes para todos los dispositivos compatibles con tu juego que puedas. Así, tal vez tengas mensajes de teclas del teclado en PC, y también mensajes de botones en Xbox y PlayStation, según del dispositivo que esté usando el jugador, sea por detección o dejando que el jugador lo decida manualmente.

Rain World en PC te permite elegir entre teclado, Xbox y PlayStation cuando ejecutas el juego por primera vez. El juego mostrará los distintos controles para cada dispositivo de entrada para que coincidan con los comandos específicos disponibles en cada dispositivo.

También sería útil mostrarle al jugador los efectos que podrían tener esas acciones. Esto puede hacerse de varias formas distintas, como tener imágenes y descripciones que detallen esas acciones o videos dentro del juego que presenten las acciones y le informen al jugador qué esperar al realizarlas.

Anticipar las acciones digitales puede ayudar al jugador a colocar las entradas analógicas, así, por ejemplo, podrías tener una opción que muestre dónde aterrizaría un proyectil si es apropiado para tu juego.

Activar esta configuración en The Last of Us Part II significará que, al prepararse para lanzar un proyectil, se mostrará la trayectoria esperada del proyectil, haciendo que sea más fácil posicionarlo con una entrada analógica ya que ahora sabes dónde aterrizará.

Según la naturaleza de tu juego, podrías incluir tutoriales que le enseñen al jugador cómo y cuándo realizar cada acción, generalmente haciendo que el jugador realice dichas acciones en un ambiente diseñado específicamente, para que luego pueda aplicar esos conocimientos a lo largo del juego.

Este módulo es parte de Información. Desubre otros módulos en esta materia en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Créditos del juego

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