5.4 Retroalimentación
Dale a los jugadores la opción de cambiar cómo se presenta la retroalimentación.
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5.4 Retroalimentación
Dale a los jugadores la opción de cambiar cómo se presenta la retroalimentación.
Cómo se presenta esta información puede ser un factor importante en si algunos pueden interpretarla efectivamente.
En la mayoría de los juegos, la información se presenta de forma visual, sea a través de texto escrito que haya que leer o elementos gráficos que expresen algún aspecto del juego. Pero hay otras formas de presentar esta información, como usar el audio del juego, o la retroalimentación de un mando, posiblemente para alertar al jugador de algo.
De ser posible, deberías darles a los jugadores la opción que se les presente esta información de manera que les resulte conveniente. Por ejemplo, a algunos jugadores la vibración de un mando tal vez les resulte complicada o incómoda. Así que, de ser posible, permíteles modificar la intensidad de la vibración o desactivarla por completo.
Asegúrate de que cuando el jugador desactive cierto modo de presentar información, puedan seguir recibiendo toda esa misma información a través de otros medios.
En God of War, uno abre algunas puertas usando la vibración como guía, pero el juego también usará un efecto visual cada vez más fuerte para avisarte cuando te acercas a los puntos de cincelado, haciendo que sea posible abrir estas puertas al desactivar la vibración.
Y aunque esto está orientado a los aspectos motrices de la accesibilidad, los mismos principios aplican a otras áreas de la accesibilidad, como la auditiva y la visual.
Este módulo es parte de Información. Desubre otros módulos en esta materia en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.
Créditos del juego
- Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – 00:14
- God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – [00:57]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 00:34 [ ] = Referencia por nombre