6    Asistencia

Aunque los juegos suelen estar diseñados para tener un cierto nivel de desafío, permitir a los jugadores habilitar asistencias opcionales que alteren la experiencia les permite jugar a un nivel que se adapte a ellos. Sin estas opciones, podrían encontrar que el juego es demasiado difícil, o requiere demasiado movimiento físico para que puedan jugar con éxito.

Hora del reloj: 17 Minutes
Juego: PEGI 3 - 18
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6    Asistencia

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 5 módulos:

6.1    Introducción a la asistencia

Proporcionar opciones en tu juego que ayuden al jugador puede ayudar a algunas personas a jugar a tu juego. Sin esas opciones, podrían encontrar que el juego requiere demasiado movimiento físico, o es demasiado difícil para ellos jugar con éxito.

Puedes tener una opción que aumente la fuerza del personaje del jugador, para que cometer un error tenga menos efecto negativo durante un encuentro difícil. O puede permitir alterar el juego para reducir la necesidad de respuestas físicas rápidas del jugador en determinados momentos.

La forma en que decidas qué opciones proporcionar para ayudar al jugador dependerá totalmente de la naturaleza de tu juego, en este vídeo cubriremos algunas de las opciones que los desarrolladores han proporcionado en sus juegos, que permiten al jugador alterar la jugabilidad para jugar a un nivel de desafío que le convenga.


6.2    Fuerza del jugador

Dar a los jugadores opciones para potenciar sus distintas habilidades en el juego.

Una forma de ayudar al jugador es potenciar los elementos que controla.

Si tu juego da al jugador una cierta cantidad de salud, podrías considerar añadir una opción para aumentar esta cantidad. Esto podría significar que el jugador es capaz de cometer más errores antes de llegar a un estado de fallo en el juego.

En Super Mario Odyssey, usar el modo de asistencia duplica la cantidad de salud que tienes, y también hace que la salud se regenere con el tiempo cuando Mario no se mueve.

Yendo más allá, puedes decidir tener una opción para hacer realmente invencible al jugador.

Activar esta opción en Celeste significará que nunca podrás llegar a un estado de fallo por muchos errores que cometas, ya sea por aterrizar en los pinchos o por caer de un saliente.

Hay un gran número de formas de aumentar el poder del jugador dependiendo de tu juego. Puedes aumentar la cantidad de daño que inflige un jugador, por ejemplo, o la fuerza de sus habilidades.

FIFA permite personalizar varios aspectos de la fuerza del jugador. Por ejemplo, aumentar la velocidad de disparo del usuario, de modo que todos los disparos normales viajen más rápido y sean más difíciles de defender.

Quizás tu juego tenga un sistema de resistencia que determine cuánto tiempo puede el jugador esprintar o escalar. De forma similar a la salud, podrías aumentar la cantidad de resistencia que tiene el jugador.

En Celeste, habilitar la resistencia infinita te permite escalar indefinidamente y significa que hay menos presión para escalar de forma óptima.

Si tu juego tiene normalmente una determinada cantidad de un objeto, podrías incluir la opción de aumentar la cantidad que está disponible para que el jugador la obtenga. O si el jugador tiene una determinada cantidad de una habilidad, podrías permitirle aumentar esa cantidad.

Si estableces los saltos aéreos como infinitos en Celeste, podrás hacer varios saltos cuando normalmente sólo puedes hacerlos una vez.

Si tu juego tiene funcionalidad local o en línea con otros jugadores, puedes decidir que sea posible ajustar el poder de cada jugador para intentar equilibrar las diferencias de habilidad entre ellos.

Por supuesto, esto no será adecuado para todos los juegos y tendrá que ser considerado cuidadosamente en cada juego.


6.3    Dificultad del juego

Deje que los jugadores reduzcan la dificultad del juego en general o en contextos específicos.

En el caso de los elementos de tu juego que no controla el jugador, permítele ajustar la forma en que funcionan y el nivel de desafío que ofrecen.

De forma similar a la asistencia a los elementos sobre los que el jugador sí tiene control, reducir la dificultad de los elementos que no lo tienen pone menos presión sobre el jugador para que realice las acciones de forma óptima y podría ayudar al jugador a sacar el máximo provecho de su configuración de entrada.

Proporcionar diferentes niveles de dificultad que puedan abarcar una amplia gama de cambios puede ser una forma sencilla de que el jugador altere la experiencia de juego para que se ajuste al nivel al que le gustaría jugar.

Los cambios que estos preajustes abarcan podrían ser cualquier número de cosas y, de nuevo, dependerán en gran medida de la naturaleza de su juego. Por ejemplo, en un juego como God of War, cambiar el nivel de dificultad podría ajustar la cantidad de daño que los enemigos infligen con cada ataque, o lo agresivos que son.

Es importante explicar al jugador la diferencia entre cada nivel de dificultad en términos de cómo afecta al juego, y por qué podría querer elegir uno en lugar de otro.

Aunque los ajustes globales de dificultad pueden ser útiles, también puede serlo proporcionar opciones individuales para cada área del juego que el jugador pueda encontrar difícil.

Shadow of the Tomb Raider, por ejemplo, tiene secciones que contienen combates, otras que contienen puzles y otras que se centran más en la exploración. Puedes configurar la dificultad de forma independiente para cada sección, lo que afectará a la dificultad de varias formas específicas para esa zona del juego. Esto es útil si hay un modo o área en particular con la que tienes problemas, pero no tienes dificultades para progresar en otras áreas del juego.

Y más allá de eso, puedes considerar la posibilidad de dar al jugador un control más fino sobre cada aspecto de tu juego si es conveniente. Por ejemplo, puedes dejar que el jugador configure la agresividad de la IA durante el combate o la cantidad de daño que debe infligir. Adaptar el juego para que se adapte a su capacidad y para que juegue como quiera.

Bajar la dificultad de los enemigos en The Last of Us Part II significará que los enemigos serán menos precisos y menos agresivos.

Al igual que con cualquier otro ajuste que contenga tu juego, permite a los jugadores ajustar la dificultad a lo largo del juego, especialmente durante los encuentros que les resulten difíciles.

En Ghost of Tsushima puedes ajustar la dificultad en cualquier momento, incluso durante el combate.

Es posible que, incluso con las opciones disponibles para modificar la dificultad de una partida, algunos jugadores tengan dificultades para progresar más allá de cierto punto y, por tanto, se beneficien de la opción de saltarse ciertas áreas o desafíos. Lo ideal sería que el juego actuara como si el jugador los hubiera completado en la medida de lo posible.

En The Last of Us Part II, con la opción de saltar el puzzle activada, puedes elegir saltar el puzzle actual desde el menú de opciones, lo que te hace avanzar instantáneamente más allá de ese reto.

Y dependiendo de tu juego, puede ser beneficioso para el jugador poder guardar fácilmente cualquier progreso que haya hecho, ya sea de forma automática o a través de la entrada del jugador. Esto podría significar que no tendrán que repetir secciones que puedan haber sido un reto para ellos.


6.4    Elementos de tiempo

Permita que los jugadores reduzcan o eliminen la necesidad de realizar movimientos rápidos o cronometrados con precisión.

En algunos momentos del juego, es posible que el jugador tenga que responder rápidamente a algo, o que tenga que cronometrar con precisión el momento en que se utiliza una entrada. Algunos jugadores pueden tener dificultades para hacerlo, por lo que puede ser útil ofrecer opciones que afecten al nivel de precisión o a la velocidad de respuesta necesaria para acceder a esas partes del juego.

Los juegos que incluyen eventos que requieren una respuesta rápida del jugador, como los Quick Time Events, suelen ser difíciles para los jugadores que tienen dificultades para utilizar rápidamente la entrada requerida cuando se les pide. Ofrecer opciones para aumentar el tiempo que los jugadores tienen para responder a estos eventos aumentará las posibilidades de que puedan realizar el evento con éxito tal y como pretenden.

En Ghost of Tsushima puedes eliminar la necesidad de respuestas rápidas en los minijuegos activando la opción Controles simplificados. Lo que significará que las secuencias que normalmente requieren pulsar rápidamente los botones ya no tendrán una limitación de tiempo, por lo que los botones se pueden pulsar a cualquier velocidad.

También puede haber puntos en el juego que requieran que el jugador calcule el tiempo exacto de uso de una entrada, con el fin de completar con éxito un evento, o para progresar. Una vez más, esto puede ser difícil para algunos jugadores que no pueden interactuar rápidamente con ciertas entradas, por lo que permitir a los jugadores reducir o eliminar la necesidad de una sincronización precisa puede ayudarles a jugar.

En Cadence of Hyrule las acciones se realizan de forma óptima al ritmo de la música. Sin embargo, con el modo de compás fijo activado, las acciones se pueden realizar en cualquier momento, por lo que ya no es necesario cronometrar con precisión una entrada.

Una forma de reducir la necesidad de respuestas rápidas y de una sincronización precisa simultáneamente, sería permitir cambiar la velocidad de varios elementos o posiblemente de todo el juego. Permitir que los jugadores ralenticen las cosas les dará más tiempo para responder a los eventos, y también podría aumentar la ventana que los jugadores podrían tener para cronometrar con precisión una interacción de entrada.

En Celeste puedes ajustar la velocidad del juego hasta un máximo del 50% de la velocidad por defecto. Al hacerlo, se ralentizarán todas las áreas del juego fuera de los menús y, como resultado, tendrás más tiempo para reaccionar a cualquier elemento de movimiento rápido al que, de otro modo, te costaría responder.

En el caso de los juegos que tienen límites de tiempo, que tal vez necesiten que se consiga un cierto número de cosas en un plazo determinado, considera la posibilidad de permitir a los jugadores ajustar o eliminar esos límites de tiempo. Aumentar el tiempo del que dispone el jugador le da más tiempo para realizar ciertas acciones y le permite jugar al ritmo que le convenga.

También debería considerar la posibilidad de dar al jugador la opción de pausar el juego en cualquier momento, si es conveniente para su juego. El jugador puede querer hacer una pausa por varias razones, como el cansancio por el uso de un dispositivo de entrada, o simplemente para planificar su próximo curso de acción y considerar qué entradas serán necesarias.


6.5    Ayudas a la acción analógica

Ofrezca a los jugadores opciones que les ayuden a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones de tu juego que se controlan mediante entradas analógicas, considera la posibilidad de ofrecer opciones que faciliten al jugador un buen nivel de control sobre esas acciones.

Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción de forma óptima, por lo que se beneficiarían de las opciones para que estas acciones sean asistidas de alguna manera.

Hay muchas formas de asistir una acción analógica, y éstas dependerán de la naturaleza de tu juego y de las acciones que contenga.

Por ejemplo, si la interacción en tu juego se basa en el cursor en algún punto, podrías aumentar el tamaño del área en la que el cursor necesita estar para seleccionar un objeto, o aumentar el tamaño del cursor para un efecto similar.

Permitir que el jugador ajuste el tamaño de los elementos dentro de una interfaz o un menú podría reducir el nivel de destreza necesario al utilizar una entrada analógica. Esto incluye las interfaces diseñadas para pantallas táctiles.

En Brawlhalla para iOS, por ejemplo, se puede ajustar el tamaño y la posición de muchas de las entradas en pantalla, lo que facilita al jugador la creación de una configuración adecuada a su rango de movimientos.

Otro aspecto común con el que algunos jugadores pueden tener problemas es el de mover algo en una dirección específica o a lo largo de un determinado camino. Por ejemplo, es necesario conducir un vehículo por una pista con un alto grado de precisión para poder progresar.

Uno de los métodos que han utilizado los desarrolladores para reducir el nivel de precisión necesario es dar a los jugadores la opción de activar las ayudas a la dirección. El funcionamiento de estas asistencias dependerá del juego, pero a menudo consiste en detectar hacia dónde intenta dirigir el jugador y ajustar exactamente la dirección del vehículo para que se acerque más a una ruta óptima.

También puedes aplicar la misma idea a otras acciones que contenga tu juego, como ayudar al jugador a acelerar o frenar.

En Forza Motorsport 7, el juego detecta cuando el jugador se acerca a una curva y aplica la cantidad adecuada de frenada para tomarla con éxito, basándose en la velocidad actual y en relación con la frenada que el propio jugador aplica.

Los juegos que dan al jugador el control de la cámara a menudo lo hacen con una entrada analógica, que de nuevo algunos jugadores pueden encontrar difícil de controlar. Hay muchas maneras de hacer que la cámara sea más fácil de controlar, para las que se podrían proporcionar opciones.

Por ejemplo, en un juego en tercera persona podrías permitir al jugador ajustar la distancia de la cámara con respecto al personaje del jugador, si fuera conveniente. Esto podría dar al jugador un mayor nivel de control.

O puede dar al jugador la posibilidad de elegir el punto de vista. Si tu juego se suele jugar desde una perspectiva en tercera persona, podrías considerar si es posible permitir jugar desde una perspectiva en primera persona, o viceversa, ya que algunos jugadores pueden preferir una sobre la otra.

Battlefront II cuenta con una acción dedicada que permite cambiar la posición de la cámara y la perspectiva a mitad del juego.

Mientras que en la vista en primera persona algunos jugadores también pueden preferir tener una retícula en el centro de la pantalla para ayudar a posicionar la cámara.

Una forma habitual de facilitar el control de la cámara es ofrecer opciones de ayuda al apuntado. Estas opciones varían de un juego a otro, pero de forma similar a las ayudas de dirección, suelen funcionar detectando a dónde intenta apuntar el jugador y ajustando la cámara para que sea más fácil.

Así, por ejemplo, muchos juegos de disparos cuentan con algún tipo de ayuda a la puntería que suele facilitar el apuntar a un objetivo en lugar de al entorno. Cuando un objetivo se encuentra dentro de un determinado rango de distancia con respecto a la cámara del jugador, el asistente de puntería se activa y reduce la velocidad de la cámara o, en algunos casos, la acerca al objetivo.

Así, en Call of Duty Modern Warfare, con el asistente de puntería activado, la cámara se ralentizará o se volverá menos sensible cuando la retícula llegue a una determinada distancia de un enemigo.

Puedes dejar que los jugadores configuren exactamente cómo y cuándo se activa esta ayuda de puntería, por ejemplo, dejando que el jugador decida lo cerca que tiene que estar la cámara del objetivo, o cuánto se ralentiza la cámara una vez activada.

Las opciones de Precisión y Enfoque de Call of Duty cambian el momento exacto en que se activa el asistente de puntería.

Para ayudar aún más al jugador a apuntar, algunos juegos ofrecen funciones de bloqueo que ayudarán al movimiento de la cámara a apuntar hacia un objetivo. Esta función suele activarse cuando el jugador empieza a apuntar, y entonces mueve la cámara hacia el objetivo más cercano que esté a su alcance.

Red Dead Redemption 2 incluye la función de fijación de objetivos, que permite ajustar la distancia a la que puede estar el objetivo desde la dirección a la que apunta la cámara antes de que la fijación tenga efecto.

The Last of Us Part II cuenta con Lock-On Aim, que moverá la retícula hacia el objetivo indicado al apuntar, y también seguirá al objetivo mientras se mueve. También te permite cambiar la parte del objetivo a la que apuntar con el stick derecho.

Las opciones de asistencia para apuntar no tienen por qué aplicarse sólo a los shooters y podrían aplicarse a cualquier juego que requiera que el jugador apunte con una acción analógica a un objeto determinado o en una dirección determinada.

Por ejemplo, si configuras la asistencia al pase en FIFA, tanto la potencia como la dirección de los pases serán asistidas para ayudar a los jugadores a pasar a la trayectoria del receptor.

Y en Pyre, activar la opción de Asistencia de puntería significará que los lanzamientos ahora se fijan en el objetivo más cercano en relación con el lugar al que el jugador está apuntando en ese momento.

Como con cualquier ajuste que afecte a la jugabilidad, tendrás que tener en cuenta cómo afecta al equilibrio del juego el hecho de que el jugador pueda utilizar y ajustar estos ajustes, especialmente en entornos multijugador.


En este vídeo se analiza la asistencia. Revisa los diferentes módulos de este tema, y descubre otros temas, en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 6.1    Introducción a la asistencia
  2. 6.2    Fuerza del jugador
  3. 6.3    Dificultad del juego
  4. 6.4    Elementos de tiempo
  5. 6.5    Ayudas a la acción analógica