6    Asistencia

Los juegos se diseñan habitualmente para ofrecer un cierto nivel de dificultad. Sin embargo, permitir a los jugadores habilitar opciones de asistencia que modifican la experiencia del juego les da la posibilidad de jugar a un nivel que les resulte adecuado. Sin esas opciones, el juego podría tener una dificultad muy elevada para ellos o exigirles demasiado movimiento físico, por lo que no podrían jugar adecuadamente.

Tiempo de visionado: 17 Minutos
Forma de Juego: PEGI 3 - 18
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6    Asistencia

Este video muestra cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a tener acceso a un juego, en 5 módulos.

6.1    Introducción a la asistencia

Ofrecer opciones en tu juego que asisten al jugador podría ayudar a algunas personas a jugar tu juego. Sin esas opciones, podría parecerles que el juego requiere demasiado movimiento físico o que es demasiado difícil para jugar con éxito.

Podrías tener una opción que aumente la fuerza del personaje del jugador para que cometer un error tengo un efecto menos negativo durante un enfrentamiento difícil. O podrías permitir alterar tu juego para reducir la necesidad de tener respuestas físicas veloces de parte del jugador en ciertos momentos.

Cómo decides que opciones ofrecer para asistir al jugador dependerá totalmente de la naturaleza de tu juego. En este video cubriremos algunas de las opciones que los desarrolladores ofrecen en sus juegos que le permiten al jugador alternar la mecánica para poder jugar a un nivel de dificultad que les resulte conveniente.


6.2    Fuerza del jugador

Dale a los jugadores opciones para mejorar las distintas habilidades en el jugo.

Un modo de asistir al jugador es potenciar los elementos sobre los que tiene control.

Si tu juego le da al jugador una cierta cantidad de salud, podrías considerar agregar una opción para aumentar esa cantidad. Eso podría significar que el jugador podrá cometer más errores antes de llegar a un estado de derrota en el juego.

En Super Mario Odyssey, usar el Modo Asistido duplica la salud que tienes y también hace que la salud se regenere con el tiempo cuando Mario no se mueve.

Más allá de esto, podrías decidir tener una opción para hacer que tu jugador sea invencible.

Activar esta opción en Celeste significará que nunca podrás alcanzar un estado de derrota por más errores que cometas, sea aterrizar sobre pinchos o caer de un precipicio.

Hay muchas formas distintas de aumentar el poder de un jugador dependiendo de tu juego. Podrías aumentar la cantidad de daño que inflige un jugador, por ejemplo, o la fuerza de sus habilidades.

FIFA permite la personalización de varios aspectos de la fuerza del jugador, como aumentar la velocidad del tiro del jugador, para que todos los tiros normales ahora viajen más rápido y sean más difíciles de defender.

Tal vez tu juego tenga un sistema de resistencia que determine por cuánto tiempo el jugador pueda correr o escalar. De forma análoga a la salud, podrías aumentar la cantidad de resistencia que tiene el jugador.

En Celeste, activar Resistencia Infinita te permite escalar indefinidamente y significa que hay menos presión para escalar de forma óptima.

Si normalmente tu juego tiene cierta cantidad de un objeto, podría incluir la opción de aumentar esa cantidad que el jugador puede obtener. O si el jugador tiene una cierta cantidad de una habilidad, podrías permitirle al jugador aumentar esa cantidad.

Poner Lanzamiento Aéreo en Infinito en Celeste significará que puedes lanzarte varias veces cuando normalmente solo podrías lanzarte una vez por salto.

Si tu juego tiene funcionalidad local o en línea con otros jugadores, podrías decidir que sea posible modificar el poder de cada jugador para intentar equilibrar cualquier diferencia de habilidad entre ellos.

Claro que esto no sería adecuado para todos los juegos y tendrá que ser considerado con cuidado en función de cada juego.


6.3    Dificultad del juego

Permítele a los jugadores reducir la dificultad del juego en general o en contextos específicos.

En los elementos de tu juego que no están controlados por el jugador, permítele modificar el modo en que funcionan y el nivel de desafío que representan.

De forma análoga a asistir en elementos sobre los que el jugador tiene control, reducir la dificultad de los elementos sobre los que no lo tiene pone menos presión sobre el jugador para realizar acciones de forma óptima y podría ayudar al jugador a sacar el mayor provecho de su configuración de entrada.

Ofrecer distintos niveles de dificultad que pueden abarcar un gran rango de cambios puede ser una forma sencilla de que el jugador modifique la experiencia de juego para que coincida con el nivel en el que quieren jugar.

Los cambios que abarcan estos valores predeterminados podrían ser muchas cosas y de nuevo dependerán mucho de la naturaleza de tu juego. Por ejemplo, en un juego como God of War, cambiar el nivel de dificultad podría modificar la cantidad de daño que los enemigos infligen con cada ataque o su agresividad.

Es importante explicarle al jugador la diferencia entre cada nivel de dificultad en términos de cómo afecta al juego y por qué querrían elegir uno por sobre otro.

Mientras que los valores predeterminados de dificultad general pueden ser útiles, también podría serlo ofrecer opciones individuales para cada área de tu juego que podría resultarle difícil al jugador.

Por ejemplo, Shadow of the Tomb Raider tiene secciones que contienen combate, otras que contienen rompecabezas y otras que están más concentradas en la exploración. Puedes configurar la dificultad para cada sección por separado, lo que afectará la dificultad de varias maneras específicas a esa área del juego. Esto es útil si hay un modo o área en particular que te está costando, pero no tienes ninguna dificultad de progresar en otras zonas del juego.

Y más allá de eso, podrías considerar darle al jugador un control más fino sobre cada aspecto de tu juego de ser apropiado. Por ejemplo, podrías permitirle al jugador configurar lo agresiva que es la IA durante el combate o cuánto daño debería infligir, adaptando el juego a sus habilidades para jugarlo como quiera.

Reducir la dificultad de los enemigos en The Last of Us Part II significará que los enemigos se vuelvan menos precisos y agresivos.

Como con cualquier otro ajuste que contenga tu juego, permítele a los jugadores modificar la dificultad a lo largo del juego, en particular durante enfrentamientos que puedan resultarles difíciles.

En Ghost of Tsushima, puedes modificar la dificultad en cualquier momento, incluso durante el combate.

Es posible que incluso con las opciones disponibles para modificar la dificultad del juego, a algunos jugadores pueda costarles progresar más allá de cierto punto y les vendría bien tener la opción de omitir ciertas zonas o desafíos, y que el juego idealmente actúe como si el jugador lo hubiese completado de ser posible.

En The Last of Us Part II, con la opción de omitir rompecabezas activada, puedes elegir omitir el rompecabezas actual en el menú de opciones, superando instantáneamente ese desafío.

Y según el juego, al jugador podría servirle poder guardar cualquier progreso que haya hecho fácilmente, automáticamente o con una orden del jugador. Esto podría significar que no tendrá que repetir secciones que pueden haberle resultado difíciles.


6.4    Duración de los elementos

Permítele al jugador reducir o eliminar la necesidad de hacer movimientos rápidos o precisos.

En ciertos momentos de tu juego, tal vez requieras que el jugador responda rápidamente a algo o que mida exactamente cuándo usar un comando. A algunos jugadores puede que esto le cueste, así que puede ser útil ofrecerles opciones que afectan el nivel de precisión o velocidad de respuesta necesaria para acceder a esas partes de tu juego.

Los juegos que incluyen eventos que requieren una respuesta rápida de parte del jugador, como los Eventos de Tiempo Rápido, pueden ser difíciles para los jugadores a los que les cuesta usar rápidamente el comando necesario cuando se lo solicite. Ofrecer opciones para aumentar la cantidad de tiempo que tiene el jugador para responder a estos eventos aumentará la probabilidad de que puedan realizar el evento con éxito como pretendían.

En Ghost of Tsushima, puedes eliminar la necesidad de tener respuestas rápidas en los minijuegos al activar la opción de Controles Simplificados. Eso significará que las secuencias que normalmente requieren presionar botones rápidos ya no tendrán un límite de tiempo, para que se pueda presionar los botones a cualquier velocidad.

También puede haber momentos en tu juego que requieran que el jugador que usen con precisión un comando para completar un evento con éxito o progresar. De nuevo, esto tal vez sea difícil para algunos jugadores que quizás no puedan interactuar con ciertos comandos rápidamente, así que permitirles reducir o eliminar la necesidad de tener una coordinación precisa puede ayudarlos a jugar.

En Cadence of Hyrule, las acciones se realizan de forma óptima en sincronía con cada compás de la música. sin embargo, con el Modo Fixed-Beat activado, las acciones pueden realizarse en cualquier momento, para que ya no se requiera el toque preciso de un comando.

Un modo de reducir la necesidad tanto de respuestas rápidas y coordinación precisa simultáneamente sería permitir cambiar la velocidad de varios elementos o posiblemente de todo el juego. Permitirles a los jugadores ralentizar las cosas les dará más tiempo para responder a eventos y también podría aumentar el margen que tienen los jugadores para coordinar precisamente una interacción de comandos.

En Celeste, puedes reducir la Velocidad de Juego un máximo del 50 por ciento de la velocidad por defecto. Hacerlo, reducirá todas las zonas del juego fuera de los menús y, como resultado, tendrás más tiempo para reaccionar a cualquier elemento veloz al que de otro modo te resultaría difícil responder.

En los juegos que hay límites de tiempo que tal vez necesiten que realices una cierta cantidad de cosas dentro de cierto plazo, considera dejarles a los jugadores modificar o eliminar esos límites temporales. Aumentar la cantidad de tiempo que tiene el jugador le da más tiempo para realizar ciertas acciones, y le permite jugar a un ritmo que le resulte conveniente.

También deberías considerar darle al jugador la opción de pausar el juego en cualquier momento, si es apropiado para tu juego. El jugador puede querer pausarlo por una gran cantidad de motivos, como fatiga por usar un dispositivo de entrada o simplemente para planificar el siguiente paso y considerar qué comandos necesitará.


6.5    Asistencia para acciones analógicas

Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.

Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción óptimamente y se beneficiarían de tener opciones para contar con algún tipo de asistencia para estas acciones.

Hay muchos modos en los que podrías asistir a una acción analógica que dependerán de la naturaleza de tu juego y de las acciones que contenga.

Por ejemplo, si la interacción en tu juego depende del cursor en algún momento, podrías aumentar el tamaño de la zona en la que necesita estar el cursor para poder seleccionar un objeto, o aumentar el tamaño del cursor para tener un efecto similar.

Permitirle al jugador modificar el tamaño de los elementos dentro de una interfaz o menú podría reducir el nivel de destreza necesario al usar una entrada analógica. Esto incluye interfaces diseñadas para pantallas táctiles.

En Brawlhalla para iOS, por ejemplo, puedes modificar el tamaño y la posición de casi todos los comandos en pantalla, haciendo que le resulte más fácil al jugador crear una disposición que se adapte a su rango de movimientos.

Otra área típica que podría costarles a algunos jugadores es mover algo en una dirección específica o a lo largo de cierto camino. Por ejemplo, conducir un vehículo por una pista tal vez requiera un gran nivel de precisión para poder progresar.

Un método que utilizan los desarrolladores para reducir el nivel de precisión necesario es darles a los jugadores la opción de activar asistencias de giro. El modo en que funcionan estas asistencias dependerá de tu juego, pero suele entrañar detectar hacia dónde el jugador intenta girar y luego ajustar exactamente cuánto gira un vehículo para acercarse más a la ruta óptima.

Y también podrías aplicar la misma idea a otras acciones que contenga tu juego, como asistir al jugador al acelerar o frenar.

Con Frenar puesto en Asistido en Forza Motorsport 7, el juego detectará cuándo el jugador se acerque a una esquina y aplicará una cantidad apropia de frenos para poder rodearla exitosamente en base a la velocidad actual y en relación al frenado que el propio jugador esté ejerciendo.

Los juegos que le dan al jugador control sobre la cámara suelen hacerlo con una entrada analógica, que a algunos jugadores pueden resultarles difíciles de controlar. Hay muchas formas para que la cámara sea más fácil de controlar y puedes ofrecer opciones al respecto.

Por ejemplo, un juego en tercera persona podría permitirle al jugador modificar la distancia de la cámara del personaje del jugador si es apropiado. Eso podría darle al jugador un mayor grado de control.

O podrías darle al jugador la opción de cambiar de puntos de vista. Si tu juego típicamente se juega en una perspectiva en tercera persona, podrías considerar si es posible permitir jugar al juego desde una perspectiva de primera persona o viceversa, ya que algunos jugadores podrían preferir uno en vez del otro.

Battlefront II cuenta con una acción específica que hace que sea posible cambiar la posición de la cámara y la perspectiva durante el juego.

En la vista de primera persona, algunos jugadores también podrían preferir tener una mira en el centro de la pantalla para ayudarlos a posicionar la cámara.

Una forma típica de facilitar el control de la cámara es ofrecer opciones de asistencia de puntería. Estas opciones variarán según el juego, pero de forma análoga a las asistencias de manejo, suelen funcionar detectando a dónde está intentando apuntar el jugador y modificando la cámara para simplificarlo.

Por ejemplo, muchos juegos de disparos cuentan con algún tipo de asistencia de puntería que suele entrañar hacer que sea más fácil apuntar a un objetivo en vez de a su entorno. Cuando un objetivo está dentro de cierto rango de dónde apunta la cámara del jugador, se activa la asistencia para la puntería y o baja la velocidad de la cámara o tal vez la mueve más cerca de los objetivos en algunos casos.

En Call of Duty Modern Warfare, con el Asistente de Puntería activado, la cámara se ralentizará y se volverá menos sensible cuando la mira alcance cierta distancia del enemigo.

Podrías dejar que los jugadores configuren cómo y cuándo se activa esta asistencia de puntería, como permitirle al jugador decidir cuán cerca debe estar la cámara del objetivo o cuánto se ralentiza la cámara una vez activado.

Las opciones de Precisión y Foco de Call of Duty modifican exactamente cuándo se activa la asistencia de puntería.

Para ayudar al jugador a apuntar mejor, algunos ofrecen funciones de fijación que ayuda al movimiento de la cámara a apuntar hacia un objetivo. Esto se suele activar cuando el jugador comienza a apuntar y luego mueve la cámara hacia el objetivo al alcance más cercano.

Red Dead Redemption 2 cuenta con fijación de objetivo, y te permite modificar cuán lejos debe estar el objetivo de la dirección en que apunta la cámara para que la fijación tenga efecto.

The Last of Us Part II cuenta con Puntería Automática que moverá la mira hacia el objetivo indicado al apuntar y también seguirá al objetivo mientras se mueve. También te permite cambiar a qué parte del objetivo apuntar con la palanca derecha.

Las opciones de asistencia de puntería no necesariamente deben aplicar solo a los juegos de disparos y podrían ser aplicables a cualquier juego que requiera que el jugador que apunte una acción analógica hacia cierto objeto o en cierta dirección.

Por ejemplo, poner la Asistencia de Pases en Asistir en FIFA significará que tanto la potencia como la dirección de los pases serán asistidos para ayudarles a los jugadores a dar un pase en la dirección del receptor.

Y en Pyre, activar la opción de Asistencia de Puntería significa que lanzar un hechizo queda fijado en el objetivo más cercano en relación a la dirección en la que apunta el jugador.

Como con cualquier ajuste que afecte a la mecánica del juego, deberás considerar cómo permitirle al jugador usar y modificar estos ajustes afecta al equilibro del juego, en particular en los entornos multijugador.


Este video mostró la Asistencia. Revisa los distintos módulos de esta materia y descubre otras materias en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 6.1    Introducción a la asistencia
  2. 6.2    Fuerza del jugador
  3. 6.3    Dificultad del juego
  4. 6.4    Duración de los elementos
  5. 6.5    Asistencia para acciones analógicas

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