6.5 Asistencia para acciones analógicas
Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.
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6.5 Asistencia para acciones analógicas
Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.
Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.
Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción óptimamente y se beneficiarían de tener opciones para contar con algún tipo de asistencia para estas acciones.
Hay muchos modos en los que podrías asistir a una acción analógica que dependerán de la naturaleza de tu juego y de las acciones que contenga.
Por ejemplo, si la interacción en tu juego depende del cursor en algún momento, podrías aumentar el tamaño de la zona en la que necesita estar el cursor para poder seleccionar un objeto, o aumentar el tamaño del cursor para tener un efecto similar.
Permitirle al jugador modificar el tamaño de los elementos dentro de una interfaz o menú podría reducir el nivel de destreza necesario al usar una entrada analógica. Esto incluye interfaces diseñadas para pantallas táctiles.
En Brawlhalla para iOS, por ejemplo, puedes modificar el tamaño y la posición de casi todos los comandos en pantalla, haciendo que le resulte más fácil al jugador crear una disposición que se adapte a su rango de movimientos.
Otra área típica que podría costarles a algunos jugadores es mover algo en una dirección específica o a lo largo de cierto camino. Por ejemplo, conducir un vehículo por una pista tal vez requiera un gran nivel de precisión para poder progresar.
Un método que utilizan los desarrolladores para reducir el nivel de precisión necesario es darles a los jugadores la opción de activar asistencias de giro. El modo en que funcionan estas asistencias dependerá de tu juego, pero suele entrañar detectar hacia dónde el jugador intenta girar y luego ajustar exactamente cuánto gira un vehículo para acercarse más a la ruta óptima.
Y también podrías aplicar la misma idea a otras acciones que contenga tu juego, como asistir al jugador al acelerar o frenar.
Con Frenar puesto en Asistido en Forza Motorsport 7, el juego detectará cuándo el jugador se acerque a una esquina y aplicará una cantidad apropia de frenos para poder rodearla exitosamente en base a la velocidad actual y en relación al frenado que el propio jugador esté ejerciendo.
Los juegos que le dan al jugador control sobre la cámara suelen hacerlo con una entrada analógica, que a algunos jugadores pueden resultarles difíciles de controlar. Hay muchas formas para que la cámara sea más fácil de controlar y puedes ofrecer opciones al respecto.
Por ejemplo, un juego en tercera persona podría permitirle al jugador modificar la distancia de la cámara del personaje del jugador si es apropiado. Eso podría darle al jugador un mayor grado de control.
O podrías darle al jugador la opción de cambiar de puntos de vista. Si tu juego típicamente se juega en una perspectiva en tercera persona, podrías considerar si es posible permitir jugar al juego desde una perspectiva de primera persona o viceversa, ya que algunos jugadores podrían preferir uno en vez del otro.
Battlefront II cuenta con una acción específica que hace que sea posible cambiar la posición de la cámara y la perspectiva durante el juego.
En la vista de primera persona, algunos jugadores también podrían preferir tener una mira en el centro de la pantalla para ayudarlos a posicionar la cámara.
Una forma típica de facilitar el control de la cámara es ofrecer opciones de asistencia de puntería. Estas opciones variarán según el juego, pero de forma análoga a las asistencias de manejo, suelen funcionar detectando a dónde está intentando apuntar el jugador y modificando la cámara para simplificarlo.
Por ejemplo, muchos juegos de disparos cuentan con algún tipo de asistencia de puntería que suele entrañar hacer que sea más fácil apuntar a un objetivo en vez de a su entorno. Cuando un objetivo está dentro de cierto rango de dónde apunta la cámara del jugador, se activa la asistencia para la puntería y o baja la velocidad de la cámara o tal vez la mueve más cerca de los objetivos en algunos casos.
En Call of Duty Modern Warfare, con el Asistente de Puntería activado, la cámara se ralentizará y se volverá menos sensible cuando la mira alcance cierta distancia del enemigo.
Podrías dejar que los jugadores configuren cómo y cuándo se activa esta asistencia de puntería, como permitirle al jugador decidir cuán cerca debe estar la cámara del objetivo o cuánto se ralentiza la cámara una vez activado.
Las opciones de Precisión y Foco de Call of Duty modifican exactamente cuándo se activa la asistencia de puntería.
Para ayudar al jugador a apuntar mejor, algunos ofrecen funciones de fijación que ayuda al movimiento de la cámara a apuntar hacia un objetivo. Esto se suele activar cuando el jugador comienza a apuntar y luego mueve la cámara hacia el objetivo al alcance más cercano.
Red Dead Redemption 2 cuenta con fijación de objetivo, y te permite modificar cuán lejos debe estar el objetivo de la dirección en que apunta la cámara para que la fijación tenga efecto.
The Last of Us Part II cuenta con Puntería Automática que moverá la mira hacia el objetivo indicado al apuntar y también seguirá al objetivo mientras se mueve. También te permite cambiar a qué parte del objetivo apuntar con la palanca derecha.
Las opciones de asistencia de puntería no necesariamente deben aplicar solo a los juegos de disparos y podrían ser aplicables a cualquier juego que requiera que el jugador que apunte una acción analógica hacia cierto objeto o en cierta dirección.
Por ejemplo, poner la Asistencia de Pases en Asistir en FIFA significará que tanto la potencia como la dirección de los pases serán asistidos para ayudarles a los jugadores a dar un pase en la dirección del receptor.
Y en Pyre, activar la opción de Asistencia de Puntería significa que lanzar un hechizo queda fijado en el objetivo más cercano en relación a la dirección en la que apunta el jugador.
Como con cualquier ajuste que afecte a la mecánica del juego, deberás considerar cómo permitirle al jugador usar y modificar estos ajustes afecta al equilibro del juego, en particular en los entornos multijugador.
Este módulo es parte de Asistencia. Desubre otros módulos en esta materia en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.
Créditos del juego
- Brawlhalla (Blue Mammoth Games / Ubisoft) – 00:42 / [01:07]
- Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward / Activision) – [04:10]
- Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – [03:50] / [04:38]
- FIFA 20 (EA Sports) – 00:14 / [05:28]
- Fortnite (Epic Games) – 03:32
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – [01:23]
- If Found... (Dreamfeel / Annapurna Interactive) – 00:50
- Minecraft (Mojang / Microsoft Studios) – 00:59
- Pyre (Supergiant Games) – 00:28 / [05:51]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 02:24 / 02:49 / 04:05 / [05:00]
- Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – [03:11]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 04:22 / 04:45 / [05:15]
- The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital) – 03:01
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:36
- What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive) – 03:23 [ ] = Referencia por nombre