6.5    Ayudas a la acción analógica

Dar a los jugadores opciones para ayudarles a controlar las acciones analógicas.

Hora del reloj: 4 Minutes
Juego: PEGI 3 - 18
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6.5    Ayudas a la acción analógica

Ofrezca a los jugadores opciones que les ayuden a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones de tu juego que se controlan mediante entradas analógicas, considera la posibilidad de ofrecer opciones que faciliten al jugador un buen nivel de control sobre esas acciones.

Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción de forma óptima, por lo que se beneficiarían de las opciones para que estas acciones sean asistidas de alguna manera.

Hay muchas formas de asistir una acción analógica, y éstas dependerán de la naturaleza de tu juego y de las acciones que contenga.

Por ejemplo, si la interacción en tu juego se basa en el cursor en algún punto, podrías aumentar el tamaño del área en la que el cursor necesita estar para seleccionar un objeto, o aumentar el tamaño del cursor para un efecto similar.

Permitir que el jugador ajuste el tamaño de los elementos dentro de una interfaz o un menú podría reducir el nivel de destreza necesario al utilizar una entrada analógica. Esto incluye las interfaces diseñadas para pantallas táctiles.

En Brawlhalla para iOS, por ejemplo, se puede ajustar el tamaño y la posición de muchas de las entradas en pantalla, lo que facilita al jugador la creación de una configuración adecuada a su rango de movimientos.

Otro aspecto común con el que algunos jugadores pueden tener problemas es el de mover algo en una dirección específica o a lo largo de un determinado camino. Por ejemplo, es necesario conducir un vehículo por una pista con un alto grado de precisión para poder progresar.

Uno de los métodos que han utilizado los desarrolladores para reducir el nivel de precisión necesario es dar a los jugadores la opción de activar las ayudas a la dirección. El funcionamiento de estas asistencias dependerá del juego, pero a menudo consiste en detectar hacia dónde intenta dirigir el jugador y ajustar exactamente la dirección del vehículo para que se acerque más a una ruta óptima.

También puedes aplicar la misma idea a otras acciones que contenga tu juego, como ayudar al jugador a acelerar o frenar.

En Forza Motorsport 7, el juego detecta cuando el jugador se acerca a una curva y aplica la cantidad adecuada de frenada para tomarla con éxito, basándose en la velocidad actual y en relación con la frenada que el propio jugador aplica.

Los juegos que dan al jugador el control de la cámara a menudo lo hacen con una entrada analógica, que de nuevo algunos jugadores pueden encontrar difícil de controlar. Hay muchas maneras de hacer que la cámara sea más fácil de controlar, para las que se podrían proporcionar opciones.

Por ejemplo, en un juego en tercera persona podrías permitir al jugador ajustar la distancia de la cámara con respecto al personaje del jugador, si fuera conveniente. Esto podría dar al jugador un mayor nivel de control.

O puede dar al jugador la posibilidad de elegir el punto de vista. Si tu juego se suele jugar desde una perspectiva en tercera persona, podrías considerar si es posible permitir jugar desde una perspectiva en primera persona, o viceversa, ya que algunos jugadores pueden preferir una sobre la otra.

Battlefront II cuenta con una acción dedicada que permite cambiar la posición de la cámara y la perspectiva a mitad del juego.

Mientras que en la vista en primera persona algunos jugadores también pueden preferir tener una retícula en el centro de la pantalla para ayudar a posicionar la cámara.

Una forma habitual de facilitar el control de la cámara es ofrecer opciones de ayuda al apuntado. Estas opciones varían de un juego a otro, pero de forma similar a las ayudas de dirección, suelen funcionar detectando a dónde intenta apuntar el jugador y ajustando la cámara para que sea más fácil.

Así, por ejemplo, muchos juegos de disparos cuentan con algún tipo de ayuda a la puntería que suele facilitar el apuntar a un objetivo en lugar de al entorno. Cuando un objetivo se encuentra dentro de un determinado rango de distancia con respecto a la cámara del jugador, el asistente de puntería se activa y reduce la velocidad de la cámara o, en algunos casos, la acerca al objetivo.

Así, en Call of Duty Modern Warfare, con el asistente de puntería activado, la cámara se ralentizará o se volverá menos sensible cuando la retícula llegue a una determinada distancia de un enemigo.

Puedes dejar que los jugadores configuren exactamente cómo y cuándo se activa esta ayuda de puntería, por ejemplo, dejando que el jugador decida lo cerca que tiene que estar la cámara del objetivo, o cuánto se ralentiza la cámara una vez activada.

Las opciones de Precisión y Enfoque de Call of Duty cambian el momento exacto en que se activa el asistente de puntería.

Para ayudar aún más al jugador a apuntar, algunos juegos ofrecen funciones de bloqueo que ayudarán al movimiento de la cámara a apuntar hacia un objetivo. Esta función suele activarse cuando el jugador empieza a apuntar, y entonces mueve la cámara hacia el objetivo más cercano que esté a su alcance.

Red Dead Redemption 2 incluye la función de fijación de objetivos, que permite ajustar la distancia a la que puede estar el objetivo desde la dirección a la que apunta la cámara antes de que la fijación tenga efecto.

The Last of Us Part II cuenta con Lock-On Aim, que moverá la retícula hacia el objetivo indicado al apuntar, y también seguirá al objetivo mientras se mueve. También te permite cambiar la parte del objetivo a la que apuntar con el stick derecho.

Las opciones de asistencia para apuntar no tienen por qué aplicarse sólo a los shooters y podrían aplicarse a cualquier juego que requiera que el jugador apunte con una acción analógica a un objeto determinado o en una dirección determinada.

Por ejemplo, si configuras la asistencia al pase en FIFA, tanto la potencia como la dirección de los pases serán asistidas para ayudar a los jugadores a pasar a la trayectoria del receptor.

Y en Pyre, activar la opción de Asistencia de puntería significará que los lanzamientos ahora se fijan en el objetivo más cercano en relación con el lugar al que el jugador está apuntando en ese momento.

Como con cualquier ajuste que afecte a la jugabilidad, tendrás que tener en cuenta cómo afecta al equilibrio del juego el hecho de que el jugador pueda utilizar y ajustar estos ajustes, especialmente en entornos multijugador.

Este módulo es una parte de Asistencia. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Créditos del juego

  1. Brawlhalla (Blue Mammoth Games / Ubisoft) – 00:42 / [01:07]
  2. Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward / Activision) – [04:10]
  3. Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – [03:50] / [04:38]
  4. FIFA 20 (EA Sports) – 00:14 / [05:28]
  5. Fortnite (Epic Games) – 03:32
  6. Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – [01:23]
  7. If Found... (Dreamfeel / Annapurna Interactive) – 00:50
  8. Minecraft (Mojang / Microsoft Studios) – 00:59
  9. Pyre (Supergiant Games) – 00:28 / [05:51]
  10. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 02:24 / 02:49 / 04:05 / [05:00]
  11. Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – 03:11
  12. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 04:22 / 04:45 / [05:15]
  13. The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital) – 03:01
  14. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:36
  15. What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive) – 03:23

[ ] = Referenciado por nombre