7    Simplificación

Además de ayudar al jugador de varias maneras, también puedes proporcionar opciones que simplifiquen la experiencia de juego. Automatizando ciertas acciones puedes reducir la cantidad de entradas necesarias para jugar, lo que puede ser útil para los jugadores que tienen dificultades para interactuar con múltiples entradas.

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Juego: PEGI 3 - 18
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7    Simplificación

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 5 módulos:

7.1    Introducción a la simplificación

Además de ayudar al jugador de varias maneras, también puedes proporcionar opciones que simplifiquen la experiencia de juego y, posiblemente, reduzcan la cantidad de entradas necesarias para jugar a tu juego.

Podrías permitir al jugador simplificar ciertas partes de tu juego para que requieran menos entradas en general, o quizás podrías permitirles automatizar ciertas acciones para que se realicen automáticamente sin ninguna entrada del jugador.

Al igual que cuando se decide cómo ayudar al jugador, la forma de simplificar el juego dependerá en gran medida de la naturaleza del mismo. Aquí veremos algunas opciones que los desarrolladores han proporcionado y que pueden simplificar la experiencia general.


7.2    Acciones alternativas

Ofrezca a los jugadores formas alternativas de realizar acciones.

Puede que haya acciones en su juego que requieran el uso de ciertas entradas o interacciones de entrada que algunos jugadores puedan encontrar difíciles. Ofrecer formas alternativas de realizar estas acciones puede simplificar su juego y permitir que más personas accedan a él.

Los juegos que utilizan interacciones con el cursor, como los de estilo “apuntar y hacer clic”, a veces requieren otras entradas para realizar ciertas acciones, como requerir botones o teclas para abrir un menú o un inventario. Considera si algunas de esas acciones podrían realizarse cuando el usuario selecciona un elemento gráfico en la pantalla con el cursor. De esta manera, puede que ya no necesiten tener acceso a algunas entradas.

Al jugar a GNOG en PC con el modo de accesibilidad del ratón activado, acciones como girar los puzles y abrir el menú pueden realizarse ahora seleccionando diferentes elementos de la interfaz, en lugar de tener que usar la tecla de escape o el botón derecho del ratón.

Incluso en los juegos que no utilizan el cursor por defecto, podría permitirse realizar acciones de este modo.

Cuando se utiliza un gamepad en Nowhere Prophet, es posible pasar de un estilo de juego que requiere una serie de entradas diferentes, a un método de interacción totalmente basado en el cursor, en el que todas las acciones se pueden realizar moviendo el cursor y seleccionando diferentes elementos gráficos.

Los menús a veces pueden ser difíciles de interactuar para algunos jugadores, especialmente los menús que requieren varias entradas para poder acceder a ellos completamente.

Si las otras entradas requeridas en su menú se utilizan para proporcionar un acceso rápido a ciertas páginas, considere la posibilidad de proporcionar formas alternativas de navegar a esas áreas con menos entradas. Quizás también con objetivos seleccionables que lleven al jugador a esas páginas. Aunque un enfoque manual puede llevar más tiempo al jugador, reduce el número total de entradas necesarias para jugar.

Una opción de FIFA permite navegar por ciertos menús sin necesidad de utilizar los bumpers y los gatillos si se utiliza un gamepad. La navegación dentro de estos menús puede realizarse ahora sólo con el stick izquierdo.

Puede que tengas un evento en tu juego que requiera mover una entrada analógica de una serie de formas precisas. Considera si es posible simplificar la acción para que pueda realizarse con una entrada digital.

Para pescar en Red Dead Redemption 2, normalmente hay que girar el stick derecho para atrapar un pez, pero si activas la opción “Mantener para atrapar”, podrás atrapar el pez con una entrada digital.

Y de forma similar, abrir las puertas de cincel en God of War normalmente requeriría un movimiento analógico preciso, pero si se activa Puertas de cincel en un solo botón, se pueden abrir pulsando un solo botón.

Otra forma de proporcionar entradas alternativas para ciertas acciones es dar el control de esas acciones a una o más personas, ya sea localmente o en línea.

Juegos como Super Mario Odyssey y Brothers: A Tale of Two Sons en Nintendo Switch permiten jugar a lo que normalmente serían experiencias para un solo jugador con dos jugadores, cada uno de ellos usando un mando diferente cuando ese modo está activado.

Y en Arise: A Simple Story, mientras el modo de dos jugadores está activado, el jugador uno tiene acceso a todas las acciones que controlan al personaje, mientras que el segundo jugador puede controlar el entorno. Normalmente, todas estas acciones las realizaría un solo jugador.

Esto significa que el jugador tiene menos acciones que debe realizar él mismo. Sin embargo, este método de juego sólo es adecuado para algunos juegos.


7.3    Acciones digitales automáticas

Permitir a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.

Incluso cuando hay formas alternativas de realizar ciertas acciones, algunos jugadores pueden encontrar que todavía hay demasiadas acciones en general para que puedan jugar con éxito. En estos casos, podría ser posible reducir el número de acciones que el jugador necesita realizar automatizándolas parcial o totalmente. Lo que, a su vez, podría reducir el número total de entradas necesarias para jugar.

Hay varias formas de automatizar las acciones digitales, y la forma de hacerlo dependerá de la naturaleza de cada acción y de cada juego.

En Mario Kart 8 Deluxe, cada jugador puede activar la aceleración automática, de modo que ya no tiene que usar una entrada para acelerar al mismo tiempo que usa una entrada para otras acciones, como dirigir o usar un objeto.

Puedes decidir automatizar una acción digital haciendo que se realice en respuesta a otra acción. Así, si el jugador realiza una acción, automáticamente se realiza otra a continuación.

En Outer Wilds puedes poner el modo de impulso del Jetpack en automático para que se impulse automáticamente cada vez que uses el empuje hacia arriba. Esto elimina la necesidad de usar dos entradas simultáneamente, ya que si estuviera configurado en manual tendrías que usar una entrada para el impulso y otra para el empuje hacia arriba.

Otra forma de hacer que una acción digital se realice de forma automática es dejar que el jugador la configure para que sólo ocurra cuando se encuentre en determinados contextos dentro del juego. Estos contextos pueden ser de cualquier tipo y por lo tanto serán diferentes para cada juego.

Activar el salto automático en Minecraft significará que el jugador salta automáticamente al acercarse a un bloque, permitiéndole escalar sin necesidad de saltar manualmente. Este ajuste está disponible para todos los métodos de entrada soportados, incluyendo el táctil.

Del mismo modo, con el cambio automático configurado en FIFA, los jugadores ya no necesitan cambiar manualmente de jugador, ya que el juego cambiará automáticamente al jugador más cercano al balón en cualquier momento mientras defiende.

The Last of Us Part II ofrece una forma de automatizar una serie de acciones digitales en contextos específicos. Al activar la asistencia de desplazamiento, el jugador realizará automáticamente ciertas acciones en contextos específicos. Por ejemplo, trepar automáticamente cuando esté cerca de un saliente, o saltar de una cuerda en el momento adecuado, o incluso saltar automáticamente los obstáculos mientras se monta en un caballo.

Si tu juego tiene acciones que requieren interacciones de entrada particularmente complejas para ser realizadas con éxito, automatizar estas acciones puede ser una forma de permitir que algunos jugadores accedan a tu juego que de otro modo no podrían.

En Spider-Man, la activación de la función QTE Autocompletar significa que los eventos de tiempo rápido se llevan a cabo automáticamente, lo que permite a los jugadores evitar interacciones de entrada que de otro modo les resultarían demasiado difíciles. Esta configuración incluye eventos repetidos de pulsación de botones que deben realizarse rápidamente.


7.4    Acciones automáticas analógicas

Permitir a los jugadores automatizar ciertas acciones analógicas de forma específica u óptima.

De forma similar a la automatización de las acciones digitales, las acciones analógicas también pueden ser automatizadas.

Sin embargo, las acciones analógicas pueden tomar cualquier número de valores, por lo que tendrás que decidir cuál es la mejor manera de automatizarlas teniendo en cuenta las acciones disponibles en tu juego. Puedes decidir que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de una manera específica, o puedes hacer que se realicen de una manera óptima.

Por ejemplo, puedes dejar que el jugador se mueva por un camino establecido o predeterminado para llegar a un destino concreto. Una vez activado, el juego ajustará los movimientos del jugador para mantenerlo en el camino.

En Red Dead Redemption 2 puedes establecer un punto de ruta en el mapa y mantener pulsado un botón para que el personaje siga automáticamente los caminos y senderos para llegar a él, mientras estás en el modo de cámara cinematográfica.

En Forza Motorsport 7, el nivel más alto de asistencia a la dirección guiará la dirección del conductor para mantenerlo cerca de la línea de conducción óptima. Aunque no alterará la trayectoria en respuesta a otros vehículos, puede permitir que se completen las carreras sin que el jugador tenga que dirigir manualmente.

De forma similar a esto, también podría tener una opción para alterar la trayectoria del jugador para evitar obstáculos o zonas que puedan ralentizarlo. Si el jugador va a chocar con algo y no puede mover una entrada analógica con la suficiente rapidez para evitarlo, haz que el jugador lo esquive automáticamente.

En Mario Kart 8 Deluxe, si se activa la dirección inteligente, cuando el jugador se acerque al borde de la pista o a una zona que pueda ralentizarlo, la dirección inteligente se activará y modificará la trayectoria del jugador para mantenerlo en la pista.

Algunos juegos, los de tercera persona en particular, tienen una acción que recentra automáticamente la cámara con la pulsación de un botón, que normalmente la ajusta para que esté orientada en la dirección en la que se encuentra el personaje del jugador. Esto podría facilitar el manejo de la cámara en algunas situaciones, ya que ahora se puede controlar parcialmente la cámara sin necesidad de una entrada analógica.

Pero al igual que con las acciones digitales, también podrías automatizar las acciones analógicas en respuesta a otras acciones. Así, como alternativa al reajuste manual de la cámara, podrías incluir la opción de que la cámara se ajustara automáticamente cuando el personaje ataca, por ejemplo, como te permite hacer God of War.

O quizás podrías actualizar continuamente la dirección de la cámara para que apunte en la dirección en la que se mueve el personaje.

Spyro Reignited Trilogy tiene la opción de cambiar la cámara de pasiva a activa, lo que significa que la cámara se reajustará continuamente para orientarse en la dirección en la que se mueve Spyro.

Incluir esta opción en los juegos en tercera persona puede ser especialmente beneficioso para los jugadores que tienen dificultades para usar dos sticks analógicos al mismo tiempo.

La opción de asistencia de cámara de The Last of Us Part II reorientará la cámara en la dirección del movimiento del jugador, y también permite limitar la asistencia a un solo eje si se prefiere.

Aunque es menos habitual, también se puede mover la cámara automáticamente en un juego en primera persona. Sea of Thieves, por ejemplo, tiene una opción de cámara de centrado automático que devuelve la cámara al horizonte tras un retardo determinado, lo que minimiza la necesidad de que el jugador mueva la cámara manualmente.

Al igual que con la automatización de las acciones digitales, otra ventaja de la automatización de las acciones analógicas puede ser evitar que el jugador tenga que realizar interacciones de entrada que de otro modo serían complejas.

En Outer Wilds, si se activa la función de piloto automático, se puede utilizar para viajar a un planeta en una dirección y a una velocidad óptimas durante el viaje. El jugador fija el planeta al que quiere viajar, activa el piloto automático y la nave ajusta automáticamente varios aspectos de su movimiento para llegar al planeta. Esto sustituye lo que podría ser un conjunto de complejos movimientos analógicos por una sola pulsación de una entrada.


7.5    Predicciones de acciones

Si es posible, prediga y automatice las acciones que el jugador desea realizar.

Otra forma de simplificar potencialmente el juego para el jugador, sería intentar predecir qué acción le gustaría realizar al jugador en determinados momentos.

Obviamente, esto podría ser una característica compleja de implementar, ya que tendría que asegurarse de que las acciones no se realizaran cuando el jugador no lo deseara, por lo que las predicciones podrían basarse en una serie de factores.

A la hora de realizar estas predicciones se podría tener en cuenta el contexto actual del jugador, u otras acciones que acaba de realizar.

Por ejemplo, en el modo de dos botones de FIFA, cuando se pulsa una entrada, el juego decidirá si el jugador quiere hacer un pase a ras de suelo, un pase en profundidad o un pase bombeado. La decisión se basa en varios factores. La dirección a la que apunte el stick analógico en ese momento y el tiempo que se mantenga pulsada la entrada influyen, pero también se tendrá en cuenta la posición actual de los demás jugadores. Y el modo de un botón hará lo mismo, pero también tendrá en cuenta si el jugador quiere disparar también al pulsar el botón de acción.

En Devil May Cry, el modo de asistencia automática te permitirá realizar complejos combos con una sola pulsación, mientras que normalmente serían necesarias varias pulsaciones. Cuando se pulsa la entrada en situaciones de combate, el juego intentará determinar cuál es la mejor acción en cada momento, y la realizará automáticamente por ti.

Al igual que con muchas de las formas de simplificar el juego, el principal beneficio de esto es que ahora se necesitarán menos entradas para jugar, ya que una sola entrada puede realizar múltiples acciones, y el juego decidirá qué acción quiere realizar el jugador cada vez.

Si implementas las predicciones en tu juego, cómo las manejas y qué efecto tienen dependerá de la naturaleza de tu juego.


Este módulo forma parte de Simplificación. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 7.1    Introducción a la simplificación
  2. 7.2    Acciones alternativas
  3. 7.3    Acciones digitales automáticas
  4. 7.4    Acciones automáticas analógicas
  5. 7.5    Predicciones de acciones