7.4 Acciones analógicas automáticas
Permite que los jugadores automaticen ciertas acciones analógicas de un modo específico u óptimo.
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7.4 Acciones analógicas automáticas
Permite que los jugadores automaticen ciertas acciones analógicas de un modo específico u óptimo.
De forma análoga a automatizar acciones digitales, también se pueden automatizar las acciones analógicas.
Pero las acciones analógicas pueden adoptar cualquier cantidad de valores, así que deberás decidir la mejor forma de automatizarlas dadas las acciones disponibles en tu juego. Podrías decidir dejar que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de un modo específico, o, en su lugar, podrías hacer que se realicen de un modo óptimo.
Por ejemplo, podrías permitirle al jugador moverse por una ruta establecida o predeterminada para alcanzar un destino en particular. Una vez activado, el juego ajustará los movimientos del jugador para mantenerlo en la ruta.
En Red Dead Redemption 2, puedes colocar un punto de referencia en el mapa y mantener presionado un botón para que el personaje siga automáticamente los caminos y los senderos para llegar allí, mientras estás en el modo Cámara Cinematográfica.
En Forza Motorsport 7, un mayor nivel de giro asistido guiará la dirección del conductor para mantenerlo cerca de la línea de manejo óptima. Aunque no modificará la trayectoria en respuesta a otros vehículos, puede permitir que las carreras se completen sin que el jugador tenga que doblar manualmente.
De forma similar a esto, podrías tener una opción para modificar la ruta del jugador para evitar obstáculos o zonas que podrían retrasarlo. Si el jugador va a chocar con algo y tal vez no pueda mover una entrada analógica lo bastante rápido para evitarlo, haz que el jugador lo rodee automáticamente.
En Mario Kart 8 Deluxe, activar el Volante Inteligente significará que cuando el jugador se acerque al borde de la pista o a una zona que lo frenará, se activará el Volante Inteligente, que modificará la trayectoria del jugador para mantenerlo en la pista.
Algunos juegos, en especial los de tercera persona, tienen una acción que vuelve a centrar la cámara automáticamente al tocar un botón, que generalmente la ajusta para que apunte en la dirección en la que el personaje apunta. Esto podría facilitar la manipulación de la cámara en ciertas situaciones, ya que ahora la cámara puede ser controlada parcialmente sin requerir una entrada analógica.
Pero igual que con las acciones digitales, también podrías automatizar las acciones analógicas en respuesta a otras acciones. Así que, como alternativa a volver a centrar la cámara manualmente, podrías incluir la opción de que la cámara se ajuste automáticamente cuando el jugador ataque, por ejemplo, como te permite hacer God of War.
O tal vez podrías actualizar continuamente la dirección de la cámara para apuntar en la dirección en la que se mueve el personaje.
Spyro Reignited Trilogy tiene la opción de cambiar la cámara de pasiva a activa, lo que significa que la cámara se reajustará continuamente para apuntar en la dirección en la que se mueve Spyro.
Incluir esta opción en juegos en tercera persona puede ser especialmente útil para los jugadores a los que les cuesta usar dos palancas analógicas a la vez.
La opción de Cámara Asistida de The Last of Us Part II reorientará la cámara en la dirección en la que se mueve el jugador y también te permite limitar la asistencia a un solo eje si lo prefieres.
Aunque es menos común, también podrías mover automáticamente la cámara en un juego de primera persona. Por ejemplo, Sea of Thieves tiene una opción de Centrar Cámara Automáticamente que regresa la cámara automáticamente al horizonte luego de un lapso específico, minimizando cuánto debe mover la cámara manualmente el jugador.
Al igual que al automatizar acciones digitales, otro beneficio de automatizar acciones analógicas podría ser evitar que el jugador tenga que realizar interacciones de comandos complejas.
En Outer Wilds, si activas la función de Piloto Automático, podría usarse para viajar a un planeta con una trayectoria óptima y a una velocidad óptima a lo largo del viaje. El jugador marca el planeta al que quiere viajar, activa el piloto automático y luego la nave ajusta varios aspectos de su movimiento automáticamente para llegar a ese planeta. Esto reemplaza lo que podría ser una serie de movimientos analógicos complejos presionando un solo comando.
Este módulo es parte de Simplificación. Desubre otros módulos en esta materia en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.
Créditos del juego
- Devil May Cry 5 (Capcom) – 02:47
- Far Cry 5 (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 00:42
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 00:33 / [01:09]
- Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 01:26
- God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 02:28
- Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EAD / Nintendo) – [01:48]
- Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – [03:34]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 00:18 / [00:57]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [03:31]
- Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware / Activision) – 02:06
- Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob / Activision) – [02:55]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [03:09] [ ] = Referencia por nombre
7.4 More examples on gameaccess.info
- The Last of Us Part I (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 9:17
- Marvel’s Spider-Man 2 (Insomniac Games / Sony Interactive Entertainment) – 6:33
- Forza Motorsport (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 2:53 + 4:50 + 6:51
- Asphalt 9: Legends (Gameloft) – 8:20
- PAW Patrol: Grand Prix (Outright Games) – 0:45