7.4    Acciones automáticas analógicas

Permitir a los jugadores automatizar ciertas acciones analógicas de forma específica u óptima.

Hora del reloj: 5 Minutes
Juego: PEGI 3 - 18
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7.4    Acciones automáticas analógicas

Permitir a los jugadores automatizar ciertas acciones analógicas de forma específica u óptima.

De forma similar a la automatización de las acciones digitales, las acciones analógicas también pueden ser automatizadas.

Sin embargo, las acciones analógicas pueden tomar cualquier número de valores, por lo que tendrás que decidir cuál es la mejor manera de automatizarlas teniendo en cuenta las acciones disponibles en tu juego. Puedes decidir que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de una manera específica, o puedes hacer que se realicen de una manera óptima.

Por ejemplo, puedes dejar que el jugador se mueva por un camino establecido o predeterminado para llegar a un destino concreto. Una vez activado, el juego ajustará los movimientos del jugador para mantenerlo en el camino.

En Red Dead Redemption 2 puedes establecer un punto de ruta en el mapa y mantener pulsado un botón para que el personaje siga automáticamente los caminos y senderos para llegar a él, mientras estás en el modo de cámara cinematográfica.

En Forza Motorsport 7, el nivel más alto de asistencia a la dirección guiará la dirección del conductor para mantenerlo cerca de la línea de conducción óptima. Aunque no alterará la trayectoria en respuesta a otros vehículos, puede permitir que se completen las carreras sin que el jugador tenga que dirigir manualmente.

De forma similar a esto, también podría tener una opción para alterar la trayectoria del jugador para evitar obstáculos o zonas que puedan ralentizarlo. Si el jugador va a chocar con algo y no puede mover una entrada analógica con la suficiente rapidez para evitarlo, haz que el jugador lo esquive automáticamente.

En Mario Kart 8 Deluxe, si se activa la dirección inteligente, cuando el jugador se acerque al borde de la pista o a una zona que pueda ralentizarlo, la dirección inteligente se activará y modificará la trayectoria del jugador para mantenerlo en la pista.

Algunos juegos, los de tercera persona en particular, tienen una acción que recentra automáticamente la cámara con la pulsación de un botón, que normalmente la ajusta para que esté orientada en la dirección en la que se encuentra el personaje del jugador. Esto podría facilitar el manejo de la cámara en algunas situaciones, ya que ahora se puede controlar parcialmente la cámara sin necesidad de una entrada analógica.

Pero al igual que con las acciones digitales, también podrías automatizar las acciones analógicas en respuesta a otras acciones. Así, como alternativa al reajuste manual de la cámara, podrías incluir la opción de que la cámara se ajustara automáticamente cuando el personaje ataca, por ejemplo, como te permite hacer God of War.

O quizás podrías actualizar continuamente la dirección de la cámara para que apunte en la dirección en la que se mueve el personaje.

Spyro Reignited Trilogy tiene la opción de cambiar la cámara de pasiva a activa, lo que significa que la cámara se reajustará continuamente para orientarse en la dirección en la que se mueve Spyro.

Incluir esta opción en los juegos en tercera persona puede ser especialmente beneficioso para los jugadores que tienen dificultades para usar dos sticks analógicos al mismo tiempo.

La opción de asistencia de cámara de The Last of Us Part II reorientará la cámara en la dirección del movimiento del jugador, y también permite limitar la asistencia a un solo eje si se prefiere.

Aunque es menos habitual, también se puede mover la cámara automáticamente en un juego en primera persona. Sea of Thieves, por ejemplo, tiene una opción de cámara de centrado automático que devuelve la cámara al horizonte tras un retardo determinado, lo que minimiza la necesidad de que el jugador mueva la cámara manualmente.

Al igual que con la automatización de las acciones digitales, otra ventaja de la automatización de las acciones analógicas puede ser evitar que el jugador tenga que realizar interacciones de entrada que de otro modo serían complejas.

En Outer Wilds, si se activa la función de piloto automático, se puede utilizar para viajar a un planeta en una dirección y a una velocidad óptimas durante el viaje. El jugador fija el planeta al que quiere viajar, activa el piloto automático y la nave ajusta automáticamente varios aspectos de su movimiento para llegar al planeta. Esto sustituye lo que podría ser un conjunto de complejos movimientos analógicos por una sola pulsación de una entrada.

Este módulo forma parte de Simplificación. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Créditos del juego

  1. Devil May Cry 5 (Capcom) – 02:47
  2. Far Cry 5 (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 00:42
  3. Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 00:33 / [01:09]
  4. Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 01:26
  5. God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 02:28
  6. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EAD / Nintendo) – [01:48]
  7. Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – [03:34]
  8. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 00:18 / [00:57]
  9. Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [03:31]
  10. Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware / Activision) – 02:06
  11. Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob / Activision) – [02:55]
  12. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [03:09]

[ ] = Referenciado por nombre

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