Glosario
Un glosario de los términos utilizados en DevKit de SpecialEffect.
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Acción
– Una acción es algo que ocurre en el juego como respuesta directa a una entrada de datos por parte del jugador. Las acciones que ocurren durante un periodo de tiempo determinado tras la entrada de datos por parte del jugador se describen frecuentemente como acciones realizadas, mientras que las acciones que continúan hasta que el jugador realiza otra entrada de datos se describen a veces como acciones activadas o desactivadas.
Acción analógica
– Una acción analógica es una acción diseñada para ser controlada por una entrada de datos analógica, por lo que generalmente puede adquirir un valor dentro de un intervalo.
Acción digital
– Una acción digital es una acción diseñada para ser controlada por una entrada de datos digital, por lo que generalmente solo puede adquirir dos valores.
Ajuste global
– Un ajuste global es un ajuste que se aplica a la totalidad del juego, en lugar de a un contexto concreto, como las correspondencias globales de acciones o las opciones de dificultad.
Alternar
– Alternar se refiere a un ajuste que se puede activar o desactivar, o bien a una acción continua que se activa o desactiva con una entrada digital.
Asociación de entrada
– La asociación de entrada se refiere a la entrada asociada a una acción, o viceversa. Es un término que se utiliza de la misma forma que asociación de acción, correspondencia de acción o correspondencia de entrada.
Barrera
– Una barrera es un elemento del juego que impide al jugador jugar con éxito.
Basado en cursor
– Este término se refiere a un modelo de interacción en el que los elementos se seleccionan moviendo un cursor por la pantalla y seleccionándolos.
Cálculo preciso
– El cálculo preciso se refiere a las situaciones en las que el jugador debe calcular el momento preciso en que realizar una interacción de entrada respecto de un evento en el juego, generalmente para poder conseguir un resultado.
Configuración de entrada
– La configuración de entrada se refiere a la configuración de entrada de datos en el juego que un jugador puede utilizar.
Configuración del hardware
– La configuración del hardware es la configuración física de entrada que puede utilizar un jugador para interactuar con un juego.
Contexto
– El contexto es una parte concreta del juego en la que el conjunto de acciones disponibles para el jugador es diferente del conjunto general de acciones.
Controlador
– El término controlador se utiliza a menudo en lugar de "mando", pero se puede utilizar de forma general para referirse a cualquier dispositivo de entrada.
Controlador adaptado
– Un controlador adaptado es hardware que ha sido modificado o creado para proporcionar al jugador un mayor nivel de control.
Controles
– El término controles se utiliza a menudo en lugar de "correspondencia de acciones" para describir las entradas a las que corresponde cada acción.
Curva de respuesta
– Una curva de respuesta describe la relación entre el valor que recibe el juego desde una entrada analógica y el valor que adquiere la acción correspondiente.
Diseño del controlador
– El diseño del controlador se refiere a la correspondencia general entre entradas de datos y acciones. Algunos juegos incluyen diseños ya predeterminados.
Dispositivo de entrada
– Un dispositivo de entrada, sea de hardware o software, es la forma en que un jugador interactúa con un juego.
Eje
– Algunas fuentes de entrada analógica de datos tienen un eje horizontal o vertical que describe el intervalo de valores que pueden aceptar.
Entrada
– Entrada es la primera de las dos categorías a las que pueden pertenecer las Materias. Las Materias relativas a la categoría de Entrada tratan de la forma en que un juego utiliza e interpreta la información recibida del jugador.
Entrada analógica
– Una entrada analógica es cualquier fuente de entrada que envía una señal que puede tener más de dos valores, como la palanca analógica de un mando.
Entrada de datos digital
– Entrada de datos digital se refiere a cualquier fuente de entrada que envía una señal que solo puede tener dos valores, como los botones de un mando.
Entrada simultánea
– Entrada simultánea hace referencia a recibir entradas de diversas fuentes de entrada al mismo tiempo, procedentes del mismo dispositivo de entrada o de diferentes dispositivos.
Evento de entrada
– Un evento de entrada es un cambio en el estado de una entrada, como dejar de pulsar un botón.
Forma de Juego
– La forma de juego es la segunda de las dos categorías a las que puede pertenecer una Materia. Las Materias relativas a la Forma de juego describen cómo afectan a la accesibilidad motora el comportamiento de un juego y sus sistemas.
Fuente de entrada
– La fuente de entrada se refiere al lugar desde el que se envía la entrada, que suele ser una zona concreta del dispositivo de entrada.
Fuerza del jugador
– La fuerza del jugador se refiere a las características y propiedades de los elementos del juego que el jugador puede controlar.
HUD
– Una pantalla de visualización frontal (heads-up display, HUD) es un formato de interfaz estándar de usuario que muchos juegos utilizan para mostrar información al jugador mientras juega.
Interacción de entrada
– Una interacción de entrada es la serie de eventos y duraciones de entrada que debe completar un jugador para realizar una acción.
Materia
– Las Materias son las piezas esenciales que forman DevKit. Cada Materia trata de un principio concreto que los desarrolladores deberían considerar en los diseños que tengan en cuenta la accesibilidad motora.
Mensaje de entrada
– Un mensaje de entrada es un elemento visual del juego que informa al jugador del tipo de entrada de datos necesaria para realizar una acción concreta.
Método de entrada
– El método de entrada se refiere al método que utiliza un dispositivo de entrada para enviar una entrada de datos al juego. Algunos ejemplos son las palancas analógicas en un mando o un toque en una pantalla táctil.
Módulo
– Un módulo es una sección de una Materia que trata de un aspecto concreto de esa Materia. Cada Materia está dividida en varios Módulos.
Respuesta rápida
– Una respuesta rápida se refiere a la necesidad de que el jugador interactúe con una entrada en un corto espacio de tiempo tras recibir un mensaje del juego.
Retroalimentación
– Retroalimentación es el método utilizado para presentar la información al jugador, como a través del dispositivo de vibración de un mando.
Seguimiento visual
– El seguimiento visual es un método de entrada de datos que utiliza un dispositivo para detectar dónde está mirando el jugador y que se puede utilizar como fuente de entrada de datos.
Sensibilidad
– Se trata de un término amplio que describe la sensación recibida al controlar una señal analógica. Hay diversos factores que pueden contribuir a la sensibilidad que tiene una entrada respecto de diferentes valores.
Tocar
– Tocar es un término poco preciso que se utiliza para referirse a pulsar y soltar un botón brevemente.
Umbral exterior
– El umbral exterior es un área entre dos valores de una entrada de datos analógica en la que una acción se activará a su valor máximo. En algunos juegos lo llaman la zona muerta exterior.
Valor de la acción
– El valor de la acción es el valor que adquiere una acción y que corresponde al valor de una entrada de datos analógica o digital.
Zona muerta interna
– La zona muerta interna es un área entre dos valores diferenciados de una entrada de datos analógica en la que la acción asociada no se activará. Algunos juegos lo llaman el umbral interno.