Glosario

Un glosario de términos técnicos utilizados en el SpecialEffect DevKit.

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Acción

– Una acción es algo que ocurre en un juego en respuesta directa a la entrada del jugador. A menudo describimos las acciones que ocurren durante un tiempo determinado después de la entrada del jugador como realizadas, mientras que las acciones que continúan ocurriendo hasta la entrada posterior del jugador se refieren a veces como activadas o desactivadas.


Acción analógica

– Una acción analógica es una acción que está destinada a ser controlada por una entrada analógica, y por lo tanto normalmente puede tomar un rango de valores.


Acción digital

– Una acción digital es una acción destinada a ser controlada por una entrada digital y, por lo tanto, normalmente sólo puede tomar dos valores.


Alternar

– Un toggle se refiere a un ajuste que se puede activar o desactivar, o a una acción continua que se activa o desactiva con una entrada digital.


Barrera

– Una barrera se refiere a un elemento del juego que impide al jugador jugar con éxito.


Basado en el cursor

– Basado en el cursor se refiere a un modelo de interacción en el que los elementos se seleccionan moviendo el cursor por la pantalla y seleccionándolos.


Configuración de la entrada

– La configuración de entrada se refiere a la configuración de entrada en el juego que un jugador podría estar utilizando.


Configuración del hardware

– La configuración del hardware es la configuración de entrada física que un jugador puede utilizar para interactuar con un juego.


Configuración global

– Una configuración global se refiere a una configuración que abarca todo el juego en contraposición a un contexto específico, como los mapeos de acción globales o las opciones de dificultad.


Contexto

– Un contexto es una parte específica del juego en la que el conjunto de acciones disponibles para el jugador difiere del conjunto de acciones globales.


Controlador

– Controlador se utiliza a menudo en lugar de 'gamepad', pero puede utilizarse para referirse de forma más general a cualquier dispositivo de entrada.


Controlador adaptado

– Un controlador adaptado se refiere al hardware que ha sido modificado o creado para dar al jugador un mayor nivel de control.


Controles

– Controles se utiliza a menudo en lugar de 'mapeo de acciones' para describir las entradas asignadas a cada acción.


Curva de respuesta

– Una curva de respuesta describe la relación entre el valor que el juego recibe de una entrada analógica y el valor que toma la acción correspondiente.


Diseño del controlador

– El diseño de un controlador se refiere a la asignación general de acciones a entradas; algunos juegos contienen diseños preestablecidos.


Dispositivo de entrada

– Un dispositivo de entrada, ya sea hardware o software, es el medio a través del cual un jugador interactúa con un juego.


Eje

– Algunas fuentes de entrada analógica tienen un eje horizontal o vertical que describe el rango de valores que pueden tomar.


Entrada

– La entrada es la primera de las dos categorías en las que se dividen los temas. Los temas de entrada se refieren a cómo un juego maneja e interpreta la entrada recibida del jugador.


Entrada analógica

– La entrada analógica se refiere a cualquier fuente de entrada que envía una señal que puede tomar más de dos valores, como el stick analógico de un gamepad.


Entrada de datos

– La vinculación de la entrada se refiere a la entrada vinculada a una acción, o viceversa. Se utiliza indistintamente con la vinculación de la acción, el mapeo de la acción o el mapeo de la entrada.


Entrada digital

– La entrada digital se refiere a cualquier fuente de entrada que envía una señal que sólo puede tomar dos valores, como los botones de un gamepad.


Entrada simultánea

– La entrada simultánea se refiere a la recepción de la entrada de múltiples fuentes de entrada diferentes al mismo tiempo, esto podría ser desde el mismo dispositivo de entrada o múltiples dispositivos de entrada diferentes.


Evento de entrada

– Un evento de entrada se refiere a un cambio de estado de una entrada, como la liberación de un botón.


Feedback

– La retroalimentación se refiere al método por el que se presenta la información al jugador, como por ejemplo a través del sonido de un gamepad.


Fuente de entrada

– La fuente de entrada se refiere al lugar desde donde se envía la entrada, normalmente una parte específica de un dispositivo de entrada.


Fuerza del jugador

– La fuerza del jugador se refiere a las características y propiedades en el juego de los elementos sobre los que el jugador tiene control.


HUD

– HUD (heads-up display) se refiere a un formato estándar de interfaz de usuario que muchos juegos utilizan para mostrar información al jugador mientras juega.


Interacción de entrada

– Una interacción de entrada es la serie de eventos de entrada y tiempos que un jugador debe completar para realizar una acción.


Juego

– La jugabilidad es la segunda de las dos categorías a las que pueden pertenecer los Temas. Los Temas de jugabilidad describen cómo la accesibilidad motriz se ve afectada por el comportamiento de un juego y sus sistemas.


Método de entrada

– El método de entrada se refiere al tipo de entrada que un dispositivo de entrada envía al juego. Por ejemplo, los sticks analógicos de un gamepad o el toque de un dispositivo de pantalla táctil.


Módulo

– Un Módulo es parte de un Tema que cubre un aspecto específico del mismo. Cada tema se divide en varios módulos.


Precisión en el tiempo

– La sincronización precisa se refiere a que el jugador tiene que sincronizar con precisión una interacción de entrada con un evento en el juego, a menudo para tener éxito.


Respuesta rápida

– La respuesta rápida se refiere a la necesidad del jugador de interactuar con una entrada en un corto espacio de tiempo tras una indicación del juego.


Seguimiento ocular

– El seguimiento ocular es un método de entrada que utiliza un dispositivo para detectar hacia dónde mira el jugador y puede utilizarse como fuente de entrada.


Sensibilidad

– La sensibilidad es un término amplio que describe cómo se siente una acción analógica al control, múltiples factores pueden contribuir a lo sensible que es la entrada en diferentes valores.


Solicitud de entrada

– Un aviso de entrada es un elemento visual del juego que informa al jugador de la entrada necesaria para realizar una acción específica.


Tema

– Los temas son los principales bloques de construcción que componen el DevKit. Cada tema abarca un principio específico que los desarrolladores deben tener en cuenta a la hora de diseñar teniendo en cuenta la accesibilidad del motor.


Toque

– El término 'tap' es un término inexacto que se utiliza para describir la pulsación y liberación breve de un botón.


Umbral exterior

– El umbral exterior es un área entre dos valores de una entrada analógica donde una acción se activará en su valor máximo. En algunos juegos esto se conoce como la zona muerta exterior.


Valor de la acción

– El valor de la acción es el valor que toma una acción en el valor correspondiente de una entrada analógica o digital.


Zona muerta interior

– La zona muerta interior es un área entre dos valores distintos de una entrada analógica, en la que la acción vinculada no se activará. En algunos juegos se denomina umbral interior.