2    Correspondencia de acciones

Las entradas de datos realizarán diferentes acciones por cada uno de los dispositivos de entrada compatibles con tu juego. Si se permite a los jugadores configurar las entradas concretas que corresponden a cada acción, podrán utilizar las entradas que les resultan más accesibles.

Tiempo de visionado: 15 Minutos
Forma de Juego: PEGI 3 - 18
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2    Correspondencia de acciones

Este video muestra cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a tener acceso a un juego, en 8 módulos.

2.1    Introducción a la correspondencia de acciones

Todos los juegos contienen acciones como saltar o disparar que el jugador puede realizar usando distintos comandos, como los botones de un mando. En la mayoría de los casos, los desarrolladores deciden qué comando usará el jugador para cada acción al hacer el juego.

Puede que a algunos jugadores les cueste alcanzar físicamente o tener control preciso de cierto tipo de comandos, así que tal vez prefieran usar otros comandos en su lugar. Al permitirles a los jugadores cambiar qué comandos controlan qué acciones, les permites crear una disposición que se adapte a ellos. Y aunque ofrecer la opción de elegir entre disposiciones prediseñadas es bueno, es mejor también dejar que los jugadores asignen las acciones individualmente al comando que quieran, para cada plataforma y dispositivo de entrada compatible con tu juego.


2.2    Restablecer correspondencia

Idealmente, deja que los jugadores reasignen cualquier acción a cualquier comando en cualquier momento del juego.

En Super Smash Bros. Ultimate, presionar el botón X típicamente haría que tu personaje salte. Pero reasignar el comando X a la acción de Agarrar significa que presionar X hará que tu personaje agarre en vez de saltar.

Puede que los jugadores quieran asignar las acciones que consideran más importantes a los comandos que les resultan más accesibles.

En Gran Turismo Sport, podrías reasignar el botón Cuadrado de Freno de mano a Reversa si sientes que necesitarás ir en reversa más que usar el freno de mano, y que el Cuadrado es un comando más cómodo. Y para garantizar que sigues teniendo acceso a todas las acciones del juego, puedes asignar el botón Triángulo al Freno de mano.

En algunos casos, los desarrolladores pueden decidir automatizar el proceso de asignar las acciones faltantes por el jugador, pero suele ser mejor avisarle al jugador que le falta el acceso a una acción para que sean conscientes de lo que se cambió, y en algunos casos el jugador puede decidir que esa acción no le resulta esencial para jugar el juego.

Puedes presentar la reasignación como cambiar la acción que realiza un comando. Por ejemplo, dejar que el jugador decida qué hace el botón X. O puedes presentar la reasignación como cambiar el comando que realiza la acción. Por ejemplo, dejar que el jugador decida cómo atacar. Este método de reasignación puede resultarle más fácil de entender al jugador.

Esto en general funciona así: El jugador escoge una acción y luego el juego le pide al jugador un comando. El jugador presiona un botón o activa cualquier comando válido, y esto queda grabado y asignado a la acción seleccionada.

La reasignación en Hollow Knight funciona de esa manera, así que si eliges una acción como Lanzarse y luego presionas A, Lanzarse ahora será asignando al botón A.

En Forza Horizon 4 puedes escoger entre una variedad de disposiciones creadas por el desarrollador, pero luego puedes crear tus propias configuraciones a partir de ellas, usándolas de punto de partida. Así que, si creas tu propia disposición y eliges la acción de Acelerar, luego se te pedirá un comando. El siguiente comando que presiones quedará asignado a Acelerar.


2.3    Apilar entradas

Puede ser útil permitirles a los jugadores asignar varios comandos a la misma acción.

Los juegos suelen sobrescribir el comando por defecto al reasignar para conservar comandos, pero en juegos donde hay disponibles comandos extra, puede que los jugadores quieran usar varios comandos distintos para realizar la misma acción.

El motivo de esto podría ser que aunque el jugador suele preferir usar cierto comando para realizar una acción, puede haber ocasiones en las que el juego requiera que se realicen varias acciones a la vez o en rápida sucesión, y solo en estas situaciones el jugador puede querer usar un comando distinto en su lugar.

Por ejemplo, en Celeste alguien podría usar el botón A para Saltar en la mayoría de las situaciones, pero cuando escala una pared, ya va a estar sosteniendo el gatillo derecho, así que puede resultarle más sencillo otro comando para Saltar, tal vez uno que esté más cerca del gatillo derecho, como el botón superior derecho.


2.4    Entradas simultáneas

Si los jugadores deben presionar varios comandos a la vez, déjalos reasignar cada uno de esos comandos.

En God of War es posible entrar en Modo Ira presionando L3 y R3 simultáneamente. Esto se puede reasignar a Cruz y Círculo, dos comandos que pueden ser de más fácil acceso para algunos.

Presionar dos comandos simultáneamente igual puede ser difícil para algunos, así que idealmente debes permitirles a los jugadores asignar cada acción a un solo comando. Ingresar al Modo Cámara en Ghost Recon Breakpoint también requiere presionar L3 y R3 al mismo tiempo, pero puede asignarse a un solo comando en su lugar. Aquí se asignó a Arriba en el D-pad.


2.5    Intercambio entre análogo y digital

Permíteles a los jugadores reasignar los comandos digitales y analógicos, y alternar entre los dos.

Al igual que reasignar comandos digitales, como los botones A e Y, permíteles a los jugadores reasignar comandos analógicos como los gatillos y las palancas analógicas.

El modo Southpaw es una opción que se encuentra en algunos juegos de primera persona que te permite intercambiar las funciones de las palancas izquierda y derecha. Así que, ahora la palanca izquierda controlará la cámara, cosa que algunos jugadores pueden preferir.

Suele ser mejor incluir la capacidad de intercambiar entre comandos analógicos y digitales cuando sea apropiado. Esto puede ser útil para jugadores que prefieren presionar un botón en vez de mover una palanca en ciertas direcciones o viceversa.

Un botón puede funcionar como dirección en una palanca analógica, por ejemplo, como es el caso en Dirt Rally 2, que te permite reasignar el giro izquierdo y derecho del eje horizontal de la palanca izquierda a dos comandos digitales distintos. Aquí el Cuadrado ahora girará el auto a la izquierda y la Cruz a la derecha.

Asimismo, un comando analógico, como un gatillo o una dirección en una palanca analógica, podrían funcionar como un botón. Untitled Goose Game permite asignar acciones digitales como Agacharse o Agarrar a comandos analógicos. Aquí estamos cambiando Agarrar de A a Derecha en la palanca derecha.

Puede que haya que separar múltiples acciones controladas por un solo comando digital para permitir asignar a ejes individuales y direcciones. Por ejemplo, separar el movimiento en cada dirección individual.

En Cuphead, cada dirección de movimiento normalmente estaría asignada a una dirección de la palanca izquierda, pero es posible asignar una o más de estas direcciones a comandos digitales en su lugar. Aquí, en vez de presionar hacia abajo en la palanca izquierda, ahora presionamos Y.


2.6    Métodos de entrada

Permitirles a los jugadores usar métodos de entrada alternativos para cada acción de ser posible.

Algunos juegos pueden ofrecerles a los jugadores métodos de entrada adicionales para ciertas acciones, como usar control de movimiento para girar en un juego de carreras. Algunos métodos de entrada pueden ser inaccesibles para algunos jugadores, así que es importante permitir que se puedan asignar estas acciones a comandos que utilicen un método de entrada distinto.

Mario Kart 8 Deluxe le da a cada jugador la opción de asignar la dirección al movimiento, a la palanca izquierda o al D-Pad antes de empezar una carrera. El juego hizo ajustes a la dirección para que funciones de forma similar independientemente del método de entrada.

Un uso típico del movimiento es para apuntar la cámara en un juego. Gravity Rush 2 en PlayStation 4 te da la opción de controlar la cámara usando el movimiento y la rotación del mando Dualshock 4, o la palanca analógica en su lugar.

Tanto Splatoon 2 como Superhot en Nintendo Switch les permite a los jugadores elegir si usan controles de movimiento o la palanca derecha para apuntar y mirar.

Y lo mismo debería aplicar al tacto. Days Gone usa el panel táctil del DualShock 4 para recorrer los menús, pero también te permite usar el botón superior derecho e izquierdo como alternativa.


2.7    Correspondencia contextual

Permíteles a los jugadores reasignar para cada contexto del juego de ser posible.

Durante un juego, la serie de acciones disponibles para el jugador puede cambiar según el contexto en el que esté el jugador. Estos contextos pueden ser desde manejar un vehículo, atacar o defender en un juego de deportes, o incluso estar en un menú.

Así que, por ejemplo en Overwatch, mientras juegas como Reinhardt puedes sostener un escudo con un comando o arremeter hacia adelante con otro. Pero si luego cambias a un personaje distinto, aunque algunas acciones como Saltar seguirán estando disponibles, el conjunto general de acciones disponibles, y, por lo tanto, el contexto, habrá cambiado.

Podrías tener asignaciones globales para acciones compartidas entre contextos, pero luego también permitirles a los jugadores reasignar para cada contexto. Así, en Overwatch es posible asignar acciones de forma general, pero también anularlas cambiando la asignación de acciones para cada personaje individualmente.

Ghost Recon Breakpoint les permite a los jugadores reasignar en base al contexto en los que se encuentran, como estar a pie o en un vehículo.

También hay que considerar a los menús como un contexto. Dark Souls Remastered te permite reasignar varias de las acciones disponibles mientras navegas por el menú.

Slay the Spire hace lo mismo, mientras también te permite reasignar Confirmar y Cancelar a cualquier comando.


2.8    Reducción del número total de entradas

Ayuda a los jugadores al reducir la cantidad de comandos necesarios para jugar a tu juego.

Reasignar les permite a los jugadores usar los comandos que prefieren y a los que acceden más fácilmente. Reasignar también puede ayudarlos al reducir la cantidad total de comandos necesarios para jugar un juego.

Tan solo agregar la capacidad de reasignar controles podría ayudar a los jugadores a reducir la cantidad de comandos que usan, ya que algunos jugadores podrían reasignar comandos durante el juego para realizar algunas de las acciones que menos suelen necesitarse, aunque puede que esto no sea ideal.

Una mejor forma de dejar que los jugadores lo hagan es con la reasignación contextual. Permítele a los jugadores usar el mismo comando para distintas acciones, si las acciones a las que están asignados se excluyen mutuamente y jamás podrías realizarlas a la vez.

Al remar un bote en Sea of Thieves, no puedes saltar o recargar, así que podrías reasignar a A o X al remo izquierdo y derecho, así ya no tendrás que usar los gatillos.

En general, mientras más contextos haya, mayores serán las probabilidades de que el jugador pueda reducir la cantidad total de controles.

Cualquier situación en la que cambie el conjunto de acciones disponibles para el jugador debe considerarse un contexto diferente, incluso si los contextos solo difieren en una sola acción. Incluso algo como mirar o estar cerca de un objeto interactivo, como una puerta, o que tu personaje esté en el aire, podría considerarse un contexto diferente.

Deja que el jugador pueda reasignar el mismo comando a más de una acción, si esas acciones pueden realizarse a la vez sin afectar la base del juego. Y si la base del juego puede verse afectada, deja que los jugadores decidan en qué quieren ceder.

Battlefield V te permite hacer esto. Puedes asignar moverse hacia adelante y Trepar a Arriba en la palanca izquierda, así ambas acciones se realizarán al mismo tiempo al presionar hacia arriba en la palanca izquierda, así ya no necesitarás un botón adicional para trepar.

Aunque puede ser útil permitirles a los jugadores configurar esto, las opciones o valores predeterminados que reducen la cantidad de comandos requeridos pueden enseñarles a los jugadores distintas formas de jugar.

Super Smash Bros. Ultimate tiene la opción de saltar usando Arriba en la palanca izquierda así ya no necesitas un botón para saltar.

NHL ofrece un esquema de NHL ’94 que usa una cantidad reducida de comandos para jugar.

Algunos juegos agregaron opciones que hacen posible jugar con una sola palanca cuando normalmente se requerirían dos. En general una para movimiento y otra para la cámara o para apuntar.

Shadow of the Tomb Raider tiene un modo de una sola palanca, que es posible al considerar apuntar como un contexto distinto. Mientras apuntas, el control de la palanca analógica cambiará de movimiento a controlar la cámara, para que ya no se requiera una segunda palanca para hacerlo.

GEARS 5 también tiene la opción de apuntar con una sola palanca, pero lo extiende haciendo que el modo de una sola palanca sea una opción independiente que te permite moverte y controlar la cámara con una sola palanca incluso cuando no estás apuntando.

Al evaluar los controles que los jugadores usarán, considera cómo tu juego podría incluir un modo de jugarlo con acceso a menos comandos. Tal vez tengas opciones que trasciendan cambiar cómo se maneja el mando y que también alteren la mecánica del juego, ayudando al jugador y reduciendo la cantidad total de comandos.


Este video mostró la Asignación de acciones. Revisa los distintos módulos de esta materia y descubre otras materias en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 2.1    Introducción a la correspondencia de acciones
  2. 2.2    Restablecer correspondencia
  3. 2.3    Apilar entradas
  4. 2.4    Entradas simultáneas
  5. 2.5    Intercambio entre análogo y digital
  6. 2.6    Métodos de entrada
  7. 2.7    Correspondencia contextual
  8. 2.8    Reducción del número total de entradas

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