2    Mapa de acción

Para cada dispositivo de entrada que su juego soporta, algunas o todas las entradas realizarán diferentes acciones. Permitir a los jugadores configurar la entrada específica que se asigna a cada acción, les permite utilizar las entradas que son más accesibles para ellos.

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Juego: PEGI 3 - 18
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2    Mapa de acción

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 8 módulos:

2.1    Introducción al mapeo de acciones

Todos los juegos contienen acciones, como saltar o disparar, que el jugador puede realizar utilizando varias entradas, como los botones de un mando. En la mayoría de los casos, los desarrolladores decidirán qué entrada utilizará el jugador para cada acción, al hacer un juego.

Algunos jugadores pueden tener dificultades para alcanzar físicamente o tener un control preciso sobre ciertas entradas, por lo que pueden preferir utilizar otras entradas en su lugar. Al permitir que los jugadores cambien qué entradas controlan qué acciones, se les permite crear un diseño que les convenga. Y aunque ofrecer la opción de elegir entre diseños preestablecidos puede ser bueno, lo mejor es también dejar que los jugadores asignen las acciones individualmente a las entradas de su elección, para cada plataforma y dispositivo de entrada que admita el juego.


2.2    Reasignación

Lo ideal es permitir a los jugadores reasignar cualquier acción a cualquier entrada, en cualquier momento del juego.

En Super Smash Bros. Ultimate, pulsar el botón X suele hacer que tu personaje salte. Pero reasignar la entrada X a la acción Agarrar significa que pulsar X hará que tu personaje agarre en lugar de saltar.

Los jugadores pueden querer asignar las acciones que consideran más importantes a las entradas que les resultan más accesibles.

En Gran Turismo Sport podías reasignar el botón Cuadrado de Freno de mano a Marcha atrás si pensabas que ibas a necesitar dar marcha atrás más que el freno de mano, y Cuadrado era una entrada más cómoda. Y para asegurarte de que sigues teniendo acceso a todas las acciones del juego, puedes asignar el botón Triángulo a Freno de mano.

En algunos casos, los desarrolladores pueden decidir automatizar el proceso de mapeo de las acciones que faltan para el jugador, pero a menudo es mejor avisar al jugador de que le falta el acceso a una acción para que sea plenamente consciente de lo que se ha cambiado, y en algunos casos el jugador puede decidir que esa acción no es esencial para jugar a un juego.

Puedes presentar la reasignación como un cambio en la acción que realiza una entrada. Por ejemplo, dejando que el jugador decida lo que hace el botón X. O puedes presentar la reasignación como un cambio en la entrada que realiza una acción. Por ejemplo, dejar que el jugador decida cómo atacar. Este método de reasignación puede ser más fácil de entender para el jugador.

Normalmente, el jugador selecciona una acción y el juego le pide una entrada. El jugador pulsa un botón, o activa cualquier entrada válida, y esto se registra y se asigna a la acción seleccionada.

La reasignación en Hollow Knight funciona de esta manera, así que si seleccionas una acción como Dash y luego pulsas A, Dash se asignará al botón A.

En Forza Horizon 4 puedes elegir entre una serie de diseños creados por los desarrolladores, pero a partir de ellos puedes crear tus propias configuraciones, utilizándolas como punto de partida. Así, si creas tu propia configuración y seleccionas la acción Acelerar, se te pedirá una entrada. La siguiente entrada pulsada se asignará a Acelerar.


2.3    Apilamiento de entradas

Permitir a los jugadores asignar múltiples entradas a la misma acción puede ser útil.

A menudo un juego sobrescribirá la entrada por defecto al reasignar para conservar las entradas, pero en los juegos en los que hay entradas de sobra, los jugadores pueden querer utilizar varias entradas diferentes para realizar la misma acción.

La razón de esto podría ser que, aunque el jugador suele preferir utilizar una entrada concreta para realizar una acción, puede haber casos en los que un juego requiera que se realicen varias acciones al mismo tiempo o en rápida sucesión, y en estas situaciones sólo el jugador puede querer utilizar una entrada diferente en su lugar.

Por ejemplo, en Celeste, alguien puede saltar normalmente con el botón A en la mayoría de las situaciones, pero cuando está trepando por una pared, ya estará manteniendo pulsado el gatillo derecho, por lo que una entrada diferente para el salto puede ser más fácil para ellos, quizás una que esté más cerca del gatillo derecho, como el bumper derecho.


2.4    Entradas simultáneas

Si los jugadores tienen que acceder a varias entradas al mismo tiempo, deja que reasignen cada una de ellas.

En God of War es posible entrar en el modo Furia pulsando simultáneamente L3 y R3. Esto se puede reasignar a Cruz y Círculo, dos entradas que podrían ser más accesibles para algunas personas.

Pulsar dos entradas simultáneamente puede ser difícil para algunos, así que lo ideal es permitir a los jugadores asignar cada acción a una sola entrada. Para entrar en el modo de cámara en Ghost Recon Breakpoint también hay que pulsar L3 y R3 al mismo tiempo, pero se puede asignar a una sola entrada. En este caso, está configurado como Arriba en el D-Pad.


2.5    Intercambio de analógicas con digitales

Permite a los jugadores reasignar las entradas digitales y analógicas, y cambiar entre ambas.

Además de reasignar las entradas digitales, como el botón A y el Y, permite a los jugadores reasignar las entradas analógicas, como los gatillos y los sticks analógicos.

El modo Southpaw es una opción que se encuentra en algunos juegos en primera persona y que permite intercambiar las funciones de los sticks izquierdo y derecho. Así, la cámara se controlaría ahora con el stick izquierdo, lo que algunos jugadores pueden preferir.

A menudo, es mejor incluir la posibilidad de intercambiar las entradas analógicas y digitales cuando sea necesario. Esto puede ser útil para los jugadores que prefieren pulsar un botón a mover el stick en determinadas direcciones, o viceversa.

Un botón puede actuar como dirección en un stick analógico, por ejemplo. Como en el caso de Dirt Rally 2, que permite reasignar la dirección a la izquierda y a la derecha del eje horizontal del stick izquierdo a dos entradas digitales diferentes. En este caso, Square dirigirá el coche hacia la izquierda, y Cross lo hará hacia la derecha.

Igualmente, una entrada analógica, como un gatillo o una dirección en un stick analógico, puede actuar como un botón. Untitled Goose Game permite asignar acciones digitales como Crouch y Grab a entradas analógicas. Aquí estamos cambiando Agarrar de A a Derecha en el stick derecho.

Múltiples acciones controladas por una sola entrada analógica pueden necesitar ser separadas para permitir el mapeo a ejes y direcciones individuales. Por ejemplo, separando el movimiento en cada dirección individual.

En Cuphead, cada dirección de movimiento se asignaría normalmente a una dirección del stick izquierdo, pero es posible asignar una o más de estas direcciones a entradas digitales. Así, en lugar de pulsar el stick izquierdo, ahora pulsamos Y.


2.6    Métodos de entrada

Permite a los jugadores utilizar métodos de entrada alternativos para cada acción siempre que sea posible.

Algunos juegos pueden ofrecer a los jugadores métodos de entrada adicionales para ciertas acciones, como el uso del control de movimiento para dirigir en un juego de conducción. Algunos métodos de entrada pueden ser inaccesibles para algunos jugadores, por lo que es importante permitir que estas acciones se asignen a entradas que utilicen un método de entrada diferente.

Mario Kart 8 Deluxe ofrece a cada jugador la opción de asignar la dirección al movimiento o al stick izquierdo o al D-Pad antes de empezar una carrera. El juego ha realizado ajustes en la dirección para que funcione de forma similar independientemente del método de entrada que se utilice.

Un uso común del movimiento es apuntar la cámara en un juego, así que Gravity Rush 2 en PlayStation 4 te da la opción de controlar la cámara usando el movimiento y la rotación del mando Dualshock 4, o el stick analógico en su lugar.

Tanto Splatoon 2 como Superhot en Nintendo Switch permiten a los jugadores elegir si utilizan los controles de movimiento, o el stick derecho para apuntar y mirar.

Y lo mismo debería aplicarse al tacto. Days Gone utiliza el panel táctil del DualShock 4 para navegar por los menús, pero también permite usar el bumper izquierdo y derecho como alternativa.


2.7    Mapeo contextual

Permitir a los jugadores reasignar para cada contexto en una partida siempre que sea posible.

Durante una partida, el conjunto de acciones disponibles para un jugador puede cambiar en función del contexto en el que se encuentre. Estos contextos pueden ser cualquier cosa, como conducir un vehículo, atacar o defender en un juego de deportes, o incluso estar en un menú.

Así, por ejemplo, en Overwatch, mientras juegas como Reinhardt puedes sostener un escudo con una entrada, o cargar hacia adelante con otra. Pero si luego cambias de personaje, aunque algunas acciones como Saltar seguirán estando disponibles, el conjunto de acciones disponibles, y por tanto el contexto, ha cambiado.

Podrías tener asignaciones globales para las acciones que se comparten entre contextos, pero luego permitir a los jugadores reasignar también para cada contexto. Así, en Overwatch es posible asignar acciones globalmente, pero también anularlas cambiando las asignaciones de acción para cada personaje individualmente.

Ghost Recon Breakpoint permite a los jugadores reasignar sus acciones en función de los contextos en los que se encuentren, como por ejemplo si van a pie o en un vehículo.

Los menús también deberían considerarse un contexto. Dark Souls Remastered permite reasignar muchas de las acciones disponibles mientras se navega por el menú.

Slay the Spire hace lo mismo y también te permite reasignar Confirmar y Cancelar a cualquier entrada.


2.8    Reducción del número total de entradas

Ayuda a los jugadores reduciendo el número de entradas necesarias para jugar.

La reasignación permite a los jugadores utilizar las entradas que prefieren y a las que tienen mayor acceso. La reasignación también puede ayudar a los jugadores reduciendo el número total de entradas necesarias para jugar.

El simple hecho de añadir la posibilidad de reasignar los controles podría ayudar a los jugadores a reducir el número de entradas que utilizan, ya que algunos jugadores podrían reasignar las entradas a mitad del juego para realizar algunas de las acciones menos habituales, aunque esto no sea lo ideal.

Una mejor manera de permitir a los jugadores hacer esto es a través de la reasignación contextual. Permitir a los jugadores utilizar la misma entrada para diferentes acciones, si las acciones a las que están vinculadas son mutuamente excluyentes y nunca podrías realizarlas al mismo tiempo.

Al remar en un barco en Sea of Thieves no puedes saltar ni recargar, así que podrías reasignar A y X al golpe de remo izquierdo y derecho, de modo que ya no tuvieras que usar los gatillos.

En general, cuantos más contextos haya, mayor será la posibilidad de que el jugador pueda reducir el número total de controles.

Cualquier instancia en la que el conjunto de acciones disponibles para el jugador cambie debería considerarse un contexto diferente, incluso si los contextos sólo difieren en una única acción. Incluso algo como mirar o estar cerca de un objeto interactivo, como una puerta, o que el personaje esté en el aire podría considerarse un contexto diferente.

Deja que el jugador reasigne la misma entrada a más de una acción, si esas acciones pueden realizarse al mismo tiempo sin afectar al núcleo del juego. Y si el núcleo del juego puede verse afectado, deja que los jugadores decidan por sí mismos dónde hacer concesiones.

Battlefield V te permite hacer esto, por lo que podrías asignar tanto el movimiento hacia delante como el salto, a Arriba en el stick izquierdo, por lo que ambas acciones se realizarán al mismo tiempo al pulsar arriba en el stick izquierdo, lo que significa que ya no necesitas un botón adicional para saltar.

Aunque permitir que los jugadores configuren esto por sí mismos puede ser útil, las opciones o los valores predeterminados que reducen el número total de entradas necesarias pueden mostrar a los jugadores diferentes formas de jugar.

Super Smash Bros. Ultimate tiene la opción de saltar usando Arriba en el stick izquierdo, por lo que ya no se necesita un botón para saltar.

NHL ofrece un esquema de NHL ‘94 que utiliza un número reducido de entradas para jugar.

Algunos juegos han añadido opciones que permiten jugar con un solo stick donde normalmente se necesitarían dos. A menudo, uno para el movimiento y otro para la cámara o para apuntar.

Shadow of the Tomb Raider tiene un modo de un solo stick, que es posible al considerar el apuntar como un contexto diferente. Al apuntar, el control del stick analógico cambiará de movimiento a control de la cámara, por lo que ya no es necesario un segundo stick para ello.

GEARS 5 también tiene la opción de apuntar con un solo stick, pero la amplía al tener un modo de stick único como opción independiente que permite moverse y controlar la cámara con un solo stick incluso cuando no se está apuntando.

Cuando evalúes los controles que utilizarán los jugadores, piensa en cómo tu juego podría incluir una forma de jugar con acceso a menos entradas. Podrías tener opciones que vayan más allá de cambiar la forma en que se manejan las entradas y que realmente alteren también la jugabilidad, ayudando al jugador y reduciendo el número total de entradas.


Este módulo forma parte de Action Mapping. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 2.1    Introducción al mapeo de acciones
  2. 2.2    Reasignación
  3. 2.3    Apilamiento de entradas
  4. 2.4    Entradas simultáneas
  5. 2.5    Intercambio de analógicas con digitales
  6. 2.6    Métodos de entrada
  7. 2.7    Mapeo contextual
  8. 2.8    Reducción del número total de entradas