3    Interacciones de entrada

Una vez que una entrada se asigna a una acción, el jugador tendrá que interactuar con esa entrada de una manera específica para realizar esa acción. Es importante permitir a los jugadores configurar estas interacciones siempre que sea posible, y proporcionar alternativas a las interacciones más complicadas que algunos jugadores pueden encontrar difíciles.

Hora del reloj: 14 Minutes
Juego: PEGI 7 - 18
Mostrar transcripción

3    Interacciones de entrada

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 8 módulos:

3.1    Introducción a las interacciones de entrada

Para realizar una acción en un juego, el jugador tendrá que interactuar con una entrada o varias entradas de una manera específica. El ejemplo más común sería pulsar un botón, u otra entrada digital para hacer que algo suceda.

Cada interacción se compone de cualquier número de eventos de entrada y también puede tener un tiempo entre esos eventos. Mientras que las interacciones complejas pueden estar formadas por muchos eventos de entrada con un tiempo entre cada uno de ellos, las interacciones más simples pueden implicar un solo evento de entrada.

Algunos jugadores pueden tener dificultades con ciertas interacciones, por lo que es importante permitirles modificarlas para cada acción siempre que sea posible, independientemente de la plataforma en la que se encuentre el jugador o del dispositivo o método de entrada que esté utilizando. A menudo, esto puede hacerse sin cambiar el comportamiento de las propias acciones.


3.2    Configuración de las interacciones

Deje que los jugadores decidan qué evento de entrada realiza una acción, y el momento de ese evento.

Cada interacción de entrada en un juego contiene uno o más eventos de entrada. En el caso de una entrada digital, puede ser una pulsación o una liberación de esa entrada.

Podrías permitir a los jugadores ajustar qué eventos realizan cada acción. Podrías permitir a los jugadores elegir que una acción se realice cuando se suelte una entrada, o quizás en la segunda pulsación de una entrada en una secuencia.

Aunque es útil permitir a los jugadores personalizar las interacciones de entrada de esta manera, también es importante asegurarse de que los jugadores puedan elegir realizar una acción en la primera pulsación de una entrada cuando sea posible.

Las interacciones de entrada suelen contener también elementos de temporización junto a estos eventos de entrada, que también puedes dejar que el jugador configure. Si hay que soltar una entrada antes o después de mantenerla pulsada durante un tiempo determinado para realizar una acción, puedes permitir que los jugadores ajusten este tiempo para personalizar más la interacción.

Read Dead Redemption 2 permite establecer globalmente el tiempo que debe mantenerse un botón antes de realizar una acción diferente, lo que puede ser útil para aquellos que no pueden soltar un botón rápidamente.

Aunque estas interacciones de entrada pueden adoptar cualquier forma, hay algunas en particular que se repiten entre las partidas, y que pueden resultar difíciles para algunos jugadores. Intentaremos cubrir los ejemplos más comunes de éstas, y lo que los desarrolladores han proporcionado como alternativa a ellas en cada caso.


3.3    Retenciones continuas

Proporcionar opciones alternativas para las acciones que requieren mantener una entrada continuamente.

Algunos juegos requieren que mantengas pulsada una entrada para realizar una acción de forma continua. Por ejemplo, arrastrar un objeto en un juego de apuntar y hacer clic. Una alternativa a esta interacción podría ser pulsar la entrada una vez para coger el objeto y otra vez para soltarlo.

Algunos juegos de disparos en primera y tercera persona ofrecen una opción similar para apuntar, como The Last of Us Part II, que te permite establecer la acción de apuntar de Mantener a Alternar, lo que significa que el apuntar se activa y desactiva cuando se pulsa el botón.

The Last of Us también te permite cambiar muchas otras acciones que requieren una pulsación por una alternancia. Por ejemplo, para disparar el arco se puede cambiar de “mantener” a “pulsar”, lo que significa que si se pulsa el botón una sola vez, el arco se tensará y si se pulsa otra vez, se disparará.

Y de nuevo aquí, en Hob en Nintendo Switch, puedes cambiar el tipo de interacción para agarrar objetos. Con la opción de Mantener para Agarrar desactivada, solo tendrás que pulsar el botón una vez para agarrar un objeto, y luego otra vez para soltarlo, en lugar de mantener el botón pulsado.

Permitir que se pulse una entrada en lugar de mantenerla pulsada podría extenderse también al movimiento dentro del juego. En Ghost Recon Breakpoint hay una acción llamada Auto-Move que te permite moverte hacia delante en lugar de mantener el stick en una dirección determinada. El jugador puede decidir asignar esta acción a Arriba en el stick analógico, de modo que solo tenga que empujar el stick hacia arriba una vez para activar el movimiento, y luego otra vez para dejar de moverse. También puede asignar esta acción a la pulsación de un botón, lo que podría permitirle jugar con un solo stick, dependiendo del juego.

Los menús radiales pueden ser un reto para algunos jugadores, ya que a menudo hay que mantener pulsado un botón para mantener el menú abierto. Así que podrías tener una configuración que permita una sola pulsación del botón para abrir el menú, y una pulsación posterior para cerrarlo. Como se puede encontrar en Sea of Thieves.

Para hacer una selección, a menudo hay que mantener el stick en una dirección mientras se pulsa un botón. Esto puede ser difícil para los jugadores que no pueden usar varias entradas al mismo tiempo, así que tener una opción para evitarlo puede ser útil.

Sea of Thieves cuenta con una opción que recuerda la dirección en la que se colocó el stick por última vez, así que puedes soltar el stick una vez que esté sobre el objeto o el arma que quieras seleccionar, y luego pulsar un botón para confirmar la selección.


3.4    Establecer retenciones de duración

Permite a los jugadores modificar las interacciones que requieren mantener una entrada durante un tiempo determinado.

A veces es necesario mantener pulsada una entrada durante un tiempo determinado para realizar una acción. Puede tratarse de una cantidad de tiempo considerable o de una retención muy breve. Para algunos jugadores, incluso una pulsación breve puede ser difícil, así que ofrece alternativas siempre que sea posible.

En Fortnite, por ejemplo, tienes que mantener pulsado un botón durante un tiempo determinado para abrir un cofre de botín. Si sueltas el botón antes del tiempo establecido, la acción no se activará y el temporizador se reiniciará.

Una alternativa útil a esto podría ser dejar que los jugadores pulsen la entrada una vez, y que la acción se active automáticamente una vez que haya pasado la duración establecida.

Esto es lo que ocurre si activamos Tocar para buscar. En cuanto se pulsa el botón se inicia el temporizador, y al soltarlo no se reinicia el temporizador ni se impide que se abra el cofre.

Sea of Thieves permite activar una configuración similar para todas estas interacciones que se encuentran en el juego. Acciones como cargar el cañón y remendar el casco pueden realizarse ahora con una sola pulsación de botón.

Estas interacciones también podrían diseñarse de forma que si un jugador vuelve a pulsar la entrada antes de que la acción se haya activado, el temporizador se detendrá y la acción no se realizará. Ya que esto es lo que suele ocurrir al soltar un botón en las interacciones de retención.

Si en The Last of Us Part II configuras la artesanía como un interruptor en lugar de una retención, la artesanía se puede realizar con una sola pulsación de botón, pero también se puede cancelar en cualquier momento antes de que se complete la acción pulsando el botón de nuevo.


3.5    Presiones repetidas

Permita a los jugadores evitar la pulsación repetida de botones en rápida sucesión.

Si los jugadores tienen que pulsar una entrada repetidamente y en rápida sucesión durante un determinado tiempo, puede valer la pena una opción para evitarlo.

En este caso, en God of War hay que pulsar un botón repetidamente y a un ritmo determinado para avanzar en este evento. Una alternativa a esto podría ser dejar que el jugador mantenga pulsado el botón en su lugar.

Así que si establecemos Presiones repetidas de botón en Mantener, ahora podemos simplemente mantener el botón para progresar, en este caso colocando el eje del puente en su sitio.

La misma configuración está disponible en Uncharted 4, así que si se establece Pulsaciones repetidas de botón en Mantener, cualquier evento que normalmente requiera que se pulse repetidamente un botón puede realizarse ahora con una retención en su lugar.

Como mantener un botón puede seguir siendo difícil para algunos, ofrecer otras opciones también puede ser útil, como reducir el número y la frecuencia de las pulsaciones necesarias. En Red Dead Redemption 2, si ajustas la opción Tap Assist, reducirás la velocidad a la que necesitas pulsar un botón para completar la acción.

Y puedes considerar reducir la interacción a una sola pulsación de botón si es posible.

En Metro Exodus puedes elegir entre mantener o incluso pulsar un solo botón desde las opciones de accesibilidad. Con la opción de pulsar activada, las acciones que normalmente requerirían muchas pulsaciones repetidas se pueden llevar a cabo con una sola pulsación de botón.

También puede haber puntos en el juego en los que lo ideal sería realizar una acción en rápida sucesión durante un tiempo indefinido. Para estas acciones, como disparar un arma de fuego o realizar un ataque, las interacciones de entrada alternativas podrían ser útiles para algunos jugadores.

La configuración de Combo cuerpo a cuerpo en The Last of Us Part II afecta a la interacción de los ataques cuerpo a cuerpo durante el combate cuerpo a cuerpo. Si se ajusta a Mantener, es posible mantener pulsada una entrada para seguir atacando, en lugar de tener que pulsar la entrada repetidamente para cada ataque cuerpo a cuerpo.


3.6    Métodos de entrada

Permitir a los jugadores modificar las interacciones de entrada para todos los métodos de entrada.

La posibilidad de modificar las interacciones de entrada también debería aplicarse a todos los métodos de entrada que el juego admite, como el táctil y el de movimiento.

Broken Age, por ejemplo, permite cambiar la interacción de recoger y colocar objetos, de seleccionar y arrastrar, a sólo seleccionar. Esta opción está disponible para cada una de las plataformas que soporta el juego. Así, tanto si juegas con un ratón, un gamepad o un dispositivo táctil, podrás beneficiarte de la opción de no tener que mantener pulsada una entrada.


3.7    Interacciones contextuales

Considera el contexto como un medio para que los jugadores eviten las interacciones complejas.

Las interacciones complejas se incluyen a veces en los juegos como una forma de tener más de una acción asignada a la misma entrada, con cada acción desencadenada por un tipo diferente de interacción. En estos casos, aún es posible permitir a los jugadores cambiar las interacciones a algo más accesible para ellos, si se tiene en cuenta el contexto en el que se encuentra el jugador al realizar estas acciones.

En Call of Duty Blackout, si mantienes pulsado un botón durante un tiempo determinado, recogerás un objeto; si sueltas el mismo botón antes de ese tiempo, tendrás que volver a cargar. Sin embargo, si estableces la opción de recogida de objetos en “Pulsar”, al pulsar el botón en el contexto de apuntar con la cámara al objeto sólo se recogerá el objeto por mucho tiempo que lo mantengas, y fuera de este contexto, al pulsar el botón se recargará.


3.8    Reducción del número total de entradas

Dejar que los jugadores configuren las entradas para realizar múltiples acciones y así reducir el número total de entradas.

Dejar que los jugadores configuren las interacciones de entrada puede tener un beneficio secundario, y es la posibilidad de reducir el número total de entradas necesarias para jugar a un juego.

Esto puede hacerse haciendo que una entrada realice varias acciones diferentes, según cómo se utilice. Así, pulsar una entrada puede realizar una acción, mientras que una interacción diferente puede realizar otra. Y aunque esto puede dar lugar a que se utilicen interacciones más complejas, para los jugadores que sean capaces de llevarlas a cabo significará que se necesitan menos entradas en general.

En God of War hay que pulsar R3 para agarrar a los enemigos aturdidos por defecto. Pero es posible configurar el agarre para que se realice manteniendo el círculo, lo que significa que el botón R3 ya no es necesario. Con esta configuración, el botón Círculo puede realizar dos acciones: interactuar con una pulsación y agarrar con una breve pulsación. Y hay un ajuste similar que hace que al esprintar se pase de pulsar el botón L3 a mantenerlo pulsado, lo que reduce el número total de entradas en el juego.

En Ghost Recon Breakpoint es posible elegir qué interacción quieres para muchas acciones, entre Pulsar, Mantener o Doble Toque. Así, puedes configurar el juego para que al pulsar un botón te agaches, pero al mantener el mismo botón el personaje haga un sprint, y una doble pulsación de ese botón puede realizar una acción totalmente diferente.


Este vídeo trata sobre las interacciones de entrada. Revisa los diferentes módulos de este tema, y descubre otros temas, en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 3.1    Introducción a las interacciones de entrada
  2. 3.2    Configuración de las interacciones
  3. 3.3    Retenciones continuas
  4. 3.4    Establecer retenciones de duración
  5. 3.5    Presiones repetidas
  6. 3.6    Métodos de entrada
  7. 3.7    Interacciones contextuales
  8. 3.8    Reducción del número total de entradas

  1. Volver a Entrada ↵