3    Interacciones de entrada

Cuando una entrada se vincula a una acción, el jugador interactuará con dicha entrada de una forma concreta para realizar esa acción. En la medida de lo posible, es importante permitir a los jugadores configurar estas interacciones y proporcionar alternativas a interacciones más complejas que puedan resultar difíciles para algunos jugadores.

Tiempo de visionado: 14 Minutos
Forma de Juego: PEGI 7 - 18
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3    Interacciones de entrada

Este video muestra cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a tener acceso a un juego, en 8 módulos.

3.1    Introducción a las interacciones de entrada

Para realizar una acción en un juego, el jugador debería interactuar con un comando o varios comandos de un modo específico. El ejemplo más típico sería presionar un botón u otro comando digital para hacer que pase algo.

Cada interacción se compone de cualquier cantidad de eventos de comandos y puede que tal vez haya un tiempo entre esos eventos. Mientras que las interacciones complejas pueden estar compuestas de varios eventos de comandos con un tiempo entre ellos, las interacciones más simples pueden involucrar a un solo evento de comando.

A algunos jugadores podrían costarles ciertas interacciones, así que es importante permitirles a los jugadores modificarla para cada acción de ser posible, independientemente de la plataforma en la que esté el jugador o qué dispositivo o método de entrada utilice. Esto suele poder realizarse sin cambiar el modo en que las propias acciones se comportan.


3.2    Configuración de interacciones

Deja que los jugadores decidan qué evento de comando realiza una acción y los tiempos de ese evento.

Toda interacción de comandos en un juego contiene uno o más eventos de comandos. En el caso de un comando digital, podría ser presionar o soltar ese comando.

Podrías permitirles a los jugadores modificar qué eventos realizan cada acción. Podrías dejarles a los jugadores elegir que una acción se realice cuando se suelta un comando, o tal vez en la segunda presión de un comando en una secuencia.

Aunque en general es útil dejar que los jugadores personalicen las interacciones de comandos de esta forma, también es importante garantizar que los jugadores puedan elegir realizar una acción cuando presionan un comando una vez de ser posible.

Las interacciones de comandos también suelen contener elementos temporales junto a estos eventos de comandos, que también podrías dejar que configure el jugador. Si hay que soltar un comando antes o después de sostenerlo durante una cantidad de tiempo específica para realizar una acción, podrías permitirles a los jugadores modificar ese tiempo para personalizar aún más la interacción.

Read Dead Redemption 2 te permite ajustar en general el tiempo que hay que presionar un botón antes de que realice una acción distinta, que puede ser útil para aquellos que no pueden soltar un botón rápidamente.

Aunque estas interacciones de comandos pueden adoptar cualquier forma, hay algunas en particular que se repiten entre juegos, y que pueden ser difíciles para algunos jugadores. Intentaremos cubrir cuáles son los ejemplos más típicos de esto y qué han ofrecido los desarrolladores como alternativa en cada caso.


3.3    Pulsación continuada

Ofrece opciones alternativas para acciones que requieren pulsar continuamente un comando.

Algunos juegos requerirán que mantengas presionado un comando para seguir realizando una acción. Por ejemplo, arrastrar un objeto en un juego de apuntar y hacer clic. Una alternativa a esta interacción podría ser presionar el comando una vez para recoger el objeto y una vez más para soltarlo.

Algunos juegos de disparos en primera o tercera persona ofrecen una opción similar para apuntar, como The Last of Us Part II, que te permite configurar la acción de Apuntar de Sostener a Alternar, que significa que Apuntar se activa o desactiva cuando se presiona el botón.

The Last of Us también te permite configurar muchas otras acciones que requieren sostener a alternar. Por ejemplo, disparar el arco puede configurarse de Sostener a Clics, que significa que presionar una vez el botón tensará el arco y presionar otra vez lo disparará.

Y aquí, en Hob para Nintendo Switch, puedes cambiar el comando interactivo para agarrar objetos. Si se desactiva la opción de Sostener para Agarrar, solo tienes que presionar el botón una vez para agarrar un objeto y otra vez para soltarlo, en vez de mantener el botón presionado.

Permitir que se presione un comando en vez de mantenerlo presionado también podría extenderse al movimiento dentro de tu juego. En Ghost Recon Breakpoint hay una acción llamada Autoejecución que te permite activar el movimiento hacia adelante en vez de sostener la palanca en una cierta dirección. El jugador puede decidir asignar esta acción a Arriba en la palanca analógica así solo tiene que presionar la palanca hacia arriba una vez para activar el movimiento y otra vez para dejar de moverse. Alternativamente, podría asignarlo a presionar un botón, lo que podría permitirle jugar con una sola palanca según el juego.

Los menús radiales pueden ser difíciles para algunos jugadores ya que sueles tener que sostener un botón para mantener el menú abierto. Entonces, podrías tener una opción que te permita abrir el menú presionando una vez un botón y luego cerrarlo presionándolo otra vez. Como sucede en Sea of Thieves.

Para hacer una selección, sueles tener que sostener la palanca en una dirección mientras presionas un botón. Esto puede resultarles difícil a los jugadores que no pueden usar varios comandos al mismo tiempo, así que tener la opción de resolver esto puede ser útil.

Sea of Thieves tiene una configuración que recuerda la última dirección de la palanca, así puedes soltar la palanca cuando esté sobre el objeto o arma que quieras seleccionar, y luego presionar un botón para confirmar la selección.


3.4    Duración de la pulsación

Deja que los jugadores modifiquen las interacciones que requieran mantener pulsado un comando por una cantidad de tiempo específica.

A veces hay que mantener presionado un comando una cierta cantidad de tiempo para realizar una acción. Podría ser una cantidad de tiempo importante o muy breve. A algunos jugadores hasta mantener presionado poco tiempo puede resultarles difícil, así que ofrezcan alternativas de ser posible.

En Fortnite, por ejemplo, debes mantener presionado un botón por una cantidad de tiempo específica para abrir un cofre de tesoro. Soltar el botón antes del tiempo establecido significa que la acción no se activa y que se reinicia el temporizador.

Una alternativa útil a esto sería dejar que el jugador presione el comando una vez y que la acción se active automáticamente cuando pase la duración establecida.

Es lo que sucede si activamos Hacer clic para buscar. Ni bien se presione el botón, el temporizador comienza, y soltar el botón no reiniciará el temporizador ni impedirá que se abra el cofre.

Sea of Thieves te permite activar una configuración similar para todas estas interacciones que se encuentran en el juego. Acciones como cargar el cañón y reparar el casco ahora pueden realizarse presionando una vez el botón.

Estas interacciones también podrían estar diseñadas para que si un jugador vuelve a presionar el comando antes de que se active la acción, el temporizador se detiene y la acción no se realiza, que es lo que suele ocurrir cuando sueltas un botón en interacciones de mantener presionado.

Si poner Fabricación en The Last of Us Part II en alternar en vez de sostener, ahora podrás fabricar objetos presionando el botón una sola vez, pero también puede cancelarse en cualquier momento antes de que la acción se complete volviendo a presionar el botón.


3.5    Pulsaciones repetidas

Deja que los jugadores eviten presionar el botón muchas veces en rápida sucesión.

Si se requiere que los jugadores presionen un comando repetidamente y en rápida sucesión durante una cierta cantidad de tiempo, puede valer la pena una opción para evitarlo.

Aquí, en God of War, tienes que presionar un botón repetidamente y a un cierto ritmo para superar este evento. Una alternativa a esto podría ser dejar que el jugador mantenga presionado el botón en vez de eso.

Así que si ponemos la Pulsación repetida del botón a Sostener, ahora podemos simplemente mantener el botón presionado para progresar, en este caso, colocar el eje del puente en su lugar.

La misma función está disponible en Uncharted 4, así que si se pone Pulsación repetida de botón en sostener, cualquier evento que normalmente requiere que presiones repetidamente un botón ahora podrá realizarse manteniéndolo presionado.

Como mantener presionado un botón igual puede ser difícil para algunos, también puede ser útil ofrecer otras opciones, como reducir la cantidad y el ritmo de pulsaciones necesarias. En Red Dead Redemption 2, activar la opción de Asistenca de pulsaciones reducirá el ritmo al que hay que presionar un botón para completar la acción.

Y tal vez debas considerar reducir la interacción a presionar una vez el botón de ser posible.

En Metro Exodus, puedes elegir mantener presionado o incluso presionar una sola vez en las opciones de accesibilidad. Con la función de presionar encendida, las acciones que normalmente requerirían presionar muchas veces ahora podrán realizarse presionando un botón una sola vez.

También pueden haber momentos en tu juego en el que una acción idealmente se realizaría en rápida sucesión por una cantidad de tiempo indefinida. Para estas acciones, como disparar un arma de disparo único o realizar un ataque, las interacciones de comandos alternativas podrían resultarles útiles a algunos jugadores.

La función de combo cuerpo a cuerpo en The Last of Us Part II afecta la interacción para ataques en combate cuerpo a cuerpo. Ponerlo en Sostener hace posible mantener presionado un comando para seguir atacando en vez de tener que presionarlo muchas veces para cada ataque cuerpo a cuerpo.


3.6    Métodos de entrada

Permíteles a los jugadores modificar las interacciones de comandos para todos los métodos de entrada.

La capacidad de modificar las interacciones de comandos también debería aplicar a todos los métodos de entrada compatibles con tu juego, como tacto y movimiento.

Broken Age por ejemplo te permite cambiar la interacción para recoger y colocar objetos de seleccionar y arrastrar a solo seleccionar. Esta opción está disponible para todas las plataformas compatibles con el juego. Así que, juegues con el ratón, el mando o un dispositivo táctil, igual podrás beneficiarte de la opción de no tener que mantener presionado un comando.


3.7    Interacciones contextuales

Piensa al contexto como un medio para dejar que los jugadores evitar interacciones complejas.

A veces se incluyen las interacciones complejas en los juegos como un modo de tener más de una acción asignada al mismo comando, y cada acción se activa con un tipo distinto de interacción. En estos casos, igual podría ser posible permitirles a los jugadores cambiar las interacciones a algo más accesible para ellos, si consideras el contexto en el que está el jugador cuando se realizan estas acciones.

En Call of Duty Blackout, mantener presionado un botón por cierta cantidad de tiempo recogerá un objeto, soltar ese mismo botón antes de tiempo hará que recargues. Sin embargo, si poner la Opción de Recoger Objetos en Presionar, presionar el botón en el contexto de apuntar la cámara al objeto solo recogerá el objeto no importa cuánto lo mantengas presionado, y fuera de este contexto, presionar el botón recargará el arma.


3.8    Reducción del número total de entradas

Deja que los jugadores configuren los comandos para realizar varias acciones y así reducir la cantidad total de comandos.

Puede haber un beneficio secundario al dejar que los jugadores configuren las interacciones de comandos, que es la posibilidad de reducir la cantidad total de comandos necesarios para jugar un juego.

Esto puede lograrse al hacer que un comando realice varias acciones distintas, según cómo se lo use. Así que presionar un comando podría realizar una acción, mientras que una interacción distinta podría realizar otra. Y aunque esto podría dar como resultado que se usen más interacciones complejas, para los jugadores que pueden realizarlas significará que se necesitarán menos comandos en general.

En God of War debes presionar R3 para agarrar enemigos aturdidos por defecto. Pero es posible configurar a Agarrar para que se realice cuando se sostiene Círculo, haciendo que el botón R3 ya no sea necesario. Con esta configuración activada, ahora el botón de Círculo puede realizar dos acciones- Interactuar al presionarlo, y Agarrar cuando se lo mantiene. Y hay una configuración similar que mueve a correr de presionar L3 a mantener presionado la cruz, reduciendo la cantidad total de comandos en el juego.

En Ghost Recon Breakpoint es posible elegir qué interacción quieres para muchas acciones, entre Presionar, Sostener, o Doble Pulsación. Así que puedes configurar el juego para que presionar un botón haga que te agaches, pero mantenerlo presionado hará que el personaje corra y pulsarlo dos veces puede realizar una acción totalmente distinta.


Este video mostró las Interacciones de comandos. Revisa los distintos módulos de esta materia y descubre otras materias en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 3.1    Introducción a las interacciones de entrada
  2. 3.2    Configuración de interacciones
  3. 3.3    Pulsación continuada
  4. 3.4    Duración de la pulsación
  5. 3.5    Pulsaciones repetidas
  6. 3.6    Métodos de entrada
  7. 3.7    Interacciones contextuales
  8. 3.8    Reducción del número total de entradas

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