4    Sensibilidad analógica

En el caso de las acciones controladas por entradas de datos analógicas, una acción responderá a una entrada de datos analógica de una forma concreta, de manera similar a las interacciones de entrada. Permitir a los jugadores configurar la relación entre el valor que recibe el juego desde la entrada y el valor de la acción correspondiente les permite personalizar el juego de la manera que les resulte más adecuada.

Tiempo de visionado: 13 Minutos
Forma de Juego: PEGI 3 - 18
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4    Sensibilidad analógica

Este video muestra cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a tener acceso a un juego, en 8 módulos.

4.1    Introducción a la sensibilidad analógica

Para las acciones controladas por entradas analógicas, como mover a un personaje en cierta dirección, o acelerar o girar en un juego de carreras, los desarrolladores decidirán cómo responde la acción a la entrada analógica. El modo en que aumenta la velocidad de un personaje mientras más se presione una palanca analógica, por ejemplo.

El modo en que una acción responde a una entrada analógica influye en el nivel de control que puede tener un jugador sobre alguna acción particular. Los jugadores que no pueden presionar una palanca analógica hasta el final tal vez no podrán mover un personaje a velocidad máxima, por ejemplo.

Dejar que los jugadores modifiquen la relación entre el valor que el juego recibe de la entrada y el valor que adopta la acción correspondiente les permite personalizar una configuración que se adapte a su control y al tipo de entrada que usen.

La fuente del valor de una entrada analógica variará según el dispositivo. Por ejemplo, una palanca analógica podría usar la posición de la palanca en su eje para determinar el valor, mientras que un ratón podría usar la velocidad de desplazamiento en un eje en su lugar.

Aquí verán las formas en que los desarrolladores les permiten a los jugadores modificar la configuración de su entrada analógica para tener un control más personalizado. Mientras que esto afectará lo que podría caer bajo el término general de “Sensibilidad”, también es importante darles a los jugadores un control más fino de cómo funciona una acción analógica para cada dispositivo de entrada y plataforma compatible con tu juego.


4.2    Zona muerta interna

Deja que los jugadores modifiquen sus zonas muertas internas de cada entrada para adaptarse a su movimiento.

La zona muerta interna es una zona entre dos valores distintivos de una entrada analógica, en la que la acción asociada no se activará. Al permitirles a los jugadores ajustar esta zona, estos pueden elegir la cantidad de entrada requerida para iniciar una acción.

Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interna puede ser útil para los jugadores que tienen movimientos involuntarios que quieren evitar realizar una acción accidentalmente. Reducir la zona muerta interna puede ser útil para jugadores que preferirían iniciar una acción con menos entrada de un dispositivo, y, por lo tanto, menos movimiento físico en general.

Fortnite te permite ajustar la zona muerta de cada palanca al usar un mando, como lo muestra la zona azul. Si se ajusta la zona muerta a 0.50 en la palanca derecha, esto significa que cuando la palanca esté en la zona entre el centro y medio camino a lo largo de un eje, no tendrá ningún efecto y la acción de mover la cámara no se activará. Fuera de esta zona, la acción se activará normalmente.

Tanto DiRT Rally 2.0 como Rocket League tienen configuraciones similares, que te permiten ajustar la zona muerta interior de la palanca izquierda. Esto determinará cuán lejos hay que presionar la palanca para que el auto empiece a girar.

Además de permitirte editar el comportamiento de las palancas, Battlefield V también tiene ajustes para alterar los comandos de gatillo. Al alterar la zona muerta interior del gatillo derecho, puedes decidir cuánto hay que presionar el gatillo para que un vehículo comience a acelerar.

Vale la pena notar que las zonas muertas interiores también pueden aplicarse a acciones digitales al asociarse a entradas analógicas. En Battlefield V, la acción digital de disparar un arma también se ve afectada al modificar los ajustes de estas zonas muertas del gatillo. En este caso, el arma no disparará hasta que el gatillo alcance la distancia establecida.

Algunas plataformas te permitirán modificar las zonas muertas de forma general. La aplicación Xbox Accessories ofrece ajustes de zona muerta para el mando Xbox Elite, por ejemplo. Sin embargo, también es importante poder modificar estos ajustes dentro del juego para garantizar, de ser posible, que puedan modificarse individualmente para distintas acciones y dentro de distintos contextos.


4.3    Umbral exterior

Modificar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción completa.

El umbral exterior es lo opuesto a la zona muerta interna porque es una zona entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. En cuyo punto un personaje se moverá a su velocidad máxima, por ejemplo.

Dejar que los jugadores modifiquen esta zona puede permitirles alcanzar el máximo valor de la acción con menos movimiento físico.

En Apex Legends, puedes ajustar el umbral exterior para apuntar. Así que, si aumentamos el valor para que cubra más superficie del gráfico, ahora, al apuntar en el juego, hay que llevar la palanca menos lejos para que la cámara gire a su velocidad máxima.

Battlefield V tiene ajustes para modificar el umbral exterior tanto para las palancas como para los gatillos. Aquí, para los gatillos, se lo llama “Umbral de entrada máximo”. Bajar el valor requerido reduce la distancia en la que hay que presionar el gatillo para que un vehículo alcance su aceleración máxima, por ejemplo.

Forza Horizon 4 incluye la opción de modificar el umbral exterior para varias acciones distintas como girar, acelerar, frenar y usar el embrague.


4.4    Curvas de respuesta

Deja que los jugadores modifiquen las curvas de respuesta para personalizar su control sobre una acción.

Las acciones que son analógicas y que pueden adoptar muchos valores distintos entre la zona muerta interna y el umbral exterior responderán a la orden del jugador de un modo específico según cómo el desarrollador decidió que se sienta.

La curva de respuesta, que describe esta relación, se puede ajustar para hacer que la acción sea más o menos sensible a distintos valores de entrada. Dejar que los jugadores modifiquen la curva para adaptarla a cómo usan su entrada puede darles más control sobre la acción.

Los ajustes del mando de entrada de Steam, por ejemplo, te permitirá elegir entre varios valores predefinidos al usar el mando. Elegir la opción Agresivo dará como resultado que la acción responda muy rápido al mover la palanca inicialmente, y la acción se vuelve menos sensible luego de pasar cierto punto de la curva. Ponerlo en Relajado producirá el efecto contrario, y responderá más lento al principio pero la acción aumentará de valor muy rápido luego de que la palanca alcance cierto punto. Como con otros aspectos de la accesibilidad, puede ser mejor incluir estos ajustes dentro del juego.

Apex Legends te da un nivel de control preciso al configurar la curva de respuesta para apuntar. Vean en el gráfico que ajustar la curva de respuesta solo afecta al área entre la zona muerta interior y el umbral exterior, donde la acción no está en su valor mínimo ni máximo.


4.5    Valores de acción

Deja que los jugadores modifiquen el valor máximo y mínimo de una acción de ser posible.

Hasta ahora, con los ajustes mencionados, no ha sido posible modificar los valores mínimos y máximos que la acción puede requerir, solo cómo responde una acción en y entre esos dos valores.

Esto se debe a que algunas acciones necesitan tener un valor máximo o mínimo establecido. Por ejemplo, correr en Battlefield V tiene un valor máximo establecido. Excederlo podría tener un efecto adverso en el juego o podría darle al jugador una ventaja desleal en una partida competitiva.

Sin embargo, para aquellas acciones para las que se puede modificar el valor máximo o mínimo, por ejemplo, cuán rápido se mueve una cámara, permitirles a los jugadores modificarlos puede brindar un mejor control.

Un modo de hacerlo podría ser multiplicar el valor de la acción por cierto número en cada valor de entrada, para que la acción se vuelva más o menos sensible en general.

Por ejemplo, en Battlefield V puedes modificar la sensibilidad al apuntar, lo que significa que, al apuntar, la cámara rotará más rápido o lento cuando mueves la palanca analógica. Entonces, si la sensibilidad al apuntar se modifica a 2.5 veces más que lo que estaba antes, ahora la cámara se moverá 2.5 veces más rápido que antes al responder al mismo movimiento de la palanca.

Asimismo, en DiRT Rally 2.0, cambiar la sensibilidad de giro cambiará la velocidad en la que doblas, hasta un límite máximo.

En Gorogoa, puedes modificar la velocidad del cursor dentro del juego, lo que significa que la velocidad a la que mueves el ratón o cuán lejos muevas la palanca analógica tendrá un efecto mayor o menor en la velocidad a la que viaja el cursor.


4.6    Ejes y direcciones individuales

Deja que los jugadores modifiquen los ajustes analógicos por separado para cada eje y dirección de una entrada.

De ser posible, deberías considerar permitirle al jugador modificar todos los ajustes analógicos mencionados para cada eje, o incluso para cada dirección de una entrada.

Al tener opciones para cambiar los ajustes de sensibilidad horizontal y vertical, tanto The Last of Us Part II como Rainbow Six Siege le permiten al jugador modificar independientemente los ajustes analógicos de cada eje para controlar la cámara, para que, si el jugador quiere que mover la cámara por el eje horizontal se sienta de cierta forma, puede ser modificado sin alterar el movimiento por el eje vertical, o viceversa.


4.7    Métodos de entrada

Dale a los jugadores la opción de modificar sus ajustes analógicos para cada método de entrada.

Los ajustes analógicos idealmente deberían estar disponibles para el movimiento del ratón y la palanca analógica, pero también para cualquier otro método de entrada compatible con tu juego, como tacto y movimiento.

En Dreams puedes modificar la sensibilidad del cursor, lo que determina la velocidad en la que viaja tu duende, tanto al usar las palancas izquierda y derecha o con el movimiento de los mandos.

Y en Splatoon 2, puedes modificar el control de movimiento o la sensibilidad de la palanca izquierda por separado, según qué método elijas para apuntar.

Asphalt 9 Legends en iOS te permite alterar la sensibilidad de giro si usas controles táctiles o de inclinación.


4.8    Configuración analógica de contexto

Permíteles a los jugadores modificar los ajustes analógicos de forma individual por contexto.

Los ajustes analógicos también deberían poderse ajustar de forma contextual.

Por ejemplo, tanto Battlefield V como Sea of Thieves te permite ajustar la sensibilidad de la cámara para diversos contextos.

En Sea of Thieves, si aumentamos la sensibilidad del Ojo Lejano, la cámara se moverá más rápidamente al apuntar con esta arma, pero fuera de este contexto, la velocidad de la cámara no se verá afectada.

Asimismo, The Last of Us Part II te permite modificar la sensibilidad de la cámara por separado para apuntar y para mirar normalmente, y para los ejes horizontales y verticales en ambos casos.

Puedes encontrar más información sobre ajustes analógicos, como las asistencias, en nuestros videos de mecánicas de juego.


Este video mostró la Sensibilidad analógica. Revisa los distintos módulos de esta materia y descubre otras materias en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 4.1    Introducción a la sensibilidad analógica
  2. 4.2    Zona muerta interna
  3. 4.3    Umbral exterior
  4. 4.4    Curvas de respuesta
  5. 4.5    Valores de acción
  6. 4.6    Ejes y direcciones individuales
  7. 4.7    Métodos de entrada
  8. 4.8    Configuración analógica de contexto

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