4    Sensibilidad analógica

De forma similar a las interacciones de entrada, pero en este caso para las acciones que se controlan mediante entradas analógicas, una acción responderá a una entrada analógica de forma específica. Permitir a los jugadores configurar la relación entre el valor que el juego recibe de la entrada, y el valor que la acción correspondiente toma, les permite personalizar los controles del juego de una manera que funcione para ellos.

Hora del reloj: 13 Minutes
Juego: PEGI 3 - 18
Mostrar transcripción

4    Sensibilidad analógica

Este vídeo analiza cómo los desarrolladores pueden ayudar a los jugadores a acceder a un juego, a lo largo de 8 módulos:

4.1    Introducción a la sensibilidad analógica

Para las acciones que se controlan mediante entradas analógicas, como mover un personaje en una dirección determinada, o acelerar o dirigir en un juego de conducción, los desarrolladores decidirán cómo responde la acción a la entrada analógica. Por ejemplo, la forma en que la velocidad de un personaje aumenta cuanto más se presiona el stick analógico.

La forma en que una acción responde a una entrada analógica influye en el nivel de control que un jugador puede tener sobre una acción concreta. Por ejemplo, los jugadores que no sean capaces de pulsar un stick analógico hasta el final no podrán mover a un personaje a la máxima velocidad.

Permitir que los jugadores modifiquen la relación entre el valor que el juego recibe de la entrada y el valor que toma la acción correspondiente, les permite personalizar una configuración que se adapte a su control y al tipo de entrada que utilizan.

El origen del valor de una entrada analógica variará en función del dispositivo. Un stick analógico, por ejemplo, puede utilizar la posición del stick a lo largo de su eje para determinar el valor, mientras que un ratón puede utilizar la velocidad a la que se desplaza a lo largo de un eje.

Aquí mostraremos las formas en que los desarrolladores han permitido a los jugadores alterar sus ajustes de entrada analógica para permitir un control más personalizado. Mientras que estos afectarán a lo que podría venir bajo un término general de “Sensibilidad”. También es importante dar a los jugadores un control más preciso sobre cómo se maneja una acción analógica, para cada dispositivo de entrada y plataforma que su juego soporta.


4.2    Zona muerta interior

Permite a los jugadores ajustar las zonas muertas interiores de cada entrada para adaptarlas a su movimiento.

La zona muerta interna es un área entre dos valores distintos de una entrada analógica, en la que la acción vinculada no se activará. Al permitir que los jugadores ajusten esta zona, pueden elegir la cantidad de entrada necesaria para iniciar una acción.

Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interior puede ser útil para los jugadores con movimiento involuntario que tratan de evitar realizar una acción involuntariamente. Disminuir la zona muerta interna puede ser útil para los jugadores que prefieren iniciar una acción con menos entrada del dispositivo, y por lo tanto menos movimiento físico en general.

Fortnite permite ajustar la zona muerta de cada stick cuando se utiliza un gamepad, como se muestra en la zona azul. Si la zona muerta se ajusta a 0,50 en el stick derecho, esto significa que cuando el stick está en la zona entre el centro y la mitad de un eje, no tendrá ningún efecto y la acción de mover la cámara no se activará. Fuera de esta zona la acción se activará normalmente.

Tanto DiRT Rally 2.0 como Rocket League tienen ajustes similares, que permiten ajustar la zona muerta interior del stick izquierdo. Esto determinará hasta dónde hay que empujar el stick antes de que el coche empiece a girar.

Además de permitirte editar el comportamiento de los sticks, Battlefield V también tiene ajustes para modificar las entradas del gatillo. Modificando la zona muerta interior del gatillo derecho puedes decidir hasta dónde hay que pulsar el gatillo para que el vehículo empiece a acelerar.

Cabe destacar que las zonas muertas internas también pueden aplicarse a las acciones digitales, cuando se asignan a las entradas analógicas. En Battlefield V, la acción digital de disparar un arma también se ve afectada por el ajuste de estas zonas muertas del gatillo. En este caso, el arma no disparará hasta que el gatillo alcance la distancia establecida.

Algunas plataformas permiten ajustar las zonas muertas a escala global. La aplicación de accesorios de Xbox incluye ajustes de zona muerta para el mando Xbox Elite, por ejemplo. Sin embargo, también es importante poder ajustar estas configuraciones dentro de un juego, para garantizar, siempre que sea posible, que se puedan modificar individualmente para diferentes acciones y dentro de diferentes contextos.

Este módulo forma parte de Sensibilidad analógica. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.


4.3    Umbral exterior

Ajustar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción en su totalidad.

El umbral exterior es lo contrario de la zona muerta interior, ya que es un área entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. El punto en el que un personaje se moverá a su máxima velocidad, por ejemplo.

Permitir a los jugadores ajustar esta zona puede permitir a algunos jugadores alcanzar el valor máximo de la acción con menos movimiento físico.

En Apex Legends se puede ajustar el umbral exterior para apuntar. Así, si aumentamos el valor para que cubra más parte del gráfico, ahora, al apuntar en el juego, hay que empujar menos el stick para que la cámara gire a su máxima velocidad.

Battlefield V tiene ajustes para alterar el umbral exterior tanto para los sticks como para los gatillos. En el caso de los gatillos, se denomina Umbral de entrada máximo. Si se reduce el valor requerido, se reduce la distancia que hay que pulsar el gatillo antes de que el vehículo alcance la máxima aceleración, por ejemplo.

Forza Horizon 4 incluye la opción de alterar el umbral exterior para varias acciones diferentes como dirigir, acelerar, frenar y usar el embrague.

Este módulo forma parte de Sensibilidad analógica. Descubre otros módulos de este tema en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.


4.4    Curvas de respuesta

Permite a los jugadores ajustar las curvas de respuesta para personalizar el control de una acción.

Las acciones que son analógicas y que pueden tomar diferentes valores entre la zona muerta interior y el umbral exterior, responderán a la entrada del jugador de una manera específica, dependiendo de cómo el desarrollador haya elegido que se sienta.

La curva de respuesta, que describe esta relación, puede ajustarse para que la acción sea más o menos sensible a diferentes valores de entrada. Permitir que los jugadores ajusten la curva, para que se adapte a la forma en que utilizan su entrada, puede darles más control sobre la acción.

Los ajustes del controlador de entrada de Steam, por ejemplo, te permitirán elegir entre varios preajustes cuando utilices un gamepad. Si eliges la opción Agresivo, la acción responderá muy rápidamente cuando muevas el stick por primera vez, y la acción se volverá menos sensible cuando pases un determinado punto de la curva. Si se elige la opción Relajado, se producirá el efecto contrario: la acción responderá más lentamente al principio, pero aumentará su valor muy rápidamente después de que el stick llegue a cierto punto. Al igual que con otros aspectos de la accesibilidad, puede ser mejor incluir estos ajustes en el juego.

Apex Legends te ofrece un nivel de control muy fino para configurar la curva de respuesta para apuntar. Observa en el gráfico cómo el ajuste de la curva de respuesta sólo afecta al área entre la zona muerta interior y el umbral exterior, donde la acción no está ni en su valor mínimo ni en el máximo.


4.5    Valores de acción

Permitir a los jugadores modificar el valor máximo y mínimo de una acción si es posible.

Hasta ahora, con los ajustes mencionados, no ha sido posible modificar los valores mínimo y máximo que puede tomar la acción, sólo cómo responde una entrada en, y entre esos dos valores.

Esto se debe a que algunas acciones necesitan tener un valor máximo o mínimo establecido. Por ejemplo, correr en Battlefield V tiene un valor máximo establecido. Excederlo podría tener un efecto adverso en el juego o podría dar al jugador una ventaja injusta en una partida competitiva.

Sin embargo, para aquellas acciones en las que el valor máximo o mínimo puede ajustarse, como la rapidez con la que se mueve la cámara, por ejemplo, permitir a los jugadores modificarlas puede ofrecer un mejor control.

Una forma de hacerlo podría ser multiplicar el valor de la acción por un determinado factor en cada valor de entrada, de modo que la acción se vuelva más o menos sensible en general.

Por ejemplo, en Battlefield V se puede ajustar la sensibilidad de la puntería, lo que significa que, al apuntar, la cámara girará más rápido o más lento al mover el stick analógico. Así, si la sensibilidad de la puntería se ajusta a 2,5 veces lo que era antes, la cámara se moverá a 2,5 veces la velocidad que tenía antes al responder al mismo movimiento del stick.

Del mismo modo, en DiRT Rally 2.0, al cambiar la sensibilidad de la dirección, cambiará la velocidad a la que se gira, hasta un límite máximo.

En Gorogoa, puedes ajustar la velocidad del cursor dentro del juego, lo que significa que la velocidad a la que muevas el ratón, o lo lejos que muevas un stick analógico, tendrá más o menos efecto en la velocidad a la que se desplaza el cursor.


4.6    Ejes y direcciones individuales

Deja que los jugadores ajusten la configuración analógica individualmente para cada eje y dirección de una entrada.

Si es posible, deberías considerar la posibilidad de permitir al jugador ajustar todos los parámetros analógicos mencionados para cada eje, o incluso para cada dirección de una entrada.

Al tener opciones para cambiar los ajustes de sensibilidad horizontales y verticales, tanto The Last of Us Part II como Rainbow Six Siege permiten al jugador alterar los ajustes analógicos de forma independiente en cada eje para controlar la cámara, de modo que si el jugador quiere que el movimiento de la cámara a lo largo del eje horizontal se sienta de una manera específica, puede ser alterado sin afectar al movimiento a lo largo del eje vertical, o viceversa.


4.7    Métodos de entrada

Dar a los jugadores la opción de ajustar la configuración analógica para cada método de entrada.

Lo ideal es que los ajustes analógicos estén disponibles para el movimiento del ratón y del stick analógico, pero también para cualquier otro método de entrada que admita tu juego, como el tacto y el movimiento.

En Dreams puedes ajustar la sensibilidad del cursor, que determina la velocidad a la que se desplaza tu diablillo tanto cuando usas los sticks izquierdo y derecho, como el movimiento de los mandos.

Y en Splatoon 2 puedes ajustar el control de movimiento, o la sensibilidad del stick derecho por separado, según el método que elijas para apuntar.

Asphalt 9 Legends en iOS te permite modificar la sensibilidad de la dirección tanto si usas los controles táctiles como los de inclinación.


Permitir a los jugadores ajustar la configuración analógica individualmente por contexto.

Los ajustes analógicos también deberían poder ajustarse en función del contexto.

Por ejemplo, tanto Battlefield V como Sea of Thieves permiten ajustar la sensibilidad de la cámara para múltiples contextos.

En Sea of Thieves, si aumentamos la sensibilidad de Eye of Reach, la cámara se moverá más rápido al apuntar con esta arma, pero fuera de este contexto la velocidad de la cámara no se verá afectada.

Del mismo modo, The Last of Us Part II permite ajustar la sensibilidad de la cámara por separado para apuntar y para mirar alrededor normalmente, y a lo largo de los ejes horizontal y vertical en ambos casos.

Puedes encontrar más información sobre los ajustes analógicos, como las asistencias, en nuestros vídeos de juego.


Este vídeo trata sobre la sensibilidad analógica. Revisa los diferentes módulos de este tema, y descubre otros temas, en el sitio web de SpecialEffect DevKit en specialeffectdevkit.info.

Módulos

  1. 4.1    Introducción a la sensibilidad analógica
  2. 4.2    Zona muerta interior
  3. 4.3    Umbral exterior
  4. 4.4    Curvas de respuesta
  5. 4.5    Valores de acción
  6. 4.6    Ejes y direcciones individuales
  7. 4.7    Métodos de entrada
  8. 4.8    Ajustes analógicos contextuales