Punto de partida - Juegos de acción y aventura
Aunque muchos de los módulos de SpecialEffect DevKit pueden ser aplicables a tu juego, hemos recopilado una selección de módulos que pueden considerarse especialmente relevantes para los desarrolladores de videojuegos que buscan mejorar la accesibilidad motriz de su juego de acción y aventura.
Esta guía está orientada principalmente a juegos en los que el jugador controla a un solo personaje desde una perspectiva en tercera persona; sin embargo, muchos aspectos siguen siendo aplicables a otros formatos de acción y aventura, como los juegos isométricos y de vista superior, donde suele haber movimiento, puzles y combates.
Los módulos enumerados a continuación se pueden desplegar para ver información sobre cómo se pueden aplicar a diversas mecánicas habituales en los juegos de acción y aventura. Esto se puede utilizar como punto de partida al interactuar con DevKit, si es adecuado para tu juego.
1.2 Compatibilidad con diferentes Dispositivos de entrada
Darles a los jugadores opciones de distintos dispositivos de entrada para juagar al juego.
Procura ofrecer compatibilidad con la mayor cantidad posible de dispositivos de entrada disponibles en cualquier plataforma, ya que los jugadores pueden encontrar ciertos dispositivos más accesibles o cómodos de usar que otros. Esos distintos dispositivos también pueden ofrecer métodos de entrada adicionales que los jugadores prefieren utilizar, desde joysticks analógicos y botones hasta control táctil o por movimiento.
Muchos juegos de acción y aventura están diseñados para jugarse con mando, lo que resulta accesible para muchos jugadores y también permite utilizar mandos adaptativos. Ofrecer compatibilidad con dispositivos adicionales como el teclado y el ratón en las plataformas que los admitan también puede ser beneficioso y permitir el uso de ratones de asistencia, lo que abre el juego a un público más amplio.
También podrías considerar permitir que los jugadores utilicen varios dispositivos de entrada diferentes de forma simultánea para ofrecer aún más personalización. Esto puede ser útil para los jugadores que compartan los controles con otras personas para controlar a un único personaje dentro del juego de manera cooperativa.

2.2 Restablecer correspondencia
Idealmente, deja que los jugadores reasignen cualquier acción a cualquier comando en cualquier momento del juego.
Puede que a algunos jugadores les cueste alcanzar físicamente o tener control preciso de cierto tipo de comandos, así que tal vez prefieran usar otros comandos en su lugar. Al permitirles a los jugadores cambiar qué comandos controlan qué acciones, les permites crear una disposición que se adapte a ellos.
Puedes presentar la reasignación de controles como el cambio de la entrada que ejecuta una acción. Por ejemplo, dejando que el jugador decida qué entrada utilizar para atacar. Es posible que los jugadores quieran asignar las acciones que consideren más importantes a las entradas que les resulten más accesibles, así que da prioridad a que las acciones más críticas de tu juego se puedan reasignar.
Si una acción requiere que los jugadores utilicen varias entradas al mismo tiempo, permitirles reasignar cada una de esas entradas puede ser beneficioso. O bien, yendo un paso más allá, podrías permitir que los jugadores asignen la acción a una sola entrada siempre que sea posible, ya que pulsar dos entradas de forma simultánea aún puede resultar difícil para algunos.
A menudo, también es recomendable ofrecer intercambiabilidad entre entradas analógicas y digitales cuando sea adecuado. Esto puede ser útil, por ejemplo, para los jugadores que prefieren pulsar un botón en lugar de mover un joystick en determinadas direcciones para desplazar a un personaje.

2.8 Reducción del número total de entradas
Ayuda a los jugadores al reducir la cantidad de comandos necesarios para jugar a tu juego.
Reasignar les permite a los jugadores usar los comandos que prefieren y a los que acceden más fácilmente. Reasignar también puede ayudarlos al reducir la cantidad total de comandos necesarios para jugar un juego.
Una forma de permitir que los jugadores hagan esto es mediante la reasignación contextual. Permite que los jugadores utilicen la misma entrada para distintas acciones si las acciones a las que están vinculadas son mutuamente excluyentes y nunca se podrían realizar al mismo tiempo. Incluso algo como mirar o estar cerca de un objeto interactivo, como una puerta, o que tu personaje esté en el aire, podría considerarse un contexto diferente.
Si tu juego de acción y aventura requiere apuntar, puede ser conveniente ofrecer un modo de un solo joystick considerando el apuntado como un contexto independiente. En este modo, el joystick analógico utilizado normalmente para el movimiento se puede usar para mover la cámara al apuntar, de modo que ya no se requiere un segundo joystick analógico.

3.3 Pulsación continuada
Ofrece opciones alternativas para acciones que requieren pulsar continuamente un comando.
Algunos juegos requerirán que mantengas presionado un comando para seguir realizando una acción. Una alternativa a esta interacción podría ser pulsar la entrada una vez para iniciar la acción y volver a pulsarla para completarla.
Por ejemplo, tal vez un puzle de tu juego requiera recoger un objeto manteniendo pulsado un botón y moverlo a una posición específica donde se coloca al soltar dicho botón. Podrías ofrecer una opción que permita al jugador pulsar el botón solo una vez para coger un objeto y otra vez para soltarlo, en lugar de mantener pulsado el botón de forma indefinida. Lo mismo podría aplicarse a otros tipos de acciones de tu juego que puedan beneficiarse de una opción de alternar la pulsación, como tensar un arco y soltar la flecha, por ejemplo.
Permitir que se presione un comando en vez de mantenerlo presionado también podría extenderse al movimiento dentro de tu juego. Podrías ofrecer una opción que permita al jugador alternar el movimiento hacia adelante en lugar de tener que mantener el joystick en una dirección determinada. El jugador puede decidir asignar esta acción a Arriba en la palanca analógica así solo tiene que presionar la palanca hacia arriba una vez para activar el movimiento y otra vez para dejar de moverse. Como alternativa, podrían asignarlo a la pulsación de un botón, lo que, según el juego, de paso podría permitirles jugar con un solo joystick.
Además de este tipo de acciones dentro del juego, mantener pulsado un botón para conservar abierto un menú radial también puede ser un reto. Por tanto, un ajuste que permita abrir este tipo de menú con una sola pulsación y cerrarlo con otra puede resultar indispensable para algunos jugadores.

3.4 Duración de la pulsación
Deja que los jugadores modifiquen las interacciones que requieran mantener pulsado un comando por una cantidad de tiempo específica.
A veces hay que mantener presionado un comando una cierta cantidad de tiempo para realizar una acción. Podría ser una cantidad de tiempo importante o muy breve. A algunos jugadores hasta mantener presionado poco tiempo puede resultarles difícil, así que ofrezcan alternativas de ser posible.
Una alternativa útil a este tipo de interacción podría ser permitir que los jugadores pulsen la entrada una sola vez y que la acción se active automáticamente una vez transcurrida la duración establecida.
Por ejemplo, tu juego de acción y aventura podría contar con un sistema de fabricación que requiera que el jugador mantenga pulsada una entrada durante un breve período de tiempo para fabricar un objeto. Ofrecer una opción alternativa que permita simplemente pulsar la entrada una vez para fabricar el objeto puede resultar beneficioso para algunos jugadores, y lo mismo podría aplicarse a acciones similares, como usar un objeto curativo u abrir una puerta.
Estas interacciones también podrían estar diseñadas para que si un jugador vuelve a presionar el comando antes de que se active la acción, el temporizador se detiene y la acción no se realiza, que es lo que suele ocurrir cuando sueltas un botón en interacciones de mantener presionado.

3.5 Pulsaciones repetidas
Deja que los jugadores eviten presionar el botón muchas veces en rápida sucesión.
Si se requiere que los jugadores presionen un comando repetidamente y en rápida sucesión durante una cierta cantidad de tiempo, puede valer la pena una opción para evitarlo.
Por ejemplo, en tu juego podrías requerir que el jugador pulse un botón repetidamente y a un ritmo determinado para levantar un objeto pesado y superar una situación. Una alternativa a esto podría ser permitir que el jugador mantenga pulsado el botón para levantar el objeto, ya que a algunos jugadores les puede costar pulsar la entrada a la velocidad requerida.
Dado que mantener pulsado un botón también puede resultar difícil para algunas personas, ofrecer otras opciones también puede ser útil, como reducir el número y la frecuencia de pulsaciones necesarias, o incluso podrías considerar simplificar la interacción a una sola pulsación de botón si es posible.
También pueden haber momentos en tu juego en el que una acción idealmente se realizaría en rápida sucesión por una cantidad de tiempo indefinida. Para estas acciones, como disparar un arma de disparo único o realizar un ataque, las interacciones de comandos alternativas podrían resultarles útiles a algunos jugadores.

4.8 Configuración analógica de contexto
Permíteles a los jugadores modificar los ajustes analógicos de forma individual por contexto.
Permitir que los jugadores modifiquen la relación entre el valor que el juego recibe de una entrada analógica y el valor asignado a la acción correspondiente les permite personalizar una configuración adaptada a su control y al tipo de entrada que utilicen. Esto podría incluir la compatibilidad con varios ajustes que afecten a la sensibilidad analógica de una entrada, como los ajustes de la zona muerta y diferentes curvas de respuesta analógica.
Cualquier ajuste analógico que ofrezcas también debería poder modificarse según el contexto.
Tal vez tu juego de acción y aventura ofrezca a los jugadores varios personajes jugables entre los que alternar, cada uno con habilidades y estilos de movimiento diferentes. Podrías permitir que los jugadores configuren los ajustes analógicos por separado para cada personaje, ya que podrían comprobar que ciertas modificaciones mejoran su control con un personaje determinado, pero no con otros, por ejemplo al desplazarse o al apuntar la cámara.

5.2 Información de acción
Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.
Informar a los jugadores sobre las acciones que pueden realizar en el juego, tanto en general como en contextos específicos, puede resultarle útil al jugador si quiere saber qué entradas son necesarias para jugar.
Mostrar avisos y recordatorios de las entradas que indiquen los botones e interacciones necesarios para realizar acciones mientras se juega puede ser una forma muy comprensible de presentar los controles.
Dado que los juegos de acción y aventura suelen incluir muchas acciones distintas y únicas, también puede ser útil recordar al jugador el conjunto de acciones que puede realizar en un momento determinado y a qué entradas están asignadas.
Podrías ofrecer una interfaz que muestre de forma continua una serie de acciones que el jugador puede ejecutar. Esta lista de acciones podría cambiar cuando cambie el contexto en el que se encuentra el jugador y, por lo tanto, el conjunto de acciones disponibles.

5.3 Información de juego
Ayuda a los jugadores durante el juego con actualizaciones de estado, advertencias, pistas y guías opcionales.
Brindarle a los jugadores información sobre tu juego, los distintos sistemas que contiene y cómo abordar mejor ciertas situaciones podría ayudar a reducir el número general de comandos requeridos para jugar.
Por supuesto, hay muchas formas de presentar información sobre el juego al jugador, así que piensa en qué opciones podrías ofrecer para preparar a los jugadores ante cualquier desafío al que puedan enfrentarse.
En un juego de acción y aventura, esto podría incluir ofrecer opciones que adviertan a los jugadores sobre peligros inminentes ante los que deban reaccionar rápidamente, como enemigos que estén a punto de detectarlos. También podrían ser pistas sobre qué dirección tomar o cómo resolver un puzle, o incluso mostrar de forma explícita la ruta óptima que pueden seguir para llegar a un objetivo.

5.5 Información de ajustes
Idealmente, deja que los jugadores previsualicen y modifiquen los ajustes antes de empezar y a lo largo de tu juego.
Para que el jugador aproveche al máximo las opciones y ajustes que ofrece tu juego, deberías considerar lo fácil y comprensible que le resultará encontrar y modificar estos ajustes a lo largo del juego.
Considera permitirles a los jugadores modificar los ajustes, y en particular los ajustes de accesibilidad, al comienzo de tu juego. Esta es una excelente manera de dar a conocer a los jugadores los ajustes que incluye tu juego y, al mismo tiempo, les garantiza acceso inmediato a las opciones que puedan necesitar para jugar.
Podrías ofrecer un menú de configuración específico que incluya opciones preestablecidas de accesibilidad para configurar varios ajustes a la vez. Eso puede ser útil para los jugadores que quieren empezar con la mayor cantidad de ajustes activados posibles con los que se puedan beneficiar y tal vez luego personalizar las cosas cuando se familiarizan más con el juego.

6.2 Fuerza del jugador
Dale a los jugadores opciones para mejorar las distintas habilidades en el jugo.
Un modo de asistir al jugador es potenciar los elementos sobre los que tiene control. Hay muchas formas distintas de aumentar el poder de un jugador dependiendo de tu juego. Podrías aumentar la cantidad de daño que inflige un jugador, por ejemplo, o la fuerza de sus habilidades.
Si tu juego de acción y aventura otorga al jugador una cantidad determinada de salud, podrías considerar añadir una opción para aumentar esta cantidad. Eso podría significar que el jugador podrá cometer más errores antes de llegar a un estado de derrota en el juego. O tal vez tu juego cuente con un sistema de resistencia que determine cuánto tiempo el jugador puede esprintar o escalar. De forma similar a la salud, podrías aumentar la cantidad de resistencia que tiene el jugador, lo que reduce la presión para esprintar o escalar de manera óptima.

6.3 Dificultad del juego
Permítele a los jugadores reducir la dificultad del juego en general o en contextos específicos.
En los elementos de tu juego que no están controlados por el jugador, permítele modificar el modo en que funcionan y el nivel de desafío que representan.
Ofrecer distintos niveles de dificultad que pueden abarcar un gran rango de cambios puede ser una forma sencilla de que el jugador modifique la experiencia de juego para que coincida con el nivel en el que quieren jugar. Sin embargo, aunque los preajustes de dificultad global pueden ser útiles, también resulta útil ofrecer opciones individuales para cada área de tu juego que a un jugador le pueda resultar difícil.
Por ejemplo, en un juego de acción y aventura podrías tener algunas secciones que incluyan combates, otras con puzles y algunas más centradas en la exploración. Permitir que los jugadores configuren la dificultad de forma independiente para cada sección es útil si hay un modo o zona concreta con la que el jugador esté teniendo dificultades, pero por lo demás no tiene problemas para progresar en otras áreas del juego.
Y yendo un paso más allá, podrías considerar ofrecer al jugador un control más detallado sobre cada aspecto de tu juego si procede. Por ejemplo, podrías permitir que el jugador configure la agresividad de la IA durante el combate o la cantidad de daño que inflige, adaptando el juego a su habilidad y permitiéndole jugar de la manera que desee.

6.4 Duración de los elementos
Permítele al jugador reducir o eliminar la necesidad de hacer movimientos rápidos o precisos.
En ciertos momentos de tu juego, es posible que requieras que el jugador responda rápidamente a una situación o que ejecute una entrada en el momento exacto. A algunos jugadores puede que esto le cueste, así que puede ser útil ofrecerles opciones que afectan el nivel de precisión o velocidad de respuesta necesaria para acceder a esas partes de tu juego.
Los juegos de acción y aventura que incluyen eventos que exigen una respuesta rápida por parte del jugador, como los quick time events (QTE), a menudo pueden resultar difíciles para quienes tienen problemas para activar con rapidez la entrada requerida cuando se les indica. Ofrecer opciones para aumentar la cantidad de tiempo que tiene el jugador para responder a estos eventos aumentará la probabilidad de que puedan realizar el evento con éxito como pretendían.
Yendo un paso más allá, podrías permitir que el jugador ajuste la velocidad de varios elementos o, posiblemente, de todo el juego. Permitir que los jugadores reduzcan la velocidad les dará más tiempo para responder a los eventos y también podría aumentar la ventana de tiempo disponible para sincronizar con precisión una interacción de entrada, como esquivar o desviar un ataque de un enemigo, por ejemplo.

7.3 Acciones digitales automáticas
Permíteles a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.
Incluso cuando se ofrecen ciertas funciones de accesibilidad, algunos jugadores pueden considerar que sigue habiendo demasiadas acciones en conjunto para poder jugar con éxito. En estos casos, se podría reducir la cantidad de acciones que el jugador debe realizar automatizándolas parcial o totalmente. Eso podría a su vez reducir la cantidad total de comandos requeridos para jugar a tu juego.
Tal vez tu juego de acción y aventura requiera que el jugador trepe a una cornisa o franquee un obstáculo que bloquea su camino. En este caso, podrías ofrecer una opción que ejecute automáticamente la escalada o el salto cuando el jugador entre en contacto con un objeto que se pueda atravesar, automatizando así esas acciones para el jugador en ese contexto específico.
Si tu juego tiene acciones que exigen interacciones de entrada especialmente complejas para ejecutarse con éxito, automatizarlas también puede ser una forma de dar acceso al juego a personas que, de otro modo, no podrían jugar. Por ejemplo, si tu juego incluye quick time events, podrías ofrecer una opción para que se completen de forma automática, lo que permite a los jugadores evitar interacciones de entradas que podrían resultarles demasiado difíciles.

7.4 Acciones analógicas automáticas
Permite que los jugadores automaticen ciertas acciones analógicas de un modo específico u óptimo.
Las acciones analógicas pueden tener cualquier número de valores, por lo que deberás decidir cuál es la mejor forma de automatizarlas en función de las acciones disponibles en tu juego. Podrías decidir dejar que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de un modo específico, o, en su lugar, podrías hacer que se realicen de un modo óptimo.
Según la naturaleza de tu juego, podrías permitir que el jugador se desplace por una ruta fija o predeterminada para alcanzar un objetivo concreto. Una vez activada esta función, el juego ajustará los movimientos del jugador para seguir automáticamente caminos y senderos hasta llegar a su destino.
También podrías automatizar acciones analógicas en respuesta a otras interacciones. Para aquellos jugadores que puedan tener dificultades para manipular dos joysticks analógicos al mismo tiempo, podrías incluir la opción de que la cámara se reoriente automáticamente cuando el personaje realice un ataque, por ejemplo.
O bien, podrías actualizar de forma continua la orientación de la cámara para que apunte hacia la dirección en la que se desplaza el personaje, facilitando aún más el control a estos jugadores.

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