Punto de partida - Mandos adaptativos
Aunque muchos de los módulos de SpecialEffect Devkit pueden ser aplicables a tu juego, hemos recopilado una selección de módulos que resultan especialmente relevantes para juegos compatibles con mandos adaptativos, como el Xbox Adaptive Controller, el mando PlayStation Access, el HORI Flex Controller o cualquier otro dispositivo que ofrezca entradas de mando adaptadas. Aunque ofrecer compatibilidad con estos dispositivos de entrada en tu juego es importante, a menudo se requiere proporcionar opciones adicionales que ayuden a los jugadores que utilizan estos mandos junto con conmutadores, joysticks y soportes conectados para que puedan jugar con éxito.
Los módulos enumerados a continuación se pueden desplegar para ver la información sobre cómo aplicarlos a fin de aplicarlos al uso de mandos adaptativos y ayudar a los jugadores que los utilizan. Esto se puede utilizar como punto de partida al interactuar con DevKit, si es adecuado para tu juego.
1.2 Compatibilidad con diferentes Dispositivos de entrada
Darles a los jugadores opciones de distintos dispositivos de entrada para juagar al juego.
Asegúrate de que tu juego sea compatible con los mandos adaptativos admitidos en cualquiera de las plataformas en las que esté disponible. En muchos casos, esto se puede conseguir al ofrecer soporte indirecto a los dispositivos de entrada que estos mandos adaptativos pretenden emular. Sin embargo, lo recomendable es consultar las API oficiales por si fuera necesario aplicar alguna consideración especial en plataformas concretas, como Steam y el ecosistema de PC.
1.3 Entrada simultánea
Permitirles a los jugadores usar más de un dispositivo de entrada al mismo tiempo.
Mientras más dispositivos de entrada sean compatibles con tu juego, mayores posibilidades habrá de que el jugador pueda usar el dispositivo de entrada de su preferencia. Sin embargo, puede que a algunos jugadores les resulten ciertas partes de distintos dispositivos más accesibles que otras, así que tal vez les beneficie poder jugar con más de uno del mismo o distintos dispositivos a la vez, utilizando entradas de cada dispositivo para distintas acciones.
Este método de juego puede ser compatible si se permite el uso simultáneo de múltiples dispositivos como si solo uno estuviese siendo usado. Algunos jugadores pueden preferir separar distintas acciones entre dos dispositivos de entrada diferentes. Podrían utilizar conmutadores conectados a un mando adaptativo para acciones digitales como saltar y disparar y usar el joystick analógico de un mando convencional para mover la cámara.
Un caso de uso de esto podría ser un jugador que coloca un mando de forma que pueda controlar un joystick analógico con una parte de su cuerpo, como la barbilla, mientras usa conmutadores conectados a un mando adaptativo y colocados cerca de las manos para acceder al resto de los controles. Al admitir la entrada simultánea de esta manera, una configuración así se vuelve posible para los jugadores.
La función de asistencia de Xbox Controller Assist (anteriormente Xbox Copilot) en Xbox y Windows te permite combinar dos dispositivos para que actúen como uno solo, y la opción Usar mando auxiliar en las consolas PlayStation también ofrece esta posibilidad. Pero, en general, es preferible ofrecer esta funcionalidad directamente dentro del propio juego, ya que esto permitiría al jugador configurar los ajustes de entrada y de jugabilidad para cada dispositivo por separado si la plataforma lo admite, además de cubrir aquellas plataformas que no integran esta función.
Además, permitir la entrada simultánea también puede ser útil para los jugadores que compartan los controles con otras personas para controlar a un único personaje dentro del juego de manera cooperativa.

2.2 Restablecer correspondencia
Idealmente, deja que los jugadores reasignen cualquier acción a cualquier comando en cualquier momento del juego.
En muchos casos, es posible que los jugadores quieran asignar las acciones que consideren más importantes a las entradas que les resulten más accesibles.
Es posible que los jugadores que utilizan mandos adaptativos ya hayan configurado un mapa de controles en las opciones del sistema de la plataforma, adaptado a la ubicación física de sus conmutadores y joysticks. Sin embargo, permitirles reasignar las acciones dentro del propio juego evita que tengan que reconfigurar los ajustes del sistema o recolocar físicamente sus controles al cambiar de juego. Asimismo, esto permite aprovechar funciones de asignación más avanzadas, como la asignación contextual.
Asimismo, si una acción requiere que los jugadores utilicen varias entradas al mismo tiempo, permitirles reasignar cada una de esas entradas puede ser beneficioso. O bien, yendo un paso más allá, podrías permitir que los jugadores asignen la acción a una sola entrada siempre que sea posible, ya que pulsar dos entradas de forma simultánea aún puede resultar difícil para algunos cuando usan un mando adaptativo.

2.5 Intercambio entre análogo y digital
Permíteles a los jugadores reasignar los comandos digitales y analógicos, y alternar entre los dos.
Al igual que reasignar comandos digitales, como los botones A e Y, permíteles a los jugadores reasignar comandos analógicos como los gatillos y las palancas analógicas. A menudo, es conveniente incluir la intercambiabilidad entre entradas analógicas y digitales cuando sea adecuado, ya que esto puede ser útil para los jugadores que prefieren pulsar un botón en lugar de mover un joystick en ciertas direcciones, o viceversa.
Al ir más allá de las opciones que ofrece la configuración del mando a nivel de sistema, se brinda a los jugadores que utilizan mandos adaptativos la opción de emplear las entradas que les resulten más accesibles para las acciones prioritarias; por ejemplo, utilizando un conmutador digital para mover al personaje hacia adelante o una dirección específica del joystick para saltar.

2.8 Reducción del número total de entradas
Ayuda a los jugadores al reducir la cantidad de comandos necesarios para jugar a tu juego.
Reasignar les permite a los jugadores usar los comandos que prefieren y a los que acceden más fácilmente. Reasignar también puede ayudarlos al reducir la cantidad total de comandos necesarios para jugar un juego.
Aunque los mandos adaptativos permiten al jugador conectar una entrada para cada acción del juego, no todos los jugadores pueden acceder a tantas entradas independientes dentro de una configuración de control eficaz. Ofrecer formas de reducir el número total de entradas necesarias para jugar puede darles un mayor control sobre la experiencia general.
Una forma de permitir que los jugadores hagan esto es mediante la reasignación contextual. Permite que los jugadores utilicen la misma entrada para distintas acciones si las acciones a las que están vinculadas son mutuamente excluyentes y nunca se podrían realizar al mismo tiempo. Incluso algo como mirar o estar cerca de un objeto interactivo, como una puerta, o que tu personaje esté en el aire, podría considerarse un contexto diferente. Esto permite al jugador utilizar el mismo conmutador para varias acciones diferentes que, de lo contrario, requerirían múltiples entradas.

3.2 Configuración de interacciones
Deja que los jugadores decidan qué evento de comando realiza una acción y los tiempos de ese evento.
Toda interacción de comandos en un juego contiene uno o más eventos de comandos. Aunque estas interacciones de comandos pueden adoptar cualquier forma, hay algunas en particular que se repiten entre juegos, y que pueden ser difíciles para algunos jugadores. Podrías permitir que los jugadores ajusten la interacción de entrada que ejecuta cada acción, de modo que puedan evitar interacciones que les resulten especialmente difíciles, como mantener pulsado un botón o realizar pulsaciones repetidas.
A los jugadores que utilizan mandos adaptativos les puede resultar difícil, o a veces imposible, mantener pulsado un conmutador o pulsarlo repetidamente. Considera la posibilidad de que las acciones que normalmente requieren mantener una entrada pulsada de forma continua puedan activarse y desactivarse con tan solo pulsar un conmutador una vez. Del mismo modo, las acciones que requieren pulsaciones repetidas podrían ejecutarse manteniendo pulsado el conmutador o reducirse también a una única pulsación. Aunque es útil permitir que los jugadores personalicen las interacciones de entrada en general, también es importante garantizar que puedan optar por ejecutar una acción desde la primera pulsación siempre que sea posible.

3.8 Reducción del número total de entradas
Deja que los jugadores configuren los comandos para realizar varias acciones y así reducir la cantidad total de comandos.
Puede haber un beneficio secundario al dejar que los jugadores configuren las interacciones de comandos, que es la posibilidad de reducir la cantidad total de comandos necesarios para jugar un juego.
Esto puede lograrse al hacer que un comando realice varias acciones distintas, según cómo se lo use. Por lo tanto, pulsar una entrada puede ejecutar una acción, mientras que una interacción distinta podría realizar otra. Para aquellos jugadores que utilicen mandos adaptativos y puedan realizar diferentes tipos de interacción con una misma entrada, asignar una acción a cada una de esas interacciones permite reducir el número de entradas necesarias en la configuración general. Por ejemplo, una pulsación corta de un conmutador podría ejecutar una acción, una pulsación prolongada otra, y una doble pulsación una tercera, lo que evita la necesidad de utilizar tres entradas independientes.

4.2 Zona muerta interna
Deja que los jugadores modifiquen sus zonas muertas internas de cada entrada para adaptarse a su movimiento.
La zona muerta interna es una zona entre dos valores distintivos de una entrada analógica, en la que la acción asociada no se activará. Al permitirles a los jugadores ajustar esta zona, estos pueden elegir la cantidad de entrada requerida para iniciar una acción.
Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interna puede ser útil para los jugadores que tienen movimientos involuntarios que quieren evitar realizar una acción accidentalmente. Por otro lado, reducir la zona muerta interna puede resultar útil para los jugadores que prefieran iniciar una acción con una menor entrada por parte del dispositivo y, por lo tanto, con menos movimiento físico en general.
Con la amplia variedad de joysticks analógicos disponibles para su uso con mandos adaptativos y la diversidad aún mayor de jugadores que los utilizan, la opción de ajustar la zona muerta interna de una acción en función de la entrada del jugador ayuda a garantizar una compatibilidad óptima entre el joystick, el jugador y el juego, ofreciendo así a los jugadores un mayor control sobre cada acción.

4.3 Umbral exterior
Modificar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción completa.
El umbral exterior es lo opuesto a la zona muerta interna porque es una zona entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. En cuyo punto un personaje se moverá a su velocidad máxima, por ejemplo.
Permitir que los jugadores ajusten esta zona puede ayudarles a alcanzar el valor máximo de la acción con menos movimiento físico. Al igual que ocurre con las zonas muertas internas, las opciones de umbral exterior ofrecen a los jugadores que utilizan mandos adaptativos con joysticks conectados una mayor probabilidad de controlar una acción con éxito.

4.5 Valores de acción
Deja que los jugadores modifiquen el valor máximo y mínimo de una acción de ser posible.
Para aquellas acciones en las que se pueda ajustar el valor máximo o mínimo, como la velocidad a la que se mueve la cámara, permitir a los jugadores modificar estos parámetros puede ofrecer un mejor control. Un modo de hacerlo podría ser multiplicar el valor de la acción por cierto número en cada valor de entrada, para que la acción se vuelva más o menos sensible en general.
Esta puede ser una opción especialmente necesaria para algunos de los joysticks analógicos que se utilizan con mandos adaptativos y, al igual que otros ajustes analógicos disponibles, puede proporcionar a los jugadores un mayor nivel de control sobre ciertas acciones analógicas y una mayor oportunidad de jugar a tu juego con éxito en general.

5.2 Información de acción
Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.
Ofrecer a los jugadores información sobre las distintas partes de tu juego, tanto antes de empezar como durante la partida, les permitirá tomar una decisión informada sobre si el juego es adecuado para ellos y, posteriormente, sacar el máximo partido a la configuración de controles que utilicen.
Informar a los jugadores de las acciones que pueden realizar en el juego, tanto en general como para contextos específicos, resulta útil para quienes desean saber qué entradas son necesarias para jugar.
Mientras que una pantalla de mandos que muestre que acción se corresponde con cada comando puede ser útil, pueden ser menos flexibles a la hora de mostrar controles para distintos contextos y para distintas interacciones de comandos. Los mensajes y recordatorios de comandos que muestran los comandos e interacciones necesarios para realizar acciones mientras se juega activamente pueden ser un modo más comprensible de presentar controles.
De ser posible, haz que los mensajes cambien según la configuración de entrada que el jugador esté usando. En el caso de los jugadores que utilicen mandos adaptativos y han reconfigurado la asignación de las entradas dentro del juego, asegúrate de que las indicaciones en pantalla coincidan con las entradas y las interacciones que han vinculado a cada acción. Asimismo, mostrar indicaciones adaptadas a los diferentes tipos de dispositivos de entrada en plataformas que admiten múltiples dispositivos también resulta muy beneficioso.

5.6 Configuraciones de prueba
Dale a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con tu juego.
Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las diversas acciones que pueden realizar, y para probar cómo afectará a su experiencia modificar los distintos ajustes, considera agregar una zona o modo libre de consecuencias en el que el jugador pueda practicar.
El modo de implementarlo dependerá mucho da la naturaleza de tu juego, y en algunos juegos puede que no sea apropiado, pero en aquellos que sí, puede ser una opción muy útil para que los jugadores se familiaricen con tu juego antes de tomar decisiones potencialmente irreversibles.
Puedes incluir un entorno de pruebas delimitado que cuente con elementos simplificados de lo que el jugador encontrará en la experiencia principal, mostrándole cómo se comporta cada acción y qué efecto tendrá. Al permitir que los jugadores que utilizan mandos adaptativos configuren los ajustes mientras están en estas zonas, pueden probar qué entradas e interacciones de entrada conviene vincular a cada acción específica, sin la presión añadida que la experiencia principal podría suponer.

6.5 Asistencia para acciones analógicas
Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.
Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.
Puede haber jugadores que utilicen mandos adaptativos y no dispongan de la destreza necesaria con una entrada analógica conectada para ejecutar una acción de forma óptima, por lo que se beneficiarían de opciones que les ayuden estas acciones de alguna manera.
Hay muchos modos en los que podrías asistir a una acción analógica que dependerán de la naturaleza de tu juego y de las acciones que contenga. Por ejemplo, en juegos que utilizan una cámara controlada por el jugador, ofrecer opciones de ayuda al apuntar puede facilitar su control. Esta opción variará según el juego, pero por lo general funciona detectando hacia dónde intenta apuntar el jugador y ajustando la cámara para facilitarlo.

7.3 Acciones digitales automáticas
Permíteles a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.
Incluso cuando haya disponibles modos alternativos de realizar ciertas acciones, algunos jugadores pueden sentir que sigue habiendo demasiadas acciones en general para poder jugar exitosamente. En estos casos, se podría reducir la cantidad de acciones que el jugador debe realizar automatizándolas parcial o totalmente. Eso podría a su vez reducir la cantidad total de comandos requeridos para jugar a tu juego.
Existe una serie de formas para automatizar las acciones digitales y el modo de implementar eso dependerá de la naturaleza de cada acción y cada juego. Una forma de hacer que una acción digital se ejecute automáticamente es permitir que el jugador la configure para que solo ocurra en determinados contextos. Este ajuste está disponible para todos los métodos de entrada compatibles, incluyendo el táctil.
Por motivos de accesibilidad, puede que algunos jugadores que utilizan mandos adaptativos no dispongan de una entrada correspondiente para cada uno de los controles de un mando estándar. Por tanto, al automatizar ciertas acciones digitales en contextos específicos, como saltar al estar cerca de un obstáculo, los jugadores pueden seguir jugando de manera eficaz incluso con un número reducido de entradas.

7.4 Acciones analógicas automáticas
Permite que los jugadores automaticen ciertas acciones analógicas de un modo específico u óptimo.
Del mismo modo que ocurre con la automatización de acciones digitales, las acciones analógicas también se podrían automatizar.
Pero las acciones analógicas pueden adoptar cualquier cantidad de valores, así que deberás decidir la mejor forma de automatizarlas dadas las acciones disponibles en tu juego. Podrías decidir dejar que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de un modo específico, o, en su lugar, podrías hacer que se realicen de un modo óptimo.
Es posible que algunos jugadores que utilicen mandos adaptativos solo tengan acceso a un joystick analógico conectado, en lugar de los dos disponibles en un mando estándar. O tal vez un jugador no pueda acceder a un joystick analógico mientras utiliza conmutadores de forma simultánea. Al permitir al jugador automatizar ciertas acciones analógicas puede facilitarle jugar con éxito a tu juego utilizando un número menor de entradas, aprovechando los controles a los que sí tiene acceso.
Por ejemplo, si tu juego normalmente otorga al jugador el control sobre la cámara, podrías ofrecer una opción para que esta ajuste automáticamente su orientación hacia la dirección en la que se mueve el personaje. Esto puede ser especialmente beneficioso para los jugadores que tengan dificultades para utilizar dos joysticks analógicos al mismo tiempo.

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