Punto de partida – Juegos de conducción

Aunque muchos de los módulos de SpecialEffect DevKit pueden ser aplicables a tu juego, hemos recopilado una selección de módulos que pueden considerarse especialmente relevantes para muchos juegos que incluyen conducción.

Los módulos enumerados a continuación se pueden desplegar para ver la información sobre cómo aplicarlos a diversas mecánicas de conducción. Esto se puede utilizar como punto de partida al interactuar con DevKit, si es adecuado para tu juego.


1.2    Compatibilidad con diferentes Dispositivos de entrada

Darles a los jugadores opciones de distintos dispositivos de entrada para juagar al juego.

Procura ofrecer compatibilidad con la mayor cantidad posible de dispositivos de entrada disponibles en cualquier plataforma, ya que los jugadores pueden encontrar ciertos dispositivos más accesibles o cómodos de usar que otros. Esos distintos dispositivos también pueden ofrecer métodos de entrada adicionales que los jugadores prefieren utilizar, desde joysticks analógicos y botones hasta control táctil o por movimiento.

Al desarrollar para consolas, los mandos de videojuegos suelen ser compatibles por defecto, lo que permite a los jugadores utilizar un joystick analógico para conducir. Las plataformas incluyen cada vez más compatibilidad con dispositivos de entrada adicionales; por ejemplo, tanto el ratón como el teclado ya están a disposición de los desarrolladores como una alternativa en algunas consolas. Ofrecer compatibilidad con el ratón en las plataformas donde esté disponible abre la posibilidad de que el jugador pueda, por ejemplo, girar a la izquierda y a la derecha utilizando el movimiento correspondiente del ratón.




1.3    Entrada simultánea

Permitirles a los jugadores usar más de un dispositivo de entrada al mismo tiempo.

Mientras más dispositivos de entrada sean compatibles con tu juego, mayores posibilidades habrá de que el jugador pueda usar el dispositivo de entrada de su preferencia. Sin embargo, puede que a algunos jugadores les resulten ciertas partes de distintos dispositivos más accesibles que otras, así que tal vez les beneficie poder jugar con más de uno del mismo o distintos dispositivos a la vez, utilizando entradas de cada dispositivo para distintas acciones.

Este método de juego puede ser compatible si se permite el uso simultáneo de múltiples dispositivos como si solo uno estuviese siendo usado. Por ejemplo, al conducir, puede que algunos jugadores quieran separar diferentes acciones entre dos dispositivos de entrada diferentes, por lo que podrían usar el joystick analógico de un mando para dirigir el vehículo y luego usar los gatillos o botones de otro mando para acciones como acelerar y frenar.

Un caso de uso de esto podría ser un jugador que coloca el primer mando de forma que pueda controlar un joystick analógico con una parte de su cuerpo, como la barbilla, mientras sostiene o coloca el segundo mando cerca de sus manos para acceder al resto de los controles. Al admitir la entrada simultánea de esta manera, una configuración así se vuelve posible para los jugadores.




2.2    Restablecer correspondencia

Idealmente, deja que los jugadores reasignen cualquier acción a cualquier comando en cualquier momento del juego.

Puede que a algunos jugadores les cueste alcanzar físicamente o tener control preciso de cierto tipo de comandos, así que tal vez prefieran usar otros comandos en su lugar. Al permitirles a los jugadores cambiar qué comandos controlan qué acciones, les permites crear una disposición que se adapte a ellos.

Puedes presentar la reasignación de controles como el cambio de la entrada que ejecuta una acción. Por ejemplo, dejando que el jugador decida qué entrada utilizar para acelerar. Es posible que los jugadores quieran asignar las acciones que consideren más importantes a las entradas que les resulten más accesibles, así que da prioridad a que las acciones más críticas de tu juego se puedan reasignar.

Por ejemplo, un jugador podría decidir reasignar la acción de acelerar a la entrada que antes estaba asignada a frenar si cree que necesitará acelerar más que frenar y esa entrada le resulta más cómoda.




2.5    Intercambio entre análogo y digital

Permíteles a los jugadores reasignar los comandos digitales y analógicos, y alternar entre los dos.

Al igual que reasignar comandos digitales, como los botones A e Y, permíteles a los jugadores reasignar comandos analógicos como los gatillos y las palancas analógicas. Por ejemplo, podrías permitir que los jugadores intercambien las funciones de dirección de los joysticks izquierdo y derecho, ya que pueden encontrar uno más cómoda de usar que el otro.

A menudo, también es conveniente incluir la intercambiabilidad entre entradas analógicas y digitales cuando sea adecuado, ya que esto puede ser útil para los jugadores que prefieren pulsar un botón en lugar de mover un joystick en ciertas direcciones para girar, por ejemplo. O tal vez se podría asignar la acción de acelerar a la dirección hacia arriba de un joystick analógico, en lugar de a un botón o gatillo independiente, lo que, por otra parte, permitiría al jugador reducir el número total de entradas necesarias si ese joystick analógico se utiliza simultáneamente para girar.




3.3    Pulsación continuada

Ofrece opciones alternativas para acciones que requieren pulsar continuamente un comando.

Algunos juegos requerirán que mantengas presionado un comando para seguir realizando una acción. Una alternativa a esta interacción podría ser pulsar la entrada una vez para iniciar la acción y volver a pulsarla para completarla.

Por ejemplo, tal vez tu juego requiera que el jugador mantenga pulsado el gatillo de un mando para continuar acelerando. Podrías ofrecer una opción que permita al jugador pulsar el botón solo una vez para empezar a acelerar y otra vez para detenerse, en lugar de mantener pulsado el botón de forma indefinida, algo que a algunos jugadores les puede resultar difícil.




4.2    Zona muerta interna

Deja que los jugadores modifiquen sus zonas muertas internas de cada entrada para adaptarse a su movimiento.

La zona muerta interna es una zona entre dos valores distintivos de una entrada analógica, en la que la acción asociada no se activará. Al permitirles a los jugadores ajustar esta zona, estos pueden elegir la cantidad de entrada requerida para iniciar una acción.

Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interna puede ser útil para los jugadores que tienen movimientos involuntarios que quieren evitar realizar una acción accidentalmente. Por otro lado, reducir la zona muerta interna puede resultar útil para los jugadores que prefieran iniciar una acción con una menor entrada por parte del dispositivo y, por lo tanto, con menos movimiento físico en general.

Podrías permitir que el jugador ajuste la zona muerta interna del joystick asignada a la acción de dirección. Esto determinará cuánto se debe desplazar el joystick y, por lo tanto, cuánto movimiento se requiere antes de que el vehículo empiece a girar.




4.3    Umbral exterior

Modificar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción completa.

El umbral exterior es lo opuesto a la zona muerta interna porque es una zona entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. El punto en el que un vehículo comenzará a girar al máximo, por ejemplo.

Permitir que los jugadores ajusten esta zona puede ayudarles a alcanzar el valor máximo de la acción con menos movimiento físico. Por ejemplo, algunos juegos con mecánicas de conducción cuentan con aceleración analógica, a menudo asignada originalmente al gatillo de un mando. Podrías permitir que el jugador ajuste el umbral exterior del gatillo asignado a la aceleración. Al reducir este valor, es necesario presionar menos el gatillo para que el vehículo acelere al máximo, lo que permite a los jugadores configurar los ajustes analógicos para adaptarlos a la cantidad de movimiento físico que les resulte más cómoda.




4.5    Valores de acción

Deja que los jugadores modifiquen el valor máximo y mínimo de una acción de ser posible.

Muchos de los ajustes analógicos que ofrecen los desarrolladores no permiten modificar los valores mínimos y máximos que puede alcanzar la acción, sino solo cómo responde la entrada en esos dos valores y entre ellos. Esto se debe a que algunas acciones deben tener un valor máximo o mínimo establecido, ya que superarlo podría perjudicar al juego o dar al jugador una ventaja injusta en una partida competitiva.

Sin embargo, en aquellas acciones donde el valor máximo o mínimo sí se pueda ajustar, permitir que los jugadores los modifiquen ofrece un mayor control. Un modo de hacerlo podría ser multiplicar el valor de la acción por cierto número en cada valor de entrada, para que la acción se vuelva más o menos sensible en general.

Por ejemplo, en un juego de conducción podrías permitir que los jugadores ajusten la sensibilidad general de la dirección, lo que aumentará o disminuirá la velocidad a la que giran. Esto puede otorgar a los jugadores un mayor nivel de control sobre el vehículo y, en general, más probabilidades de jugar a tu juego con éxito.




5.3    Información de juego

Ayuda a los jugadores durante el juego con actualizaciones de estado, advertencias, pistas y guías opcionales.

Brindarle a los jugadores información sobre tu juego, los distintos sistemas que contiene y cómo abordar mejor ciertas situaciones podría ayudar a reducir el número general de comandos requeridos para jugar.

Por supuesto, hay muchas formas de presentar información sobre el juego al jugador, así que piensa en qué opciones podrías ofrecer para preparar a los jugadores ante cualquier desafío al que puedan enfrentarse. Podrías decidir darle al jugador información que lo guíe de manera más directa sobre cómo progresar de la mejor forma en tu juego.

Si tu juego consiste en conducir por un circuito, podrías ofrecer una opción que active una línea de carrera que muestre la trayectoria óptima que el jugador debería seguir para completar el circuito lo más rápido posible. También podrías hacer que esta línea incluya información sobre cuándo debería empezar a frenar idealmente el jugador, y en qué medida, para tomar una curva con éxito. O, de manera similar, si tu juego implica conducir por un mundo abierto, podrías mostrarles la ruta óptima que pueden tomar para llegar a un objetivo.




5.5    Información de ajustes

Idealmente, deja que los jugadores previsualicen y modifiquen los ajustes antes de empezar y a lo largo de tu juego.

Para que el jugador aproveche al máximo las opciones y ajustes que ofrece tu juego, deberías considerar lo fácil y comprensible que le resultará encontrar y modificar estos ajustes.

Considera permitirles a los jugadores modificar los ajustes, y en particular los ajustes de accesibilidad, al comienzo de tu juego. Esta es una excelente manera de dar a conocer a los jugadores los ajustes que incluye tu juego y, al mismo tiempo, les garantiza acceso inmediato a las opciones que puedan necesitar para jugar.

Podrías ofrecer un menú de configuración específico que incluya opciones preestablecidas de accesibilidad para configurar varios ajustes a la vez. Esto puede resultar útil para los jugadores que deseen empezar con la mayor cantidad posible de ajustes activados que les puedan beneficiar y, más adelante, personalizar cada apartado a medida que se familiaricen más con el juego.

Para ayudar al jugador a entender cuál es el fin de cada ajuste, dale descripciones claras sobre qué hace cada ajuste y explícale qué efecto tendrá modificar el ajuste. Hasta podrías tener una demostración visual que muestre el efecto.

Por ejemplo, en juegos con mecánicas de conducción, podrías mostrar a los jugadores hasta qué punto la dirección o el frenado de un vehículo se verán afectados por los distintos niveles de asistencia a la dirección o al frenado, lo que les permitirá tomar una decisión informada sobre qué opciones pueden funcionar mejor para ellos.




5.6    Configuraciones de prueba

Dale a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con tu juego.

Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las diversas acciones que pueden realizar, y para probar cómo afectará a su experiencia modificar los distintos ajustes, considera agregar una zona o modo libre de consecuencias en el que el jugador pueda practicar.

Por ejemplo, añadir un circuito de práctica sin limitaciones de tiempo ni estados de fallo permitiría al jugador sentirse más cómodo con su configuración y familiarizarse con las mecánicas de conducción de tu juego, sin el riesgo de cometer errores potencialmente irreversibles.

Además, al permitir también que el jugador configure los ajustes en estos espacios, podrá ver inmediatamente los resultados de cada cambio de primera mano, lo que le permitirá experimentar más fácilmente y encontrar una configuración que le resulte accesible, sin la posible presión que podría suponer la experiencia principal.




6.3    Dificultad del juego

Permítele a los jugadores reducir la dificultad del juego en general o en contextos específicos.

En los elementos de tu juego que no están controlados por el jugador, permítele modificar el modo en que funcionan y el nivel de desafío que representan.

Ofrecer distintos niveles de dificultad que pueden abarcar un gran rango de cambios puede ser una forma sencilla de que el jugador modifique la experiencia de juego para que coincida con el nivel en el que quieren jugar. Sin embargo, aunque los preajustes de dificultad global pueden ser útiles, también resulta útil ofrecer opciones individuales para cada área de tu juego que a un jugador le pueda resultar difícil.

Por ejemplo, si en tu juego de conducción el jugador compite contra oponentes controlados por IA, podrías ofrecer opciones que afecten a la velocidad o a la agresividad de esos oponentes, lo que permitirá al jugador adaptar el juego a su habilidad y jugar de la manera que desee. O tal vez tu juego incluya límites de tiempo en los que el jugador deba alcanzar un determinado punto o conseguir un número concreto de objetivos dentro de un plazo determinado. En estos casos, considera permitir que los jugadores ajusten o eliminen esos límites de tiempo, permitiéndoles jugar al ritmo que mejor se adapte a ellos.




6.5    Asistencia para acciones analógicas

Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.

Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción óptimamente y se beneficiarían de tener opciones para contar con algún tipo de asistencia para estas acciones.

Por ejemplo, conducir un vehículo por una pista tal vez requiera un gran nivel de precisión para poder progresar. Un método para reducir el nivel de precisión necesario podría ser ofrecer a los jugadores la opción de activar asistencias a la dirección. El modo en que funcionan estas asistencias dependerá de tu juego, pero suele entrañar detectar hacia dónde el jugador intenta girar y luego ajustar exactamente cuánto gira un vehículo para acercarse más a la ruta óptima.

También podrías aplicar esta misma idea a otras mecánicas de conducción que incluya tu juego, como ayudar al jugador al acelerar o frenar. Detectar cuándo el jugador se aproxima a una curva y aplicar automáticamente la fuerza de frenado adecuada para tomarla con éxito, en función de la velocidad actual y en relación con el frenado que el propio jugador esté aplicando.




7.2    Acciones alternativas

Ofréceles a los jugadores formas alternativas de realizar acciones.

Puede haber acciones en tu juego como girar, acelerar y frenar que requieran el uso de ciertas entradas o interacciones que a algunos jugadores les resulten complicadas. Brindar modos alternativos de realizar estas acciones podría simplificar tu juego y permitir que más gente tenga acceso a él.

Por ejemplo, podrías permitir que los jugadores usen la posición de un cursor para girar el vehículo, en lugar de una entrada directa. De este modo, el vehículo giraría a la izquierda en proporción a lo lejos que esté el cursor en el lado izquierdo de la pantalla y, del mismo modo, giraría a la derecha mientras esté en el lado derecho. Podrías ir un paso más allá y aplicar el mismo método para acelerar y frenar mediante la posición vertical del cursor: acelerar cuando el cursor se encuentre en la zona superior de la pantalla y frenar mientras esté en la zona inferior. Ofrecer compatibilidad con este método de control y permitir que sea configurable también podría permitir jugar a jugadores que utilizan dispositivos de seguimiento visual en aquellas plataformas donde sean compatibles.

Si se ofrece esta opción para la jugabilidad, también deberías asegurarte de que otras secciones de tu juego, como los menús, sean accesibles únicamente con el movimiento del cursor y una acción de selección.




7.3    Acciones digitales automáticas

Permíteles a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.

Incluso cuando haya disponibles modos alternativos de realizar ciertas acciones, algunos jugadores pueden sentir que sigue habiendo demasiadas acciones en general para poder jugar exitosamente. En estos casos, se podría reducir la cantidad de acciones que el jugador debe realizar automatizándolas parcial o totalmente. Eso podría a su vez reducir la cantidad total de comandos requeridos para jugar a tu juego.

Existe una serie de formas para automatizar las acciones digitales y el modo de implementar eso dependerá de la naturaleza de cada acción y cada juego.

En juegos que cuentan con mecánicas de conducción, se podría ofrecer la opción de que el vehículo acelere automáticamente sin la intervención del jugador, lo que permite a los jugadores evitar interacciones con las entradas que de otro modo podrían resultarles demasiado difíciles. Esto también significa que ya no necesitarán usar una entrada para acelerar al mismo tiempo que utilizan otra para acciones distintas, como girar o tal vez usar un objeto en un juego de carreras de karts.




7.4    Acciones analógicas automáticas

Permite que los jugadores automaticen ciertas acciones analógicas de un modo específico u óptimo.

De forma análoga a automatizar acciones digitales, también se pueden automatizar las acciones analógicas. Pero las acciones analógicas pueden adoptar cualquier cantidad de valores, así que deberás decidir la mejor forma de automatizarlas dadas las acciones disponibles en tu juego. Podrías decidir dejar que los jugadores configuren cómo se realizan las acciones analógicas de un modo específico, o, en su lugar, podrías hacer que se realicen de un modo óptimo.

Por ejemplo, en el caso de la conducción, podrías permitir que el jugador se mueva por una trayectoria fija o predeterminada para llegar a un destino concreto. Una vez activado, el juego ajustará los movimientos del jugador para mantenerlo en la ruta. Si tu juego utiliza un mapa para la navegación, podrías permitir que los jugadores marquen un punto de ruta y hacer que sigan automáticamente carreteras y caminos para llegar a ese punto.

También podrías permitir que los jugadores activen un nivel alto de asistencia a la dirección, lo que guiará el manejo del vehículo para mantenerlo cerca de la línea de conducción óptima y permitirá completar las carreras sin que el jugador tenga que girar manualmente.

De forma similar a esto, podrías tener una opción para modificar la ruta del jugador para evitar obstáculos o zonas que podrían retrasarlo. Si el jugador va a colisionar con algo y tal vez no pueda mover una entrada analógica lo suficientemente rápido para esquivarlo, haz que el vehículo gire automáticamente para evitar el impacto.





We hope this has been useful for getting started when considering the motor accessibility of your own game. If you are interested in additional areas of motor accessibility that may also be related to your game, you might want to use our Lista de comprobación. This can be used to assess which motor accessibility options your game currently supports, and to determine what could be supported in the future.

  1. Volver a Puntos de partida ↵