Punto de partida - Juegos para móviles

Aunque muchos de los módulos de SpecialEffect DevKit pueden ser aplicables a tu juego, hemos recopilado una selección de módulos de entrada y de juego que pueden considerarse especialmente relevantes para juegos desarrollados para plataformas móviles, o portados a ellas, donde una pantalla táctil es el dispositivo de entrada predeterminado.

Los módulos enumerados a continuación se pueden desplegar para ver la información sobre cómo aplicarlos a diversas interacciones en dispositivos móviles. Esto se puede utilizar como punto de partida al interactuar con DevKit, si es adecuado para tu juego.


1.2    Compatibilidad con diferentes Dispositivos de entrada

Darles a los jugadores opciones de distintos dispositivos de entrada para juagar al juego.

Los dispositivos de entrada compatibles con un juego pueden determinar si alguien puede jugar a ese juego. A los jugadores, los distintos dispositivos de entrada pueden resultarles más accesibles o más cómodos para usar que otros.

Además de contar con pantalla táctil, los dispositivos móviles con iOS y Android son compatibles con una amplia variedad de dispositivos de entrada adicionales, como mandos, ratones, teclados, micrófonos e incluso interfaces de conmutadores.

Los jugadores pueden encontrar ciertos dispositivos de entrada más accesibles o cómodos de usar que otros, y esos distintos dispositivos pueden ofrecer métodos de entrada adicionales que los jugadores prefieren utilizar, desde joysticks analógicos y botones hasta control táctil o por movimiento. Tener la alternativa de acceder a un juego usando varios dispositivos compatibles disponibles en una plataforma en particular, como también opciones para cómo los juegos manejan esos dispositivos, puede ser útil y necesario para algunos jugadores. Esto es especialmente cierto en los casos en los que el jugador utiliza un dispositivo concreto para acceder a la interfaz de usuario del sistema operativo fuera del propio juego.

Se puede encontrar más información sobre la compatibilidad con dispositivos de entrada de asistencia, como las interfaces de conmutadores, en los recursos para desarrolladores de Apple y Google.




1.3    Entrada simultánea

Permitirles a los jugadores usar más de un dispositivo de entrada al mismo tiempo.

Mientras más dispositivos de entrada sean compatibles con tu juego, mayores posibilidades habrá de que el jugador pueda usar el dispositivo de entrada de su preferencia. Sin embargo, puede que a algunos jugadores les resulten ciertas partes de distintos dispositivos más accesibles que otras, así que tal vez les beneficie poder jugar con más de uno del mismo o distintos dispositivos a la vez, utilizando entradas de cada dispositivo para distintas acciones.

Este método de juego se puede admitir permitiendo el uso simultáneo de varios dispositivos compatibles, de modo que funcionen como si se tratara de un único dispositivo. Un caso de uso para esto sería el de un jugador que coloca un mando para controlar un joystick analógico con una parte de su cuerpo, como la barbilla, para una acción analógica como el desplazamiento del personaje, mientras utiliza la pantalla táctil colocada cerca de sus manos para acciones digitales como saltar o disparar. Al admitir la entrada simultánea de esta manera, una configuración así se vuelve posible para los jugadores.

Sin embargo, conviene tener en cuenta que, debido a las limitaciones de las plataformas móviles, algunos dispositivos de entrada no se pueden utilizar de forma simultánea. Por ejemplo, en el caso de los jugadores que utilizan conmutadores de accesibilidad, activar la función Control por botón en iOS puede hacer que otros dispositivos de entrada, como el seguimiento visual, el seguimiento de la cabeza, los teclados o los mandos, dejen de ser compatibles mientras esta opción esté activa.

Información sobre la accesibilidad de iOS

Información sobre la accesibilidad de Android




1.5    Métodos de entrada

Elige dispositivos de entrada que ofrezcan varios métodos de entrada, o brinden alternativas.

Al pensar qué dispositivos de entrada permitir en tu juego, considera los métodos de entrada disponibles en cada dispositivo, como botones y palancas analógicas, teclas, dispositivos de punteros como el ratón, movimiento, pulsación, reconocimiento de voz, o incluso rastreo ocular.

Algunos jugadores pueden tener métodos de entrada que prefieren utilizar sobre otros, por lo que cuantos más dispositivos de entrada compatibles con esos métodos puedas admitir, mayor será la probabilidad de que alguien pueda jugar a tu juego.

El control táctil es un método de entrada casi siempre compatible con los juegos en dispositivos móviles; sin embargo, a algunos jugadores este método les puede resultar parcial o totalmente inaccesible. Al admitir otros dispositivos de entrada, como mandos, interfaces de conmutadores o incluso micrófonos para el reconocimiento de voz, los jugadores pueden emplear los métodos de entrada que les resulten más accesibles.




2.2    Restablecer correspondencia

Idealmente, deja que los jugadores reasignen cualquier acción a cualquier comando en cualquier momento del juego.

A algunos jugadores les puede costar llegar físicamente a ciertas entradas o tener un control preciso sobre ellas, por lo que pueden preferir utilizar otras en su lugar. Al permitirles a los jugadores cambiar qué comandos controlan qué acciones, les permites crear una disposición que se adapte a ellos.

Puedes presentar la reasignación de controles como el cambio de la entrada que ejecuta una acción. Por ejemplo, dejando que el jugador decida qué entrada utilizar para atacar. Es posible que los jugadores quieran asignar las acciones que consideren más importantes a las entradas que les resulten más accesibles, así que da prioridad a que las acciones más críticas de tu juego se puedan reasignar.

Por ejemplo, al usar una pantalla táctil, a algunos jugadores les puede resultar difícil o imposible alcanzar ciertas zonas de la pantalla, por lo que, para las acciones asignadas a estas áreas, podrías permitir que las reasignen a una parte distinta de la pantalla sobre la que tengan mejor acceso. O, si tu juego admite dispositivos de entrada adicionales, podrías permitir a los jugadores asignar acciones a una entrada en estos dispositivos, como los botones de un mando, que también podría ser un método de entrada que prefieran.




3.2    Configuración de interacciones

Deja que los jugadores decidan qué evento de comando realiza una acción y los tiempos de ese evento.

Toda interacción de comandos en un juego contiene uno o más eventos de comandos. En el caso de un comando digital, podría ser presionar o soltar ese comando.

Podrías permitirles a los jugadores modificar qué eventos realizan cada acción. Por lo tanto, podrías permitir que los jugadores elijan que una acción se ejecute al soltar una entrada o, tal vez, en la segunda pulsación de una secuencia.

Aunque en general es útil dejar que los jugadores personalicen las interacciones de comandos de esta forma, también es importante garantizar que los jugadores puedan elegir realizar una acción cuando presionan un comando una vez de ser posible.

Las interacciones de comandos también suelen contener elementos temporales junto a estos eventos de comandos, que también podrías dejar que configure el jugador. Si para realizar una acción es necesario soltar una entrada antes o después de mantenerla pulsada durante un tiempo determinado, podrías permitir que los jugadores ajusten esa duración para personalizar aún más la interacción.

Aunque estas interacciones de entrada pueden adoptar cualquier forma, existen algunas en particular que se incluyen con frecuencia en los juegos móviles y que pueden resultar difíciles para ciertos jugadores. Permitir que los jugadores ajusten la interacción que ejecuta cada acción les da la posibilidad de evitar aquellas que les supongan un desafío especial, como los gestos de deslizamiento o las pulsaciones repetidas.




3.3    Pulsación continuada

Ofrece opciones alternativas para acciones que requieren pulsar continuamente un comando.

Algunos juegos requerirán que mantengas presionado un comando para seguir realizando una acción. Una alternativa a esta interacción podría ser pulsar la entrada una vez para iniciar la acción y volver a pulsarla para completarla.

Por ejemplo, puede que una interacción en tu juego requiera mover un objeto al pulsar sobre la pantalla táctil en su ubicación y luego arrastrarlo hasta una nueva posición donde se coloca al soltar el botón. A algunos jugadores, las interacciones de arrastre o deslizamiento como esta les pueden resultar especialmente difíciles, por lo que podrías ofrecer una opción que permita tocar la pantalla una vez para recoger el objeto y otra vez para colocarlo, en lugar de la interacción predeterminada. Simplificar las interacciones táctiles de este modo también puede ayudar a los jugadores a evitar el arrastre cuando utilizan joysticks analógicos, ratones o ratones de asistencia que emulan la entrada táctil en dispositivos móviles.




3.5    Pulsaciones repetidas

Deja que los jugadores eviten presionar el botón muchas veces en rápida sucesión.

Si se requiere que los jugadores presionen un comando repetidamente y en rápida sucesión durante una cierta cantidad de tiempo, puede valer la pena una opción para evitarlo.

Por ejemplo, puede que en tu juego se requiera que el jugador toque la pantalla táctil de forma repetida y a cierta velocidad para realizar una acción como abrir un cofre. Una alternativa a esto podría ser permitir que el jugador mantenga pulsada la pantalla para abrir el cofre, ya que a algunas personas les puede costar tocar la pantalla a la frecuencia requerida.

Dado que mantener pulsada la pantalla táctil también puede resultar difícil para algunas personas, ofrecer otras opciones también puede ser útil, como reducir el número y la frecuencia de pulsaciones necesarias, o incluso podrías considerar simplificar la interacción a un solo toque en la pantalla si es posible.




3.6    Métodos de entrada

Permíteles a los jugadores modificar las interacciones de comandos para todos los métodos de entrada.

La posibilidad de modificar las interacciones de entrada también debería aplicarse a todos los métodos de entrada que admita tu juego, como botones, gatillos, joysticks analógicos, conmutadores y control por movimiento.

Si has proporcionado una alternativa para una interacción de mantenimiento prolongado o deslizamiento en tu juego, considera si se podría ofrecer lo mismo a los jugadores que utilizan una interfaz de conmutadores, por ejemplo, para que puedan pulsar el conmutador una sola vez para activar o desactivar la acción. De forma similar, para las interacciones de pulsación repetida, permite que quienes usan un mando puedan mantener pulsado un botón o simplemente pulsarlo una vez para completar la acción, y ofrece alternativas parecidas para los demás métodos de entrada compatibles con tu juego.




4.2    Zona muerta interna

Deja que los jugadores modifiquen sus zonas muertas internas de cada entrada para adaptarse a su movimiento.

La zona muerta interna es una zona entre dos valores distintivos de una entrada analógica, en la que la acción asociada no se activará. Al permitirles a los jugadores ajustar esta zona, estos pueden elegir la cantidad de entrada requerida para iniciar una acción.

Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interna puede resultar útil para los jugadores con movimientos involuntarios que intenten evitar realizar una acción sin querer, mientras que reducir la zona muerta interna puede resultar útil para los jugadores que prefieran iniciar una acción con una menor entrada por parte del dispositivo y, por lo tanto, con menos movimiento físico en general.

Dependiendo del estilo de tu juego, es posible que hayas optado por que el movimiento del personaje se controle mediante una interacción en la pantalla táctil que emula el movimiento típico de un joystick analógico, a menudo representada con un elemento de la interfaz para ofrecer información al jugador. De este modo, el jugador pulsa sobre la pantalla para activar la interacción y, sin dejar de pulsar, se desplaza en la dirección deseada para mover al personaje hasta soltar la entrada. Permitir a los jugadores ajustar la distancia que necesitan arrastrar antes de que se active la acción les da la capacidad de decidir cuánto movimiento físico se requiere.




4.3    Umbral exterior

Modificar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción completa.

El umbral exterior es lo opuesto a la zona muerta interna porque es una zona entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. En cuyo punto un personaje se moverá a su velocidad máxima, por ejemplo.

Dejar que los jugadores modifiquen esta zona puede permitirles alcanzar el máximo valor de la acción con menos movimiento físico.

Al igual que ocurre con las zonas muertas internas y las interacciones en pantalla táctil que emulan joysticks analógicos, permitir a los jugadores ajustar la distancia que necesitan arrastrar antes de que la acción alcance su valor máximo les permite configurar los ajustes analógicos para adaptarlos a la cantidad de movimiento físico que les resulte más adecuada.




5.2    Información de acción

Dale a los jugadores información sobre las acciones disponibles y las entradas requeridas durante la mecánica de juego.

Ofrecer a los jugadores información sobre las distintas partes de tu juego, tanto antes de empezar como durante la partida, les permitirá tomar una decisión informada sobre si el juego es adecuado para ellos y, posteriormente, sacar el máximo partido a la configuración de controles que utilicen. Si tu juego requiere interacciones táctiles especialmente complejas sin alternativas, un jugador podría decidir que es poco probable que pueda jugar con éxito, por lo que resulta importante dejar clara esta información antes de la compra.

Si un jugador decide jugar a tu juego, informarle sobre las acciones que puede realizar, tanto en general como para contextos específicos, resulta útil para quienes desean saber qué entradas son necesarias mientras juegan.

Mientras que una pantalla de mandos que muestre que acción se corresponde con cada comando puede ser útil, pueden ser menos flexibles a la hora de mostrar controles para distintos contextos y para distintas interacciones de comandos. Los mensajes y recordatorios de comandos que muestran los comandos e interacciones necesarios para realizar acciones mientras se juega activamente pueden ser un modo más comprensible de presentar controles.

Si utilizas indicaciones de entrada en tu juego, debes intentar incluir tantas como dispositivos admita el juego. Por ejemplo, en dispositivos móviles podrías contar con indicaciones para el control táctil, así como para entradas de mandos o interfaces de conmutadores, en función del dispositivo que utilice el jugador, ya sea mediante detección automática o permitiéndole elegir de forma manual.




5.6    Configuraciones de prueba

Dale a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con tu juego.

Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las diversas acciones que pueden realizar, y para probar cómo afectará a su experiencia modificar los distintos ajustes, considera agregar una zona o modo libre de consecuencias en el que el jugador pueda practicar.

El modo de implementarlo dependerá mucho da la naturaleza de tu juego, y en algunos juegos puede que no sea apropiado, pero en aquellos que sí, puede ser una opción muy útil para que los jugadores se familiaricen con tu juego antes de tomar decisiones potencialmente irreversibles.

Puedes incluir un entorno de pruebas delimitado que cuente con elementos simplificados de lo que el jugador encontrará en la experiencia principal, mostrándole cómo se comporta cada acción y qué efecto tendrá. Al permitir que los jugadores configuren los ajustes mientras están en estas zonas, pueden probar qué entradas e interacciones de entrada conviene vincular a cada acción específica. Esto resulta especialmente importante en juegos con muchas decisiones permanentes y donde las acciones erróneas pueden ser costosas.




6.4    Duración de los elementos

Permítele al jugador reducir o eliminar la necesidad de hacer movimientos rápidos o precisos.

En ciertos momentos de tu juego, es posible que requieras que el jugador responda rápidamente a una situación o que ejecute una entrada en el momento exacto. A algunos jugadores puede que esto le cueste, así que puede ser útil ofrecerles opciones que afectan el nivel de precisión o velocidad de respuesta necesaria para acceder a esas partes de tu juego.

Un modo de reducir la necesidad tanto de respuestas rápidas y coordinación precisa simultáneamente sería permitir cambiar la velocidad de varios elementos o posiblemente de todo el juego. Permitir que los jugadores reduzcan la velocidad les dará más tiempo para responder a los eventos y también podría aumentar la ventana de tiempo disponible para sincronizar con precisión una interacción de entrada.

Muchos juegos diseñados para dispositivos móviles suelen incluir mecánicas que requieren respuestas cada vez más rápidas por parte del jugador, a menudo como forma de aumentar la dificultad. Algunos jugadores pueden ver su tiempo de respuesta limitado por la configuración de sus dispositivos de entrada, por lo que permitirles ajustar la velocidad de las respuestas requeridas puede resultar muy beneficioso. Es posible que debas considerar cómo afectará esto al equilibrio de tu juego, especialmente en entornos competitivos, y tal vez decidas ofrecer otros métodos de progresión de la dificultad como alternativa.




6.5    Asistencia para acciones analógicas

Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.

Puede que haya jugadores que no tengan la destreza necesaria con una entrada analógica para realizar una acción óptimamente y se beneficiarían de tener opciones para contar con algún tipo de asistencia para estas acciones.

Permitir que el jugador aumente el tamaño de los elementos dentro de una interfaz o menú puede reducir el nivel de destreza necesario en las interfaces de pantalla táctil que requieren pulsar o deslizar sobre ellas para seleccionar o interactuar. Del mismo modo, permitir que los jugadores ajusten también la posición y el espaciado de estos elementos interactivos puede facilitarles la creación de una configuración adecuada para su rango de movimiento.

Otra forma de ayudar a los jugadores con las interacciones de deslizamiento o aquellas que requieren mantener pulsada la pantalla táctil y arrastrar un objeto del juego a lo largo de una trayectoria es ofrecer una opción que asista la trayectoria del objeto, manteniéndolo más cerca de la ruta pretendida y más óptima para el jugador.




7.2    Acciones alternativas

Ofréceles a los jugadores formas alternativas de realizar acciones.

Tal vez haya acciones en tu juego que requieran el uso de ciertos comandos o interacciones de comandos que a algunos jugadores pueden resultarles complicados. Brindar modos alternativos de realizar estas acciones podría simplificar tu juego y permitir que más gente tenga acceso a él.

Tal vez tu juego contenga una acción que requiera una interacción de deslizamiento especialmente compleja, como tener que girar una rueda al pulsar y arrastrar en un movimiento circular. A algunos jugadores esta interacción les puede resultar difícil, por lo que podrías considerar ofrecer una opción alternativa que añada un elemento de interfaz a la pantalla que se pueda pulsar para realizar esa misma acción.




7.3    Acciones digitales automáticas

Permíteles a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.

Incluso cuando haya disponibles modos alternativos de realizar ciertas acciones, algunos jugadores pueden sentir que sigue habiendo demasiadas acciones en general para poder jugar exitosamente. En estos casos, se podría reducir la cantidad de acciones que el jugador debe realizar automatizándolas parcial o totalmente. Eso podría a su vez reducir la cantidad total de comandos requeridos para jugar a tu juego.

Existe una serie de formas para automatizar las acciones digitales y el modo de implementar eso dependerá de la naturaleza de cada acción y cada juego. Una forma de hacer que una acción digital se ejecute automáticamente es permitir que el jugador la configure para que solo ocurra en determinados contextos dentro del juego.

Por ejemplo, puede que tu juego requiera que el jugador salte un obstáculo o se agache debajo de él para avanzar. Podrías ofrecer una opción que automatice una o ambas acciones, de modo que el jugador salte o se agache automáticamente al acercarse al obstáculo. Esto permite al jugador avanzar sin necesidad de saltar o agacharse manualmente si realizar ambas acciones le resulta complicado.





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