Punto de partida - Juegos de disparos

Aunque muchos de los módulos del SpecialEffect DevKit pueden ser aplicables a tu juego, hemos recopilado una selección de módulos que resultan especialmente relevantes para los desarrolladores que buscan mejorar la accesibilidad motriz de su juego de disparos en primera o tercera persona, o en cualquier juego que incluya mecánicas de disparo.

Los módulos enumerados a continuación se pueden desplegar para ver la información sobre cómo aplicarlos a diversas mecánicas de disparo. Esto se puede utilizar como punto de partida al interactuar con DevKit, si es adecuado para tu juego.

Al implementar opciones que afecten a la jugabilidad, deberás considerar cómo influye en el equilibrio del juego el hecho de permitir que el jugador utilice y configure estos ajustes, especialmente en entornos multijugador.

Si estás desarrollando funciones en línea opcionales, analiza si un ajuste podría otorgar una ventaja desleal en el juego en red o si únicamente permitiría competir en igualdad de condiciones a alguien que no puede realizar una acción determinada sin esa opción adicional.


1.3    Entrada simultánea

Permitirles a los jugadores usar más de un dispositivo de entrada al mismo tiempo.

Mientras más dispositivos de entrada sean compatibles con tu juego, mayores posibilidades habrá de que el jugador pueda usar el dispositivo de entrada de su preferencia. Sin embargo, puede que a algunos jugadores les resulten ciertas partes de distintos dispositivos más accesibles que otras, así que tal vez les beneficie poder jugar con más de uno del mismo o distintos dispositivos a la vez, utilizando entradas de cada dispositivo para distintas acciones.

Este método de juego puede ser compatible si se permite el uso simultáneo de múltiples dispositivos como si solo uno estuviese siendo usado. Por ejemplo, en un típico juego de disparos en primera o tercera persona, algunos jugadores pueden preferir separar el movimiento de la cámara y el del personaje entre dos dispositivos de entrada diferentes. De este modo, podrían utilizar un ratón o un ratón adaptativo para mover la cámara, y el joystick analógico de un mando o mando adaptativo para desplazar al personaje.

Del mismo modo, un jugador podría querer utilizar varios dispositivos del mismo tipo, como dos mandos, de forma simultánea. Un caso de uso de esto podría ser un jugador que coloca un mando de forma que pueda controlar un joystick analógico con una parte de su cuerpo, como la barbilla, mientras usa un segundo mando con las manos para acceder al resto de los controles. Al admitir la entrada simultánea de esta manera, una configuración así se vuelve posible para los jugadores.

Además, permitir la entrada simultánea también puede ser útil para los jugadores que compartan los controles con otras personas para controlar a un único personaje dentro del juego de manera cooperativa.




2.8    Reducción del número total de entradas

Ayuda a los jugadores al reducir la cantidad de comandos necesarios para jugar a tu juego.

Reasignar les permite a los jugadores usar los comandos que prefieren y a los que acceden más fácilmente. La reasignación de controles también puede ayudar a los jugadores al reducir el número total de entradas necesarias para jugar a tu juego.

Una forma de permitir que los jugadores hagan esto es mediante la reasignación contextual. Permite que los jugadores utilicen la misma entrada para distintas acciones si las acciones a las que están vinculadas son mutuamente excluyentes y nunca se podrían realizar al mismo tiempo. Incluso algo como mirar o estar cerca de un objeto interactivo, como una puerta, o que tu personaje esté en el aire, podría considerarse un contexto diferente.

Si tu juego de disparos utiliza habitualmente un joystick analógico para mover al personaje y otro para mover la cámara al apuntar, puede resultar adecuado ofrecer un modo de un solo joystick tratando el apuntado como un contexto independiente. En este modo, el joystick analógico que normalmente se usa para desplazarse podría emplearse para mover la cámara mientras se apunta, brindando a los jugadores la posibilidad de elegir si el beneficio de controlar un único joystick compensa el hecho de no poder moverse y apuntar al mismo tiempo.




3.2    Configuración de interacciones

Deja que los jugadores decidan qué evento de comando realiza una acción y los tiempos de ese evento.

Toda interacción de comandos en un juego contiene uno o más eventos de comandos. Aunque estas interacciones de comandos pueden adoptar cualquier forma, hay algunas en particular que se repiten entre juegos, y que pueden ser difíciles para algunos jugadores. Podrías permitir que los jugadores ajusten la interacción de entrada que ejecuta cada acción, de modo que puedan evitar interacciones que les resulten especialmente difíciles, como mantener pulsado un botón o realizar pulsaciones repetidas.

Por ejemplo, tal vez tu juego de disparos requiera que el jugador mantenga pulsado un botón para seguir esprintando, o que realice una doble pulsación en un botón distinto para agacharse. Considera si sería posible alternar el esprint simplemente pulsando el botón una vez. Del mismo modo, esto podría aplicarse a la acción de agacharse simplificándola a una sola pulsación, ya que, si bien es útil permitir que los jugadores personalicen las interacciones de entrada en general, también es importante garantizar que puedan optar por realizar una acción desde la primera pulsación siempre que sea posible.




3.7    Interacciones contextuales

Piensa al contexto como un medio para dejar que los jugadores evitar interacciones complejas.

A veces se incluyen las interacciones complejas en los juegos como un modo de tener más de una acción asignada al mismo comando, y cada acción se activa con un tipo distinto de interacción. En estos casos, aún se podría permitir que los jugadores cambien las interacciones por algo más accesible para ellos, si se tiene en cuenta el contexto en el que se encuentra el jugador al realizar estas acciones.

Por ejemplo, en tu juego de disparos podrías tener configurado que mantener pulsado un botón durante un tiempo determinado recoja un objeto, pero que soltar el mismo botón antes de ese tiempo haga recargar el arma. Sin embargo, podrías ofrecer a los jugadores una opción con la que pulsar el botón en el contexto de apuntar con la cámara hacia el objeto solo sirva para recogerlo, independientemente del tiempo que se mantenga pulsado, mientras que fuera de este contexto, pulsar el botón sirva para recargar. Al examinar de manera detallada qué acciones son o podrían llegar a ser mutuamente excluyentes, permites que el jugador evite interacciones más complejas gracias al contexto.




4.2    Zona muerta interna

Deja que los jugadores modifiquen sus zonas muertas internas de cada entrada para adaptarse a su movimiento.

La zona muerta interna es una zona entre dos valores distintivos de una entrada analógica, en la que la acción asociada no se activará. Al permitirles a los jugadores ajustar esta zona, estos pueden elegir la cantidad de entrada requerida para iniciar una acción.

Tener la capacidad de aumentar la zona muerta interna puede ser útil para los jugadores que tienen movimientos involuntarios que quieren evitar realizar una acción accidentalmente. Por otro lado, reducir la zona muerta interna puede resultar útil para los jugadores que prefieran iniciar una acción con una menor entrada por parte del dispositivo y, por lo tanto, con menos movimiento físico en general.

En un juego de disparos con movimiento tanto del personaje como de la cámara, podrías permitir que los jugadores ajusten el tamaño de la zona muerta interna de los joysticks izquierdo y derecho cuando se use un mando, de modo que puedan decidir cuánto movimiento será necesario para iniciar las acciones de desplazamiento del personaje y de la cámara.

Vale la pena notar que las zonas muertas interiores también pueden aplicarse a acciones digitales al asociarse a entradas analógicas. Asimismo, podrías ofrecer opciones de zona muerta interna para acciones como disparar un arma, en cuyo caso esta no se disparará hasta que el gatillo alcance la distancia fijada por el jugador.




4.3    Umbral exterior

Modificar el umbral exterior puede ayudar a los jugadores a realizar una acción completa.

El umbral exterior es lo opuesto a la zona muerta interna porque es una zona entre dos valores de una entrada analógica en la que una acción se activará en su valor máximo. En cuyo punto un personaje se moverá a su velocidad máxima, por ejemplo.

Permitir que los jugadores ajusten esta zona puede ayudarles a alcanzar el valor máximo de la acción con menos movimiento físico. Por ejemplo, podrías permitir que el jugador ajuste el umbral exterior para mover la cámara al apuntar. Al reducir este valor, el joystick debe desplazarse menos distancia para que la cámara gire a su velocidad máxima al apuntar en el juego.

Al igual que ocurre con las zonas muertas internas, estos ajustes también podrían aplicarse a acciones asignadas a los gatillos de un mando. Tal vez tu juego de disparos incluya secciones en las que el jugador pueda conducir un vehículo usando un gatillo para acelerar. Al reducir el valor del umbral exterior, disminuye la distancia que deberá presionarse el gatillo para que el vehículo alcance su máxima aceleración.




4.4    Curvas de respuesta

Deja que los jugadores modifiquen las curvas de respuesta para personalizar su control sobre una acción.

Las acciones analógicas que pueden adoptar múltiples valores entre la zona muerta interna y el umbral exterior responderán a la entrada del jugador de una manera específica, según cómo hayas decidido que se sienta el control. La curva de respuesta, que describe esta relación, se puede ajustar para hacer que la acción sea más o menos sensible a distintos valores de entrada. Permitir que los jugadores ajusten la curva para adaptarla a su forma de usar la entrada les dará un mayor control sobre la acción.

Por ejemplo, para apuntar con la cámara en tu juego, podrías ofrecer varios preajustes de curvas de respuesta para quienes utilicen un mando. Al seleccionar una opción más agresiva hará que la acción responda muy rápidamente al comenzar a mover el joystick, volviéndose menos sensible una vez superado cierto punto de la curva. En cambio, elegir un preajuste más progresivo producirá el efecto contrario, responderá más despacio al principio, pero el valor de la acción se incrementará muy rápidamente cuando el joystick alcance un punto determinado.




4.8    Configuración analógica de contexto

Permíteles a los jugadores modificar los ajustes analógicos de forma individual por contexto.

Los ajustes analógicos mencionados anteriormente también deberían poder modificarse según el contexto.

Por ejemplo, podrías permitir que los jugadores ajusten la sensibilidad de la cámara por separado al apuntar y al mirar alrededor con normalidad. O si tu juego incluye varias armas diferentes, podrías permitirles configurar ajustes analógicos únicos para cada arma, ya que pueden descubrir que ciertas modificaciones mejoran su control con un arma concreta, pero no con otras.




5.5    Información de ajustes

Idealmente, deja que los jugadores previsualicen y modifiquen los ajustes antes de empezar y a lo largo de tu juego.

Para que el jugador aproveche al máximo las opciones y ajustes que ofrece tu juego, deberías considerar lo fácil y comprensible que le resultará encontrar y modificar estos ajustes a lo largo del juego.

Considera permitirles a los jugadores modificar los ajustes, y en particular los ajustes de accesibilidad, al comienzo de tu juego. Esta es una excelente manera de dar a conocer a los jugadores los ajustes que incluye tu juego y, al mismo tiempo, les garantiza acceso inmediato a las opciones que puedan necesitar para jugar.

Podrías ofrecer un menú de configuración específico que incluya opciones preestablecidas de accesibilidad para configurar varios ajustes a la vez. Esto puede resultar útil para los jugadores que deseen empezar con la mayor cantidad posible de ajustes activados que les puedan beneficiar y, más adelante, personalizar cada apartado a medida que se familiaricen más con el juego.




5.6    Configuraciones de prueba

Dale a los jugadores opciones para probar sus configuraciones mientras se familiarizan con tu juego.

Para que los jugadores se familiaricen con tu juego, con las diversas acciones que pueden realizar, y para probar cómo afectará a su experiencia modificar los distintos ajustes, considera agregar una zona o modo libre de consecuencias en el que el jugador pueda practicar.

En un juego de disparos, esto podría ser en una zona en la que el jugador pueda practicar el movimiento del personaje, o apuntar y disparar con las armas, o bien incluir oponentes controlados por IA simplificados para dar a los jugadores una idea de lo que podrían encontrar más adelante, pero sin las presiones externas que de otro modo estarían presentes.

Además, al permitir también que el jugador configure los ajustes en estos espacios, podrá ver inmediatamente los resultados de cada cambio de primera mano, lo que le permitirá experimentar más fácilmente y encontrar una configuración que le resulte accesible, sin la posible presión que podría suponer la experiencia principal.




6.3    Dificultad del juego

Permítele a los jugadores reducir la dificultad del juego en general o en contextos específicos.

Aunque a menudo los juegos se diseñan para ofrecer cierto nivel de desafío, permitir que los jugadores activen ayudas opcionales que modifiquen la experiencia les permite jugar al nivel que mejor se adapte a ellos. Sin estas opciones, podrían encontrarse con que el juego resulta demasiado difícil o exige demasiado movimiento físico para jugar con éxito.

En un entorno sin conexión, ofrecer distintos niveles de dificultad que abarquen una amplia variedad de cambios puede ser una forma sencilla de que el jugador ajuste la experiencia de juego al nivel deseado. Sin embargo, aunque los preajustes globales de dificultad pueden ser útiles, también resulta conveniente ofrecer al jugador un control detallado sobre cada aspecto del juego cuando sea oportuno.

Por ejemplo, podrías permitir que el jugador configure la agresividad o la precisión de la IA durante el combate, o la cantidad de daño que esta inflige. Esto permite que el jugador adapte el juego a su capacidad y juegue de la manera que prefiera.

Como con cualquier otro ajuste que contenga tu juego, permítele a los jugadores modificar la dificultad a lo largo del juego, en particular durante enfrentamientos que puedan resultarles difíciles.




6.5    Asistencia para acciones analógicas

Ofrécele a los jugadores opciones para ayudarlos a controlar las acciones analógicas.

Para las acciones en tu juego controladas por entradas analógicas, considera ofrecer opciones para hacer que sea más fácil para el jugador tener un buen nivel de control de esas acciones.

Los juegos que le dan al jugador control sobre la cámara suelen hacerlo con una entrada analógica, que a algunos jugadores pueden resultarles difíciles de controlar. Hay muchas formas para que la cámara sea más fácil de controlar y puedes ofrecer opciones al respecto.

Una forma de facilitar el control de la cámara es ofrecer opciones de ayuda al apuntar. Esta opción variará según el juego, pero por lo general funciona detectando hacia dónde intenta apuntar el jugador y ajustando la cámara para facilitarlo.

Por ejemplo, tu juego de disparos podría ofrecer algún tipo de ayuda al apuntar que facilite centrarse en un objetivo en lugar del entorno. Cuando un objetivo se encuentra dentro de un rango determinado de la dirección hacia dónde apunta la cámara del jugador, la ayuda se activa y, bien reduce la velocidad de la cámara, bien la desplaza más cerca del objetivo, según lo que mejor se adapte a tu juego.

También podrías permitir que los jugadores configuren exactamente cómo y cuándo se activa esta ayuda al apuntar, como por ejemplo, al dejar que decidan a qué distancia del objetivo debe estar la cámara o cuánto se ralentiza una vez activada.

Para ayudar aún más al jugador a apuntar, podrías ofrecer una función de fijación de objetivo que ayude al movimiento de la cámara para apuntar hacia un objetivo. Esto podría activarse cuando el jugador empieza a apuntar, momento en el que la cámara se movería hacia el objetivo más cercano dentro del alcance y, posiblemente, también seguiría al objetivo a medida que este se mueva.




7.3    Acciones digitales automáticas

Permíteles a los jugadores automatizar ciertas acciones digitales.

Incluso cuando haya disponibles modos alternativos de realizar ciertas acciones, algunos jugadores pueden sentir que sigue habiendo demasiadas acciones en general para poder jugar exitosamente. En estos casos, se podría reducir la cantidad de acciones que el jugador debe realizar automatizándolas parcial o totalmente. Esto, a su vez, podría reducir el número total de entradas necesarias para jugar a tu juego.

Por ejemplo, en tu juego de disparos podrías incluir una opción para recoger automáticamente objetos o munición al pasar por encima de ellos. O tal vez tu juego requiera que el personaje supere un obstáculo que bloquea su camino. En este caso, podrías ofrecer una opción que ejecute automáticamente el salto cuando el jugador entre en contacto con un objeto que se pueda atravesar, automatizando así la acción para el jugador en ese contexto específico.

Si tu juego tiene acciones que exigen interacciones de entrada especialmente complejas para ejecutarse con éxito, automatizarlas también puede ser una forma de dar acceso al juego a personas que, de otro modo, no podrían jugar. Por ejemplo, si tu juego incluye quick time events, podrías ofrecer una opción para que se completen de forma automática, lo que permite a los jugadores evitar interacciones de entradas que podrían resultarles demasiado difíciles.





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