5 Informations
Une façon de modifier le gameplay sans changer le comportement de base du jeu consiste à fournir au joueur plus d’informations sur le jeu à mesure qu’il joue. La quantité d’informations que vous fournissez et la façon dont les informations sont présentées affectera la facilité qu’aura le joueur à trouver une façon de jouer qui lui convient.
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5 Informations
Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 6 modules.
5.1 Introduction aux informations
Fournir aux joueurs des informations sur différents aspects du jeu permettra d’optimiser l’utilisation de leur configuration d’entrées.
Cela peut être une indication de comment exécuter des actions, ou bien de comment progresser dans le jeu. Ou bien des informations sur les façons pour le joueur de configurer les options contenues dans le jeu, pour convenir au mieux à sa façon de jouer.
La quantité d’informations que vous pouvez fournir, et comment ces informations sont présentées influenceront la facilité avec laquelle le joueur trouvera sa propre manière de jouer.
5.2 Informations d’action
Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.
Informer les joueurs des actions qu’ils peuvent exécuter en jeu, généralement ou dans un contexte précis, peut être utile s’ils veulent connaître les entrées nécessaires pour jouer.
Si un écran des commandes qui affiche quelle action est associée à quelle entrée peut être utile, il peut être moins souple lorsqu’il tente d’afficher des commandes pour différents contextes et pour d’autres interactions d’entrée.
Des infos d’entrée et des rappels qui affichent les entrées requises et les interactions demandées pour exécuter des actions en pleine partie, peuvent représenter une manière plus assimilable de montrer les commandes.
Si possible, faites en sorte que les infos correspondent à la configuration d’entrée que le joueur utilise actuellement. On peut par exemple changer les infos selon les entrées et les interactions d’entrée que le joueur a associées à chaque action.
Dans God of War, changer l’action “saisir” de cliquer sur L3 à maintenir Rond signifiera que l’info d’entrée qui apparaît quand l’action est disponible affichera désormais “maintenir Rond” pour correspondre au mappage actuel et à l’interaction.
En plus d’avoir des infos d’entrées pour des actions spécifiques, il peut aussi être utile de rappeler au joueur les actions définies qu’ils peuvent exécuter à un moment donné, ainsi que les entrées auxquelles elles sont mappés.
Dans Monster Hunter World, il existe une option pour activer un bouton de guidage qui affichera en permanence un nombre d’actions que le joueur peut exécuter. La liste d’actions changera aussi si le contexte où l’on se trouve et l’éventail d’action disponibles change.
Si vous utilisez des infos d’entrées dans votre jeu, tâchez de prendre en compte les différentes méthodes d’entrée comme le tactile ou le mouvement si une action est contrôlée de cette manière.
Et tâchez de prendre en charge des indications pour chaque périphérique que votre jeu prend en charge. Ainsi sur PC, il peut y avoir des indications de touches de clavier, tout comme sur Xbox et Playstation, des indications de boutons en fonction du périphérique utilisé, soit en le détectant, soit en permettant au joueur de décider manuellement.
Rain World sur PC permet de choisir entre clavier, Xbox et PlayStation au premier lancement du jeu. Le jeu affichera différentes commandes pour chaque périphérique, afin de correspondre aux entrées de chaque périphérique.
Il peut aussi être utile d’indiquer quel effet ces actions peuvent avoir. Cela peut être fait de manières très différentes, comme d’avoir des images et des descriptions détaillant ces actions, ou des vidéos dans le jeu affichant les actions et informant le joueur de ce qui l’attend en les exécutant.
Afficher le résultat d’actions analogiques peut aider le joueur à positionner les entrées analogiques. Il peut y avoir une option pour afficher la trajectoire d’un projectile, en fonction des besoins du jeu.
Activer ce paramètre dans The Last of Us Part II signifiera qu’avant de lancer un projectile, la trajectoire attendue sera affichée, ce qui rend le positionnement de l’entrée analogique plus facile puisqu’on voit où il atterrira.
En fonction de la nature du jeu, vous pouvez inclure des tutoriels qui apprennent au joueur comment et quand exécuter une action. Généralement, on fait pratiquer ces actions au joueur dans un environnement dédié. Il pourra ensuite appliquer ce savoir dans le jeu.
5.3 Informations de jeu
Aider les joueurs en pleine partie avec des infos sur la situation, des avertissements, des astuces et des tutoriels.
Fournir aux joueurs des informations sur votre jeu, sur les systèmes qu’ils contient, et sur comment envisager au mieux certaines situations, peut l’aider à réduire l’investissement requis pour jouer.
Donner aux joueurs des informations sur leur situation actuelle peut être utile. Une façon répandue de le faire passe par l’interface, ou ATH. L’ATH peut montrer aux joueurs de nombreuses choses, comme leur santé, ou peut-être leur localisation sur la carte.
Pour les jeux qui utilisent ce type d’ATH, les informations affichées peuvent aider le joueur à prendre des décisions sur leur manière de jouer. Ainsi, permettre une option d’activation et de configuration de l’ATH en changeant la quantité d’informations qui sont affichées, ou bien leur disposition, peut se montrer bénéfique.
Dans Monster Hunter World, on peut configurer quelles informations sont incluses dans l’ATH. On active et désactive des fonctionnalités individuelles qui contiennent chacune des infos sur différents aspects du jeu.
Il existe bien sûr beaucoup d’autres façons d’afficher des informations sur le jeu pour le joueur, alors réfléchissez aux options que vous pouvez fournir pour le préparer aux défis qu’il pourra rencontrer. Par exemple, incluez des options qui avertissent d’un danger imminent auquel il faut réagir vite, ou auquel il faut se préparer, ou bien pour éviter des événements qui peuvent générer une réaction involontaire chez certains. Cela pourra aider les joueurs atteints de troubles cardiaques.
The Last of Us Part II dispose d’une option pour prévenir lorsque des ennemis vous repèrent, et depuis quelle direction. Ces informations peuvent réduire les chances d’être découvert, de même que le besoin de réagir vite dans certaines situations.
En plus des tutoriels sur les actions à exécuter, des tutoriels qui renseignent les joueurs sur différents systèmes de jeu peuvent être utiles. Le format de ces tutoriels variera selon votre jeu. Il peut s’agir de descriptions textuelles. Ou montrer visuellement comment ces systèmes fonctionnent. Ou encore d’autres manières.
En cours de jeu, vous pouvez aussi rappeler aux joueurs certaines choses. Peut-être le fonctionnement d’un système, ou des fonctionnalités non utilisées. Et peut-être, inclure une manière de voir toutes les informations que le joueur a glanées jusqu’à sa progression actuelle.
Vous pouvez aussi décider de donner des informations qui les guident plus directement sur la meilleure marche à suivre. Donner aux joueurs des astuces qui les mènent vers les solutions peut les aider à éviter des sections optionnelles, voire présentant trop de difficulté.
Cela peut consister à suggérer des techniques dans un combat de boss, ou peut-être montrer directement aux joueurs le meilleur chemin pour arriver à un objectif.
Avec le mode assisté de Super Mario Odyssey, un chemin fléché accompagne le joueur depuis son départ dans un niveau jusqu’au prochain objectif. Si un joueur s’écarte du chemin, une flèche apparaîtra au-dessus de lui pour le ramener à bon port.
5.4 Retours
Donner aux joueurs la possibilité de changer l’affichage des retours.
La présentation de ces informations peut être un facteur décisif dans leur compréhension effective.
Dans beaucoup de jeux, les informations sont visuelles. Qu’il s’agisse d’un texte à lire, ou d’un élément graphique qui transmet un aspect du jeu. Mais il existe d’autres façons de présenter ces informations, comme d’utiliser le son du jeu ou bien le retour de force d’une manette, peut-être pour avertir le joueur.
Si possible, il faut donner l’option aux joueurs de recevoir ces informations de la manière qui leur convient. Par exemple, certains joueurs peuvent trouver les vibrations d’une manette peu pratiques, ou désagréables. Si possible, permettez aux joueurs d’ajuster l’intensité des vibrations ou de les désactiver complètement.
Assurez-vous qu’en désactivant certaines présentations d’informations, le joueur peut toujours recevoir les mêmes informations autrement.
Dans God of War, on peut ouvrir certaines portes à l’aide des vibrations. Mais le jeu utilise aussi un effet visuel graduel pour montrer le prochain endroit à entailler. Cela rend possible d’ouvrir ces portes en ayant désactivé les vibrations.
Ici, cela concerne les aspects moteurs de l’accessibilité. Mais le principe est le même pour d’autres aspects de l’accessibilité, que ce soit le son ou les graphismes.
5.5 Informations sur les paramètres
Dans l’idéal, permettre aux joueurs de prévisualiser et ajuster les options avant de commencer, et en cours de partie.
Pour que le joueur tire parti des options et paramètres que le jeu prend en charge, vous devriez réfléchir à la facilité et à la clarté qu’ils trouveront lorsqu’ils verront et ajusteront ces options en cours de partie. De même, permettez-leur de découvrir ces paramètres en dehors du jeu.
Il y a bien des façons de présenter des options dans un jeu. Décidez donc de ce qui marche le mieux dans votre cas spécifique. Cela dit, il y a certaines choses en particulier qui peuvent aider les joueurs à découvrir des options sinon oubliées.
Réfléchissez à permettre d’ajuster les paramètres, et particulièrement ceux d’accessibilité, au tout début du jeu. C’est une très bonne manière d’informer le joueur des options incluses. Cela signifie aussi que les joueurs auront un accès immédiat à des options auxquelles ils ont parfois recours pour jouer.
Dans Super Mario Odyssey, par exemple, on peut activer le mode assisté dès le premier lancement du jeu. Cela aide à informer les joueurs de l’existence de ce mode, et de ces effets en jeu.
The Last of Us Part II comprend de nombreux paramètres que le joueur peut ajuster avant de jouer, dans un menu de démarrage dédié qui inclut de nombreux paramètres d’accessibilité. Cela inclut des options de préconfigurations d’accessibilité qui agissent sur plusieurs paramètres en même temps. Cela peut être utile pour les joueurs qui veulent commencer avec toutes les options activées dont ils peuvent bénéficier, puis ensuite, customiser les paramètres après avoir passé du temps dans le jeu.
Après avoir passé le menu de démarrage, les joueurs peuvent aussi ajuster toutes les options disponibles avant de commencer une partie, s’ils veulent customiser leur expérience plus encore avant de jouer.
Permettez toujours au joueur d’ajuster ces paramètres en plein milieu d’une partie, dans l’idéal, chaque fois que le joueur veut changer des paramètres lorsqu’ils pensent que cela serait utile. Par exemple, permettez au joueur de changer la difficulté en cours de route pendant une partie difficile du jeu, si leur progression est trop ardue.
Vous pouvez même suggérer certaines options à activer à certains moments du jeu, peut-être en détectant le moment où le joueur en a le plus besoin.
En concevant les manières dont le joueur interagit avec les paramètres du jeu, limitez le nombre d’entrées nécessaires pour configurer les options disponibles. Peut-être les options d’accessibilité sont à prioriser, afin qu’elles demandent un minimum d’entrées dans un menu pour configurer. Ainsi, les joueurs peuvent facilement les modifier si besoin.
Une autre façon de réduire la quantité d’entrées pour parcourir les paramètres, consiste à enregistrer de manière optionnelle le paramètre dernièrement configuré par le joueur, et d’y retourner automatiquement en réouvrant n’importe quel menu. C’est utile si le joueur veut aller et venir entre le jeu et les paramètres, afin de tester les effets d’un paramètre en particulier.
Dans Final Fantasy VII Remake, on peut activer une option qui enregistre la position dans le menu à la fois hors et pendant les combats. Si on l’active et qu’on sélectionne le menu “sorts” avant de quitter, à la réouverture du menu, la dernière position sera enregistrée.
Au début du jeu, le joueur risque d’ignorer le contexte des effets particuliers de chaque paramètre. Pour les aider à comprendre l’intérêt de chaque paramètre, donnez des descriptions claires du but de chaque paramètre, et expliquez les effets de ses modifications sur le jeu. Vous pouvez même inclure une démonstration visuelle de l’effet.
Cela peut aider le joueur à savoir quel paramètre par défaut ils ont modifié. Particulièrement dans les jeux avec beaucoup de paramètres, où il peut être difficile pour le joueur de se souvenir des changements opérés.
Il peut suffire d’un point, ou d’une marque près du paramètre qui n’est plus réglé par défaut.
Si le joueur perd le fil, ou décide qu’il préfère la configuration par défaut, fournir l’option de restaurer tous les paramètres qui ont été changés, peut être utile. Il peut s’agir d’une restauration globale, qui s’applique à tous les paramètres disponibles. Mais il peut aussi être utile de permettre la restauration d’un groupe de paramètres en particulier. Ou peut-être, pour chaque paramètre de façon plus modulaire.
5.6 Configurations de test
Donner aux joueurs la possibilité de tester leur configuration tout en se familiarisant avec le jeu.
Pour se familiariser avec le jeu, grâce aux différentes actions qu’ils peuvent exécuter, et pour tester à quel point la modification de certains paramètres influera sur leur expérience de jeu, réfléchissez à inclure une zone ou un mode bac-à-sable destiné à s’entraîner.
La manière de l’implémenter dépendra largement de la nature de votre jeu, et pour certains jeux cela ne conviendra pas. Mais dans le cas où cela convient, cela peut être un outil très utile pour se familiariser avec le jeu avant d’exécuter des actions probablement irréversibles.
De manière simplissime, vous pouvez montrer aux joueurs quelles entrées ils activent et peut-être l’action associée. C’est utile si le joueur a remappé plusieurs actions et voudrait savoir ce que chaque entrée fait désormais.
Pour aller plus loin, vous pouvez fournir une zone bac-à-sable qui contient des éléments simplifiés de ce que le joueur rencontrera dans l’expérience principale. Montrez comment fonctionne chaque action ainsi que son effet. En leur permettant de configurer des paramètres dans ces zones, les joueurs peuvent voir les résultats de leurs modifications sans risque potentiel lié à l’expérience principale.
Peut-être qu’il n’y a pas d’éléments de timing dans ce mode, là où il y en aurait normalement. Ou bien il peut y avoir des adversaires IA aux capacités simplifiées pour donner une idée de ce que le joueur rencontrera plus tard, le tout sans les risques collatéraux qui seraient autrement présents.
Cette vidéo a abordé les informations. Revisionnez les différents modules de ce sujet et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.