5    Information

Une façon de modifier la jouabilité sans changer le comportement fondamental du jeu consiste simplement à fournir au joueur plus d’informations sur le jeu pendant qu’il joue. La quantité d’informations que vous êtes en mesure de fournir et la manière dont ces informations sont présentées auront une incidence sur la facilité avec laquelle le joueur pourra trouver une façon de jouer qui lui convient.

Heure de la montre: 17 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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5    Information

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 6 modules :

5.1    Introduction à l’information

En fournissant aux joueurs des informations sur les différentes parties de votre jeu, vous leur permettrez de tirer le meilleur parti de la configuration d’entrée qu’ils utilisent.

Il peut s’agir d’informations sur la façon d’effectuer certaines actions ou sur la meilleure façon de progresser dans le jeu. Il peut aussi s’agir d’informations sur les différentes façons dont le joueur peut configurer les diverses options de votre jeu, afin d’optimiser la façon dont il souhaite jouer.

La quantité d’informations que vous êtes en mesure de fournir et la façon dont ces informations sont présentées auront une incidence sur la facilité avec laquelle le joueur pourra trouver une façon de jouer qui lui convient.


5.2    Informations sur les actions

Donnez aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises pendant le jeu.

Informer les joueurs sur les actions qu’ils peuvent effectuer dans le jeu, à la fois de manière générale et pour des contextes spécifiques, peut être utile pour le joueur s’il veut savoir quelles entrées sont nécessaires pour jouer.

Bien qu’un écran de contrôle indiquant à quelle action correspond chaque entrée puisse être utile, il peut s’avérer moins flexible lorsqu’il s’agit de montrer les contrôles pour différents contextes et pour différentes interactions d’entrée.

Les invites et les rappels qui indiquent les entrées et les interactions nécessaires pour effectuer des actions tout en jouant activement peuvent être une façon plus compréhensible de présenter les commandes.

Si possible, faites en sorte que les invites changent en fonction de la configuration d’entrée que le joueur utilise actuellement. Vous pouvez par exemple changer les invites en fonction des entrées et des interactions que le joueur a liées à chaque action.

Dans God of War, si l’action Attraper passe de Cliquer L3 à Tenir le cercle, l’invite qui s’affiche lorsque vous êtes en mesure d’effectuer une action Attraper affichera Tenir le cercle pour correspondre au mappage et à l’interaction actuels.

En plus d’avoir des invites de saisie pour des actions spécifiques, il peut être utile de rappeler au joueur les actions qu’il peut effectuer à tout moment et les entrées auxquelles elles sont associées.

Dans Monster Hunter World, vous avez la possibilité d’activer un guide des boutons qui affiche en permanence un certain nombre d’actions que vous pouvez effectuer en tant que joueur. La liste des actions change également en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et donc des actions disponibles.

Si vous utilisez des invites de saisie dans votre jeu, vous devez également essayer de tenir compte des différentes méthodes de saisie, telles que le toucher et le mouvement, si une action est contrôlée de cette manière.

Et essayez de prendre en charge des invites pour le plus grand nombre possible de périphériques pris en charge par votre jeu. Ainsi, sur PC, vous pouvez avoir des invites pour les touches du clavier, ainsi que des invites pour les boutons de la Xbox et de la PlayStation, en fonction du périphérique utilisé par le joueur, soit par détection, soit en laissant le joueur décider manuellement.

Rain World sur PC vous permet de choisir entre le clavier, la Xbox et la PlayStation lorsque vous lancez le jeu pour la première fois. Le jeu affichera des commandes différentes pour chaque périphérique d’entrée afin de correspondre aux entrées spécifiques disponibles sur chaque périphérique.

Il peut également être utile de montrer au joueur l’effet que ces actions peuvent avoir. Cela peut se faire de différentes manières, comme des images et des descriptions qui détaillent ces actions, ou des vidéos dans le jeu qui présentent les actions et informent le joueur de ce à quoi il doit s’attendre lorsqu’il les exécute.

L’affichage des actions analogiques peut aider le joueur à positionner les entrées analogiques. Vous pouvez par exemple proposer une option permettant de montrer l’endroit où un projectile atterrira si cela convient à votre jeu.

En activant ce paramètre dans The Last of Us Part II, lorsque vous amorcerez un projectile à lancer, la trajectoire attendue du projectile sera affichée, ce qui facilitera son positionnement à l’aide d’une entrée analogique, car vous saurez alors où il atterrira.

Selon la nature de votre jeu, vous pouvez inclure des didacticiels qui apprennent au joueur comment et quand effectuer chaque action. En général, le joueur doit effectuer ces actions dans un environnement conçu à cet effet, afin qu’il puisse ensuite appliquer ces connaissances tout au long du jeu.


5.3    Informations sur le jeu

Aidez les joueurs pendant le jeu avec des mises à jour de statut, des avertissements, des conseils et des guides facultatifs.

Fournir aux joueurs des informations sur votre jeu, les différents systèmes qu’il contient et la meilleure façon d’aborder certaines situations peut contribuer à réduire la quantité d’informations nécessaires pour jouer.

Il peut être utile de présenter aux joueurs des informations sur leur état actuel. Une interface à l’écran, ou HUD, est un moyen courant de le faire. Le HUD peut montrer aux joueurs un certain nombre de choses, comme leur état de santé actuel, ou peut-être leur position actuelle sur une carte.

Pour les jeux qui utilisent un HUD de cette manière, les informations qu’il présente peuvent aider le joueur à prendre des décisions sur la façon dont il veut jouer, donc permettre aux joueurs d’activer et de configurer l’interface en changeant la quantité d’informations présentées, ou l’emplacement de ces informations, peut être bénéfique.

Dans Monster Hunter World, vous pouvez configurer les éléments d’information qui sont inclus dans le HUD en activant ou désactivant des fonctions individuelles qui contiennent chacune des informations sur diverses parties du jeu.

Il existe bien sûr de nombreuses autres façons de présenter des informations sur le jeu au joueur, alors réfléchissez aux options que vous pourriez proposer pour préparer les joueurs aux défis qu’ils pourraient rencontrer. Par exemple, vous pouvez inclure des options qui avertissent les joueurs d’un danger imminent auquel ils doivent réagir rapidement, ou qui leur permettent de se préparer à des événements susceptibles de déclencher une réaction involontaire chez certains joueurs, voire de les éviter. Cela peut également profiter aux personnes souffrant de certaines maladies cardiaques.

The Last of Us Part II peut, en option, vous montrer quand les ennemis sont sur le point de vous repérer et depuis quelle direction. Ces informations peuvent réduire les risques de se faire repérer, et donc la nécessité de réagir rapidement dans certaines situations.

En plus des tutoriels sur les actions que le joueur peut effectuer, les tutoriels qui enseignent aux joueurs les différents systèmes de votre jeu peuvent être utiles. Le format de ces didacticiels dépendra de votre jeu, il peut s’agir de descriptions textuelles, d’une démonstration visuelle du fonctionnement de ces systèmes, ou de tout autre moyen.

Tout au long de votre jeu, vous pouvez également rappeler aux joueurs certaines choses, comme le fonctionnement d’un système ou des fonctionnalités qu’ils ont pu manquer. Vous pouvez également inclure un moyen d’afficher toutes les informations utiles que le joueur a rencontrées jusqu’à sa position actuelle.

Vous pouvez également décider de donner au joueur des informations qui le guident plus délibérément sur la meilleure façon de progresser dans votre jeu. En donnant au joueur des indices qui l’orientent vers des solutions, vous pouvez l’aider à éviter des sections optionnelles, peut-être plus difficiles, de votre jeu.

Il peut s’agir de suggérer différentes techniques lors d’un combat contre un boss, ou encore d’indiquer au joueur la route optimale à suivre pour atteindre un objectif.

Lorsque le mode d’assistance est activé dans Super Mario Odyssey, une trajectoire constante de flèches relie désormais le point de départ du joueur dans un niveau à l’objectif suivant. Si le joueur s’écarte du chemin, une flèche apparaîtra au-dessus de lui et lui indiquera le chemin à suivre.


5.4    Commentaires

Donnez aux joueurs la possibilité de modifier la façon dont les informations sont présentées.

La façon dont ces informations sont présentées peut être un facteur important pour que certaines personnes puissent les interpréter efficacement ou non.

Dans la plupart des jeux, les informations sont présentées sous une forme visuelle, qu’il s’agisse d’un texte écrit qui doit être lu ou d’éléments graphiques qui transmettent un aspect du jeu. Mais il existe d’autres façons de présenter ces informations, par exemple en utilisant le son du jeu ou le retour d’information d’une manette de jeu, éventuellement pour alerter le joueur.

Dans la mesure du possible, vous devez donner aux joueurs la possibilité de présenter ces informations d’une manière qui leur convient. Par exemple, certains joueurs peuvent trouver difficile ou inconfortable de percevoir le grondement d’une manette de jeu. Si possible, permettez aux joueurs de régler l’intensité du grondement ou de le désactiver complètement.

Assurez-vous que lorsque le joueur désactive certaines méthodes de présentation des informations, il peut toujours recevoir les mêmes informations par d’autres moyens.

Dans God of War, vous ouvrez certaines portes en utilisant le grondement comme guide, mais le jeu utilise également un effet visuel de plus en plus fort pour vous indiquer quand vous êtes près des points de ciselage, ce qui permet d’ouvrir ces portes lorsque le grondement a été désactivé.

Et bien qu’il s’agisse ici des aspects moteurs de l’accessibilité, les mêmes principes s’appliquent à d’autres domaines de l’accessibilité tels que l’audio et le visuel.


5.5    Informations sur les paramètres

Idéalement, laissez les joueurs prévisualiser et ajuster les paramètres avant de commencer, et tout au long de votre jeu.

Pour que le joueur tire le meilleur parti des options et des paramètres pris en charge par votre jeu, vous devez vous demander s’il sera facile et compréhensible pour lui de trouver et d’ajuster ces paramètres tout au long du jeu, et s’il pourra les découvrir en dehors du jeu lui-même.

Il existe de nombreuses façons de présenter les paramètres dans un jeu. Vous devez donc décider de ce qui fonctionne le mieux dans votre cas spécifique. Cela dit, il y a quelques éléments en particulier qui, selon nous, aident les joueurs à découvrir des paramètres qu’ils pourraient autrement manquer.

Envisagez de permettre aux joueurs de régler les paramètres, et en particulier les paramètres d’accessibilité, au tout début de votre jeu. C’est un excellent moyen de sensibiliser les joueurs aux paramètres que contient votre jeu, et cela signifie également que les joueurs auront un accès immédiat aux options dont ils pourraient avoir besoin pour jouer.

Dans Super Mario Odyssey, par exemple, vous pouvez activer le mode d’assistance au premier lancement du jeu, ce qui permet également de sensibiliser les joueurs à ce mode et à ses effets.

The Last of Us Part II présente un certain nombre de paramètres que le joueur peut vouloir régler avant de jouer dans un menu de configuration dédié qui comprend divers paramètres d’accessibilité. Cela inclut des options de préréglage d’accessibilité qui permettent de configurer plusieurs paramètres à la fois. Cela peut s’avérer utile pour les joueurs qui souhaitent commencer avec le plus grand nombre possible de paramètres activés dont ils pourraient bénéficier, puis éventuellement personnaliser les choses au fur et à mesure qu’ils se familiarisent avec le jeu.

Après avoir terminé le menu de configuration, les joueurs peuvent également ajuster toutes les options disponibles avant de commencer une nouvelle partie s’ils veulent personnaliser encore plus l’expérience avant de jouer.

Vous devez continuer à permettre au joueur d’ajuster les paramètres tout au long du jeu, idéalement à tout moment, car le joueur peut vouloir modifier les paramètres au fur et à mesure qu’il les trouve utiles. Par exemple, vous pouvez permettre au joueur d’ajuster le niveau de difficulté prédéfini au milieu d’une partie difficile de votre jeu s’il a des difficultés à progresser.

Vous pourriez même suggérer aux joueurs d’activer certains paramètres à des moments précis du jeu, en détectant peut-être le moment où le joueur pourrait tirer le meilleur parti d’un paramètre.

Lorsque vous concevez la manière dont les joueurs interagissent avec les paramètres de votre jeu, essayez de limiter la quantité de données à saisir pour configurer les options disponibles. Vous pourriez peut-être donner la priorité aux paramètres d’accessibilité qui sont les options nécessitant le moins de saisie pour être configurées dans les menus, afin que les joueurs puissent facilement les modifier si nécessaire.

Une autre façon de réduire le nombre d’entrées nécessaires pour naviguer dans les paramètres de votre jeu pourrait être de mémoriser le dernier paramètre configuré par le joueur et de revenir automatiquement à cette position lorsqu’il rouvre un menu. C’est utile si le joueur veut faire des allers-retours entre le jeu et les paramètres pour modifier et tester l’effet d’une option particulière.

Dans Final Fantasy VII Remake, vous pouvez activer une option qui mémorise la position du menu à l’intérieur et à l’extérieur des batailles. Ainsi, si nous l’activons ici et passons aux Sorts avant de quitter le menu. Lorsque nous ouvrons à nouveau le menu, il se souvient de sa dernière position.

Au début d’une partie, le joueur peut ne pas avoir de contexte sur l’effet des différents paramètres. Pour aider les joueurs à comprendre l’objectif de chaque paramètre, donnez des descriptions claires de ce que fait chaque paramètre et expliquez l’effet qu’aura le réglage de ce paramètre. Vous pouvez même faire une démonstration visuelle pour montrer l’effet.

Il peut être utile pour le joueur de savoir quels paramètres il a modifiés par rapport aux valeurs par défaut. En particulier dans les jeux comportant de nombreux paramètres, où il peut être difficile pour le joueur de suivre les modifications qu’il a apportées.

Il pourrait s’agir d’un simple point ou d’un marqueur d’angle à côté des paramètres qui ont été modifiés par rapport à la valeur par défaut.

Et si le joueur perd le fil ou décide qu’il préfère les paramètres par défaut, il peut être utile d’avoir la possibilité de revenir sur les modifications apportées aux paramètres. Vous pourriez avoir une option de réinitialisation globale qui s’applique à tous les paramètres disponibles, mais il pourrait également être utile de permettre la réinitialisation pour un groupe entier d’un type de paramètre, ou peut-être pour chaque paramètre individuel d’une manière plus modulaire.


5.6    Configurations d’essai

Donnez aux joueurs la possibilité de tester leurs réglages tout en se familiarisant avec votre jeu.

Pour que les joueurs se familiarisent avec votre jeu, avec les différentes actions qu’ils peuvent effectuer, et pour qu’ils testent comment le réglage des différents paramètres affectera leur expérience, envisagez d’ajouter une zone ou un mode sans conséquence dans lequel le joueur pourra s’entraîner.

La façon dont vous mettrez en œuvre cette option dépendra grandement de la nature de votre jeu, et pour certains jeux, elle ne sera peut-être pas adaptée, mais pour ceux qui le sont, elle peut être un outil très utile pour que les joueurs se familiarisent avec votre jeu avant de faire des actions potentiellement irréversibles.

Au niveau le plus élémentaire, vous pouvez simplement montrer aux joueurs les entrées sur lesquelles ils appuient et peut-être l’action à laquelle cela correspond. C’est utile si le joueur a remappé de nombreuses actions et qu’il souhaite savoir ce que chaque entrée fait maintenant.

Pour aller plus loin, vous pouvez avoir une zone de bac à sable qui présente des éléments simplifiés de ce que le joueur rencontrera dans l’expérience principale, en lui montrant comment chaque action se comporte et quel effet elle aura. Et en leur permettant de configurer les paramètres dans ces zones, ils peuvent voir les résultats de chaque changement de première main, sans la pression potentielle que l’expérience principale pourrait apporter.

Ainsi, il se peut qu’aucun élément temporel ne soit présent dans ce mode alors qu’il le serait autrement. Ou bien vous pouvez avoir des adversaires IA simplifiés pour donner aux joueurs une idée de ce qu’ils pourraient rencontrer plus tard, mais sans les autres pressions externes qui pourraient être présentes.


Cette vidéo a porté sur l’information. Revoyez les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 5.1    Introduction à l'information
  2. 5.2    Informations sur les actions
  3. 5.3    Informations sur le jeu
  4. 5.4    Commentaires
  5. 5.5    Informations sur les paramètres
  6. 5.6    Configurations d'essai

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