5.2    Informations d’action

Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.

Temps de visionnage: 4 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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5.2    Informations d’action

Donner aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises en plein jeu.

Informer les joueurs des actions qu’ils peuvent exécuter en jeu, généralement ou dans un contexte précis, peut être utile s’ils veulent connaître les entrées nécessaires pour jouer.

Si un écran des commandes qui affiche quelle action est associée à quelle entrée peut être utile, il peut être moins souple lorsqu’il tente d’afficher des commandes pour différents contextes et pour d’autres interactions d’entrée.

Des infos d’entrée et des rappels qui affichent les entrées requises et les interactions demandées pour exécuter des actions en pleine partie, peuvent représenter une manière plus assimilable de montrer les commandes.

Si possible, faites en sorte que les infos correspondent à la configuration d’entrée que le joueur utilise actuellement. On peut par exemple changer les infos selon les entrées et les interactions d’entrée que le joueur a associées à chaque action.

Dans God of War, changer l’action “saisir” de cliquer sur L3 à maintenir Rond signifiera que l’info d’entrée qui apparaît quand l’action est disponible affichera désormais “maintenir Rond” pour correspondre au mappage actuel et à l’interaction.

En plus d’avoir des infos d’entrées pour des actions spécifiques, il peut aussi être utile de rappeler au joueur les actions définies qu’ils peuvent exécuter à un moment donné, ainsi que les entrées auxquelles elles sont mappés.

Dans Monster Hunter World, il existe une option pour activer un bouton de guidage qui affichera en permanence un nombre d’actions que le joueur peut exécuter. La liste d’actions changera aussi si le contexte où l’on se trouve et l’éventail d’action disponibles change.

Si vous utilisez des infos d’entrées dans votre jeu, tâchez de prendre en compte les différentes méthodes d’entrée comme le tactile ou le mouvement si une action est contrôlée de cette manière.

Et tâchez de prendre en charge des indications pour chaque périphérique que votre jeu prend en charge. Ainsi sur PC, il peut y avoir des indications de touches de clavier, tout comme sur Xbox et Playstation, des indications de boutons en fonction du périphérique utilisé, soit en le détectant, soit en permettant au joueur de décider manuellement.

Rain World sur PC permet de choisir entre clavier, Xbox et PlayStation au premier lancement du jeu. Le jeu affichera différentes commandes pour chaque périphérique, afin de correspondre aux entrées de chaque périphérique.

Il peut aussi être utile d’indiquer quel effet ces actions peuvent avoir. Cela peut être fait de manières très différentes, comme d’avoir des images et des descriptions détaillant ces actions, ou des vidéos dans le jeu affichant les actions et informant le joueur de ce qui l’attend en les exécutant.

Afficher le résultat d’actions analogiques peut aider le joueur à positionner les entrées analogiques. Il peut y avoir une option pour afficher la trajectoire d’un projectile, en fonction des besoins du jeu.

Activer ce paramètre dans The Last of Us Part II signifiera qu’avant de lancer un projectile, la trajectoire attendue sera affichée, ce qui rend le positionnement de l’entrée analogique plus facile puisqu’on voit où il atterrira.

En fonction de la nature du jeu, vous pouvez inclure des tutoriels qui apprennent au joueur comment et quand exécuter une action. Généralement, on fait pratiquer ces actions au joueur dans un environnement dédié. Il pourra ensuite appliquer ce savoir dans le jeu.

Ce module fait partie de “Informations”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

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