5.2    Informations sur les actions

Donnez aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises pendant le jeu.

Heure de la montre: 4 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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5.2    Informations sur les actions

Donnez aux joueurs des informations sur les actions disponibles et les entrées requises pendant le jeu.

Informer les joueurs sur les actions qu’ils peuvent effectuer dans le jeu, à la fois de manière générale et pour des contextes spécifiques, peut être utile pour le joueur s’il veut savoir quelles entrées sont nécessaires pour jouer.

Bien qu’un écran de contrôle indiquant à quelle action correspond chaque entrée puisse être utile, il peut s’avérer moins flexible lorsqu’il s’agit de montrer les contrôles pour différents contextes et pour différentes interactions d’entrée.

Les invites et les rappels qui indiquent les entrées et les interactions nécessaires pour effectuer des actions tout en jouant activement peuvent être une façon plus compréhensible de présenter les commandes.

Si possible, faites en sorte que les invites changent en fonction de la configuration d’entrée que le joueur utilise actuellement. Vous pouvez par exemple changer les invites en fonction des entrées et des interactions que le joueur a liées à chaque action.

Dans God of War, si l’action Attraper passe de Cliquer L3 à Tenir le cercle, l’invite qui s’affiche lorsque vous êtes en mesure d’effectuer une action Attraper affichera Tenir le cercle pour correspondre au mappage et à l’interaction actuels.

En plus d’avoir des invites de saisie pour des actions spécifiques, il peut être utile de rappeler au joueur les actions qu’il peut effectuer à tout moment et les entrées auxquelles elles sont associées.

Dans Monster Hunter World, vous avez la possibilité d’activer un guide des boutons qui affiche en permanence un certain nombre d’actions que vous pouvez effectuer en tant que joueur. La liste des actions change également en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et donc des actions disponibles.

Si vous utilisez des invites de saisie dans votre jeu, vous devez également essayer de tenir compte des différentes méthodes de saisie, telles que le toucher et le mouvement, si une action est contrôlée de cette manière.

Et essayez de prendre en charge des invites pour le plus grand nombre possible de périphériques pris en charge par votre jeu. Ainsi, sur PC, vous pouvez avoir des invites pour les touches du clavier, ainsi que des invites pour les boutons de la Xbox et de la PlayStation, en fonction du périphérique utilisé par le joueur, soit par détection, soit en laissant le joueur décider manuellement.

Rain World sur PC vous permet de choisir entre le clavier, la Xbox et la PlayStation lorsque vous lancez le jeu pour la première fois. Le jeu affichera des commandes différentes pour chaque périphérique d’entrée afin de correspondre aux entrées spécifiques disponibles sur chaque périphérique.

Il peut également être utile de montrer au joueur l’effet que ces actions peuvent avoir. Cela peut se faire de différentes manières, comme des images et des descriptions qui détaillent ces actions, ou des vidéos dans le jeu qui présentent les actions et informent le joueur de ce à quoi il doit s’attendre lorsqu’il les exécute.

L’affichage des actions analogiques peut aider le joueur à positionner les entrées analogiques. Vous pouvez par exemple proposer une option permettant de montrer l’endroit où un projectile atterrira si cela convient à votre jeu.

En activant ce paramètre dans The Last of Us Part II, lorsque vous amorcerez un projectile à lancer, la trajectoire attendue du projectile sera affichée, ce qui facilitera son positionnement à l’aide d’une entrée analogique, car vous saurez alors où il atterrira.

Selon la nature de votre jeu, vous pouvez inclure des didacticiels qui apprennent au joueur comment et quand effectuer chaque action. En général, le joueur doit effectuer ces actions dans un environnement conçu à cet effet, afin qu’il puisse ensuite appliquer ces connaissances tout au long du jeu.

Ce module fait partie de la rubrique Information. Découvrez les autres modules de ce thème sur le site Web SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Cuphead (Studio MDHR) – 02:39 / 03:27
  2. FIFA 20 (EA Sports) – 00:50 / 03:00
  3. Gears 5 (The Coalition / Xbox Game Studios) – 03:35
  4. God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – [01:10]
  5. Monster Hunter: World (Capcom) – 00:24 / [01:38]
  6. Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – 01:27
  7. Owlboy (D-Pad Studio) – 00:47 / 02:44
  8. Rain World (Video Cult / Adult Swim Games) – [02:24]
  9. Super Mario Maker 2 (Nintendo EPD / Nintendo) – 00:15
  10. Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo) – 00:29 / 01:54 / 02:51
  11. Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – 02:48
  12. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:05
  13. Tom Clancy's The Division 2 (Massive Entertainment / Ubisoft) – 00:38 / 03:08 / 03:35
  14. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 00:36 / 00:56 / [03:14]

[ ] = Référencé par le nom

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