6    Assistance

Bien que les jeux soient souvent conçus pour présenter un certain niveau de difficulté, le fait de permettre aux joueurs d’activer des aides facultatives qui modifient l’expérience leur permet de jouer à un niveau qui leur convient. Sans ces options, ils pourraient trouver que le jeu est trop difficile ou qu’il exige trop de mouvements physiques pour qu’ils puissent y jouer avec succès.

Heure de la montre: 17 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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6    Assistance

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 5 modules :

6.1    Introduction à l’assistance

Proposer des options dans votre jeu qui aident le joueur peut aider certaines personnes à jouer à votre jeu. Sans ces options, ils pourraient trouver que le jeu exige trop de mouvements physiques ou qu’il est trop difficile pour eux de jouer avec succès.

Vous pourriez proposer une option qui augmente la force du personnage du joueur, de sorte qu’une erreur ait moins d’effet négatif lors d’une rencontre difficile. Ou bien vous pouvez permettre de modifier votre jeu pour réduire la nécessité de réactions physiques rapides de la part du joueur à certains moments.

La façon dont vous déciderez des options à proposer pour aider le joueur dépendra entièrement de la nature de votre jeu. Dans cette vidéo, nous aborderons certaines des options proposées par les développeurs dans leurs jeux, qui permettent au joueur de modifier le gameplay afin de jouer à un niveau de défi qui lui convient.


6.2    Force du joueur

Donnez aux joueurs des options pour renforcer leurs différentes capacités dans le jeu.

Une façon d’aider le joueur est d’améliorer les éléments sur lesquels il a le contrôle.

Si votre jeu donne au joueur une certaine quantité de santé, vous pouvez envisager d’ajouter une option pour augmenter cette quantité. Cela pourrait signifier que le joueur est capable de faire plus d’erreurs avant d’atteindre un état d’échec dans le jeu.

Dans Super Mario Odyssey, l’utilisation du mode d’assistance permet de doubler le nombre de points de vie et de les régénérer au fil du temps lorsque Mario ne bouge pas.

Pour aller plus loin, vous pouvez décider de proposer une option permettant de rendre le joueur invincible.

En activant cette option dans Celeste, vous ne pourrez jamais atteindre un état d’échec, quel que soit le nombre d’erreurs que vous commettez, que ce soit en atterrissant sur des pics ou en tombant d’un rebord.

Il existe de nombreuses façons d’augmenter la puissance du joueur en fonction de votre jeu. Vous pouvez par exemple augmenter la quantité de dégâts infligés par un joueur ou la puissance de ses capacités.

FIFA permet de personnaliser divers aspects de la force du joueur. Par exemple, vous pouvez augmenter la vitesse de tir de l’utilisateur, de sorte que tous les tirs normaux se déplacent plus rapidement et sont plus difficiles à défendre.

Votre jeu dispose peut-être d’un système d’endurance qui détermine la durée pendant laquelle le joueur peut sprinter ou grimper. De la même manière que pour la santé, vous pourriez augmenter la quantité d’endurance dont dispose le joueur.

Dans Celeste, l’activation de l’endurance infinie vous permet de grimper indéfiniment et signifie qu’il y a moins de pression pour grimper de manière optimale.

Si votre jeu propose normalement une certaine quantité d’un objet, vous pouvez inclure l’option d’augmenter la quantité disponible pour le joueur. Ou si le joueur dispose d’un certain nombre de capacités, vous pouvez lui permettre d’augmenter ce nombre.

En réglant le nombre de sprints aériens sur Infini dans Celeste, vous pourrez vous élancer plusieurs fois alors que normalement vous ne pouvez le faire qu’une fois par saut.

Si votre jeu dispose d’une fonctionnalité locale ou en ligne avec d’autres joueurs, vous pouvez décider de rendre possible l’ajustement de la puissance de chaque joueur pour essayer d’équilibrer les différences de compétences entre eux.

Bien entendu, cela ne conviendra pas à tous les jeux et devra être examiné attentivement au cas par cas.


6.3    Difficulté du jeu

Laissez les joueurs réduire la difficulté du jeu en général ou dans des contextes spécifiques.

Pour les éléments de votre jeu qui ne sont pas contrôlés par le joueur, permettez-lui d’ajuster la façon dont ils fonctionnent et le niveau de défi qu’ils offrent.

De la même manière qu’en aidant les éléments sur lesquels le joueur a le contrôle, réduire la difficulté des éléments qu’il ne contrôle pas réduit la pression sur le joueur pour qu’il effectue des actions de manière optimale et peut l’aider à tirer le meilleur parti de sa configuration d’entrée.

Proposer différents niveaux de difficulté qui peuvent englober un large éventail de changements peut être un moyen simple pour le joueur de modifier l’expérience de jeu en fonction du niveau auquel il souhaite jouer.

Les changements que ces préréglages englobent peuvent être un grand nombre de choses et dépendront à nouveau largement de la nature de votre jeu. Par exemple, dans un jeu comme God of War, la modification du niveau de difficulté peut permettre d’ajuster la quantité de dégâts infligés par les ennemis à chaque attaque, ou leur agressivité.

Il est important d’expliquer au joueur la différence entre chaque niveau de difficulté en termes d’impact sur le jeu, et pourquoi il pourrait choisir l’un plutôt que l’autre.

Si les préréglages globaux de difficulté peuvent être utiles, il peut également être utile de proposer des options individuelles pour chaque partie de votre jeu qu’un joueur pourrait trouver difficile.

Shadow of the Tomb Raider, par exemple, comporte des sections de combat, d’autres d’énigmes et d’autres encore plus axées sur l’exploration. Vous pouvez configurer la difficulté indépendamment pour chaque section, ce qui affectera la difficulté de diverses manières spécifiques à cette zone du jeu. C’est utile si vous avez du mal avec un mode ou un domaine particulier, mais que vous n’avez aucune difficulté à progresser dans les autres domaines du jeu.

En outre, vous pouvez envisager de donner au joueur un contrôle plus fin sur chaque aspect de votre jeu si cela est possible. Par exemple, vous pourriez laisser le joueur configurer le degré d’agressivité de l’IA pendant les combats, ou la quantité de dégâts qu’elle doit infliger. Vous pouvez ainsi adapter le jeu à ses capacités et lui permettre de jouer comme il l’entend.

En diminuant la difficulté des ennemis dans The Last of Us Part II, les ennemis seront moins précis et moins agressifs.

Comme pour tous les autres paramètres de votre jeu, permettez aux joueurs d’ajuster la difficulté tout au long du jeu, en particulier lors des rencontres qu’ils pourraient trouver difficiles.

Dans Ghost of Tsushima, vous pouvez régler la difficulté à tout moment, même en cours de combat.

Il est possible que, même avec des options permettant de modifier la difficulté d’un jeu, certains joueurs aient du mal à progresser au-delà d’un certain point et bénéficient donc de la possibilité d’ignorer certaines zones ou certains défis. Dans l’idéal, le jeu agirait comme si le joueur les avait terminés, dans la mesure du possible.

Dans The Last of Us Part II, lorsque l’option Sauter le puzzle est activée, vous pouvez choisir de sauter le puzzle en cours dans le menu des options, ce qui vous permet de progresser instantanément au-delà de ce défi.

En fonction de votre jeu, il peut être avantageux pour le joueur de pouvoir sauvegarder facilement sa progression, soit automatiquement, soit par sa propre initiative. Ainsi, il n’aura pas besoin de recommencer des sections qui ont pu représenter un défi pour lui.


6.4    Éléments de temporisation

Permettez aux joueurs de réduire ou de supprimer la nécessité de mouvements rapides ou précisément chronométrés.

À certains moments de votre jeu, vous pouvez exiger du joueur qu’il réponde rapidement à quelque chose ou qu’il choisisse le moment précis où il utilise une entrée. Certains joueurs peuvent avoir du mal à le faire, il peut donc être utile de proposer des options qui affectent le niveau de précision ou la vitesse de réponse nécessaire pour accéder à ces parties du jeu.

Les jeux qui comportent des événements exigeant une réponse rapide de la part du joueur, tels que les Quick Time Events, peuvent souvent être difficiles pour les joueurs qui ont du mal à utiliser rapidement l’entrée requise lorsqu’ils y sont invités. En proposant des options permettant d’augmenter le temps dont disposent les joueurs pour répondre à ces événements, vous augmentez les chances qu’ils puissent réaliser l’événement comme prévu.

Dans Ghost of Tsushima, vous pouvez supprimer le besoin de réponses rapides dans les mini-jeux en activant l’option Contrôles simplifiés. Cela signifie que les séquences qui exigent normalement d’appuyer rapidement sur les boutons n’auront plus de contrainte de temps, et que vous pourrez appuyer sur les boutons à n’importe quelle vitesse.

Il se peut également que certains points de votre jeu exigent du joueur de chronométrer précisément l’utilisation d’une entrée, afin de réussir un événement ou de progresser. Là encore, cela peut s’avérer difficile pour certains joueurs qui ne sont pas en mesure d’interagir rapidement avec certaines entrées, alors permettre aux joueurs de réduire ou de supprimer la nécessité d’un timing précis peut les aider à jouer.

Dans Cadence of Hyrule, les actions sont exécutées de manière optimale en fonction de chaque temps de la musique. Toutefois, lorsque le mode Temps fixe est activé, les actions peuvent être effectuées à tout moment, ce qui rend inutile le chronométrage précis d’une entrée.

Une façon de réduire le besoin de réponses rapides et de timing précis simultanément serait de permettre de modifier la vitesse de plusieurs éléments, voire de l’ensemble du jeu. Le fait de permettre aux joueurs de ralentir les choses leur donnera plus de temps pour répondre aux événements, et pourrait également augmenter la fenêtre dont les joueurs pourraient disposer pour chronométrer précisément une interaction d’entrée.

Dans Celeste, vous pouvez régler la vitesse du jeu jusqu’à un maximum de 50 % de la vitesse par défaut. Cela ralentira toutes les zones du jeu en dehors des menus, ce qui vous laissera plus de temps pour réagir aux éléments en mouvement rapide auxquels vous auriez autrement du mal à répondre.

Pour les jeux qui ont des limites de temps, qui exigent peut-être qu’un certain nombre de choses soient réalisées dans un certain laps de temps, pensez à permettre aux joueurs d’ajuster ou de supprimer ces limites de temps. Augmenter le temps dont dispose le joueur lui donne plus de temps pour effectuer certaines actions et lui permet de jouer à un rythme qui lui convient.

Vous devriez également envisager de donner au joueur la possibilité de mettre le jeu en pause à tout moment, si cela convient à votre jeu. Le joueur peut vouloir faire une pause pour un certain nombre de raisons, comme la fatigue due à l’utilisation d’un périphérique d’entrée, ou simplement pour planifier sa prochaine action et réfléchir aux entrées qui seront nécessaires.


6.5    Action analogique Assists

Donnez aux joueurs des options pour les aider à contrôler les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu qui sont contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options qui permettent au joueur d’avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs n’ont peut-être pas la dextérité nécessaire pour effectuer une action de manière optimale avec une entrée analogique et bénéficieraient donc d’options leur permettant d’être assistés d’une manière ou d’une autre.

Il existe de nombreuses façons d’assister une action analogique, qui dépendent de la nature de votre jeu et des actions qu’il contient.

Par exemple, si l’interaction dans votre jeu est basée sur le curseur à un moment donné, vous pouvez augmenter la taille de la zone dans laquelle le curseur doit se trouver pour sélectionner un objet, ou augmenter la taille du curseur pour un effet similaire.

Permettre au joueur d’ajuster la taille des éléments d’une interface ou d’un menu peut réduire le niveau de dextérité nécessaire à l’utilisation d’une entrée analogique. Cela inclut les interfaces conçues pour les écrans tactiles.

Dans Brawlhalla sur iOS par exemple, vous pouvez ajuster la taille et la position de nombreuses entrées à l’écran, ce qui permet au joueur de créer plus facilement une configuration adaptée à sa gamme de mouvements.

Un autre domaine dans lequel certains joueurs peuvent avoir des difficultés est le déplacement d’un objet dans une direction spécifique ou le long d’une trajectoire donnée. Diriger un véhicule sur une piste, par exemple, peut nécessiter un haut degré de précision pour progresser.

L’une des méthodes utilisées par les développeurs pour réduire le niveau de précision nécessaire consiste à donner aux joueurs la possibilité d’activer les aides à la direction. La façon dont ces aides fonctionnent dépend de votre jeu, mais il s’agit souvent de détecter où le joueur essaie de se diriger, puis d’ajuster exactement la direction du véhicule pour qu’il se rapproche de la route optimale.

Vous pouvez également appliquer la même idée à d’autres actions de votre jeu, comme l’assistance au joueur lors de l’accélération ou du freinage.

Si le freinage est réglé sur Assisté dans Forza Motorsport 7, le jeu détectera l’approche d’un virage et appliquera une quantité appropriée de freins pour le négocier avec succès, en fonction de la vitesse actuelle et de tout freinage effectué par le joueur lui-même.

Les jeux qui donnent au joueur le contrôle de la caméra le font souvent avec une entrée analogique, que certains joueurs peuvent trouver difficile à contrôler. Il existe de nombreuses façons de rendre la caméra plus facile à contrôler et vous pourriez proposer des options à cet effet.

Par exemple, dans un jeu à la troisième personne, vous pourriez permettre au joueur d’ajuster la distance entre la caméra et son personnage, le cas échéant. Cela pourrait donner au joueur un plus grand niveau de contrôle.

Vous pouvez également proposer au joueur un choix de points de vue. Si votre jeu se joue généralement à la troisième personne, vous pouvez vous demander s’il est possible de permettre au joueur de jouer à la première personne, ou vice versa, car certains joueurs peuvent préférer l’un à l’autre.

Battlefront II comporte une action dédiée qui permet de changer la position de la caméra et la perspective en cours de jeu.

En vue à la première personne, certains joueurs peuvent également préférer avoir un réticule au centre de l’écran pour aider à positionner la caméra.

Un moyen courant de faciliter le contrôle de la caméra est de proposer des options d’assistance à la visée. Ces options varient d’un jeu à l’autre, mais de la même manière que les aides à la direction, elles fonctionnent généralement en détectant où le joueur essaie de viser et en ajustant la caméra pour faciliter cette tâche.

Ainsi, par exemple, de nombreux jeux de tir proposent une forme d’assistance à la visée qui consiste généralement à faciliter la visée d’une cible plutôt que de l’environnement. Lorsqu’une cible se trouve à une certaine distance de l’endroit où pointe la caméra du joueur, l’assistance à la visée s’active et réduit la vitesse de la caméra, voire la rapproche de la cible dans certains cas.

Ainsi, dans Call of Duty Modern Warfare, lorsque l’assistant de visée est activé, la caméra ralentit ou devient moins sensible lorsque le réticule atteint une certaine distance d’un ennemi.

Vous pouvez laisser les joueurs configurer exactement comment et quand cette assistance à la visée s’active, par exemple en laissant le joueur décider à quelle distance la caméra doit être de la cible, ou à quel point la caméra ralentit une fois activée.

Les options de précision et de mise au point de Call of Duty permettent toutes deux de modifier le moment exact où l’assistance à la visée se déclenche.

Pour aider davantage le joueur à viser, certains jeux proposent des fonctions de verrouillage qui assistent le mouvement de la caméra pour la diriger vers une cible. Cette fonction est souvent déclenchée lorsque le joueur commence à viser, et déplace alors la caméra vers la cible la plus proche à portée.

Red Dead Redemption 2 propose le verrouillage de la cible et vous permet de régler la distance entre la cible et la direction de la caméra avant que le verrouillage n’ait un effet.

The Last of Us Part II propose la fonction Lock-On Aim, qui déplace le réticule vers la cible indiquée lorsque vous visez, et qui suit également la cible lorsqu’elle se déplace. Il vous permet également de changer la partie de la cible à viser avec le stick droit.

Les options d’assistance à la visée ne doivent pas nécessairement s’appliquer uniquement aux jeux de tir et pourraient s’appliquer à n’importe quel jeu qui nécessite que le joueur dirige une action analogique vers un certain objet ou dans une certaine direction.

Par exemple, en réglant l’assistance à la passe sur Assistée dans FIFA, la puissance et la direction des passes seront assistées pour aider les joueurs à passer dans la trajectoire du destinataire.

Et dans Pyre, l’activation de l’option Aim Assist signifie que le lancer se verrouille sur la cible la plus proche par rapport à l’endroit où le joueur vise.

Comme pour tout paramètre qui affecte le gameplay, vous devrez considérer comment le fait de permettre au joueur d’utiliser et de régler ces paramètres affecte l’équilibre du jeu, en particulier dans les environnements multijoueurs.


Cette vidéo portait sur l’assistance. Revoyez les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 6.1    Introduction à l'assistance
  2. 6.2    Force du joueur
  3. 6.3    Difficulté du jeu
  4. 6.4    Éléments de temporisation
  5. 6.5    Aides d’action analogique

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