6.2    Force du joueur

Donner la possibilité au joueur de booster ses capacités en jeu.

Temps de visionnage: 3 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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6.2    Force du joueur

Donner la possibilité au joueur de booster ses capacités en jeu.

Une façon d’assister le joueur consiste à augmenter les éléments qu’il contrôle.

Si le jeu donne au joueur une certaine quantité de santé, vous pouvez ajouter une option pour augmenter cette quantité. Le joueur pourra donc faire davantage d’erreurs avant d’échouer dans la partie.

Dans Super Mario Odyssey, utiliser le mode assisté double la quantité de santé du joueur. Elle fait aussi se régénérer la santé avec le temps quand Mario est immobile.

Pour aller plus loin, vous pouvez choisir d’avoir une option pour rendre le joueur carrément invincible.

Activer cette option dans Celeste signifie que l’échec est impossible, malgré les erreurs commises, que ce soit atterrir sur des piques, ou tomber d’un précipice.

Il existe plusieurs manières d’augmenter la puissance du joueur en fonction de votre jeu. Vous pouvez augmenter les dégâts que le joueur inflige, par exemple, ou l’efficacité de leurs capacités.

FIFA permet de customiser différents aspects de la force du joueur. Par exemple, augmenter la vitesse de tir pour que les tirs normaux soient plus forts et donc plus difficiles à contrer.

Peut-être que votre jeu dispose d’un système d’endurance qui détermine la durée d’un sprint ou d’une escalade. De même que pour la santé, vous pouvez augmenter la quantité d’endurance du joueur.

Dans Celeste, activer “endurance infinie” permet de grimper indéfiniment et signifie que l’on peut grimper sans se soucier de l’efficacité.

Si votre jeu dispose normalement d’une certaine quantité d’un objet, vous pouvez inclure une option pour augmenter la quantité que le joueur pourra récupérer. Ou si le joueur peut utiliser une capacité un certain nombre de fois, vous pouvez permettre d’augmenter cette quantité.

Régler les dashs aériens sur “infinis” dans Celeste permet de dasher à l’infini, là où le joueur ne peut le faire qu’une fois par saut, normalement.

Si votre jeu dispose de fonctions en ligne ou en local, vous pouvez décider de permettre l’ajustement de la puissance des joueurs, afin d’équilibrer les écarts d’expérience entre eux.

Bien sûr, cela ne convient pas à tous les jeux. Il faut réfléchir à ces options en fonction de chaque jeu.

Ce module fait partie de “Assistance”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Celeste (Matt Makes Games) – [00:46] / [01:27] / [01:58]
  2. FIFA 20 (EA Sports) – [01:03]
  3. Donkey Kong Country: Tropical Freeze (Retro Studios / Nintendo) – 00:14
  4. Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – 00:20
  5. Super Mario Odyssey (Nintendo EPD / Nintendo) – [00:32]
  6. Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – 02:14
  7. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 01:48

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