6.5 Aides sur les actions analogiques
Donner aux joueurs la possibilité d’être aidé pour les actions analogiques.
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6.5 Aides sur les actions analogiques
Donner aux joueurs la possibilité d’être aidé pour les actions analogiques.
Pour les actions de votre jeu contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options pour que le joueur puisse facilement avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.
Certains joueurs n’ont pas la dextérité requise avec une entrée analogique pour exécuter une action efficacement. Des options seraient donc bienvenues pour que ces actions soient assistées en partie.
Il existe de nombreux moyens d’assister une action analogique. Ils dépendent de la nature du jeu et des actions qu’ils contient.
Par exemple, si une interaction de votre jeu inclut l’utilisation d’un curseur, vous pouvez augmenter la taille de la zone dans laquelle le curseur doit se trouver pour sélectionner un objet. Ou bien augmenter la taille du curseur pour un effet similaire.
Permettre au joueur d’ajuster la taille des éléments de l’interface ou d’un menu peut réduire le niveau de dextérité requis pour utiliser une entrée analogique. Cela comprend les interfaces conçues pour écrans tactiles.
Dans Brawlhalla sur iOS, par exemple, on peut ajuster la taille et la position de plusieurs des entrées sur l’écran, ce qui facilite la création d’une configuration adaptée à leur éventail de mouvements.
Un autre aspect qui présente certaines difficultés correspond au déplacement dans une direction donnée ou sur un chemin précis. Conduire un véhicule sur une piste demande souvent d’être réalisé avec un grand niveau de précision pour progresser.
Une méthode utilisée par les développeurs pour réduire le niveau de précision requis consiste à donner aux joueurs une option de direction assistée. Le fonctionnement de ces assistances dépend de votre jeu, mais souvent, elles détectent la direction imprimée par le joueur et ajustent exactement la direction du véhicule pour correspondre au tracé optimal.
On peut aussi appliquer cette idée à d’autres actions du jeu, comme l’accélération ou le freinage assistés.
En réglant le freinage sur “assisté” dans Forza Motorsport 7, le jeu détectera lorsque le joueur approche un tournant, puis appliquera la quantité de freinage requise pour le prendre avec brio, en fonction de la vitesse actuelle, et en relation avec le freinage déjà exécuté par le joueur.
Les jeux donnant le contrôle sur la caméra le font souvent avec les entrées analogiques, ce qui, encore une fois, peut poser des difficultés de contrôle à certains. Il existe différentes manières pour rendre la caméra plus facile à manier grâce à des paramètres proposés.
Par exemple, dans un T.P.S., on peut permettre au joueur d’ajuster la distance de la caméra par rapport au personnage, si possible. Cela donne un meilleur niveau de contrôle au joueur.
On peut aussi donner un choix de point vue au joueur. Si votre jeu se joue normalement à la troisième personne, vous pouvez aussi penser à le rendre disponible en vue subjective, et réciproquement, certains joueurs préférant l’un plutôt que l’autre.
Battlefront II comprend une action dédiée qui rend possible de changer la position de la caméra et le point de vue en pleine partie.
Dans un jeu en vue subjective, des joueurs préfèrent avoir un réticule au centre de l’écran pour mieux positionner la caméra.
Une manière répandue de rendre la caméra plus contrôlable consiste à fournir une assistance à la visée. Ces options peuvent varier d’un jeu à l’autre, mais de manière similaire à la direction assistée, elle fonctionne généralement en détectant la direction souhaitée par le joueur, et en ajustant la caméra pour rendre la visée plus facile.
Par exemple, beaucoup de shooters contiennent une forme d’assistance qui rend généralement la visée d’une cible plus facile, au lieu d’éléments de l’environnement. Quand une cible atteint une distance donnée dans la direction pointée par le joueur, l’assistance à la visée s’active. Soit elle réduit la vitesse de la caméra, soit elle la rapproche de la cible, dans certains cas.
Dans Call of Duty Modern Warfare, en activant l’assistance à la visée, la caméra ralentira ou deviendra moins sensible lorsque le réticule atteint une distance donnée par rapport à l’ennemi.
Vous pouvez permettre de configurer précisément l’activation de l’assistance. Par exemple, permettre au joueur de décider à quelle distance de la cible la caméra doit se trouver, ou bien à quel point la caméra ralentit une fois l’assistance activée.
L’option de “précision et de centrage” de Call of Duty influence le moment où l’assistance à la visée intervient.
Pour faciliter encore la visée, des jeux proposent le verrouillage de cible pour assister le mouvement de la caméra afin de viser une cible. Cela est souvent activé en se mettant à viser. La caméra bougera ainsi sur la cible la plus proche.
Red Dead Redemption 2 dispose d’un verrouillage de cible. Le jeu permet d’ajuster la distance de la cible par rapport à la direction de la caméra, avant que le verrouillage ne fasse effet.
The Last of Us Part II propose un verrouillage de visée. Il déplace le réticule sur la cible indiquée lors de la visée, et suit aussi la cible lorsqu’elle se déplace. Il permet aussi de changer la partie de la cible que l’on vise grâce au stick droit.
L’assistance à la visée ne concerne pas seulement les shooters. Elle peut s’appliquer à n’importe quel jeu qui demande au joueur une action analogique de visée sur un objet spécifique, ou dans une certaine direction.
Par exemple, activer les passes assistées dans FIFA signifiera que la force et la direction des passes sera assistées pour aider les joueurs à donner le ballon au receveur.
Dans Pyre, activer l’assistance à la visée signifiera que tout jet se verrouillera sur la cible la plus proche, en relation avec la visée du joueur.
Comme tout paramètre influant sur le gameplay, il faudra penser à comment ces possibilités d’utiliser et d’ajuster ces paramètres peuvent affecter l’équilibre du jeu, surtout dans les espaces multijoueurs.
Ce module fait partie de “Assistance”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.
Crédits du jeu
- Brawlhalla (Blue Mammoth Games / Ubisoft) – 00:42 / [01:07]
- Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward / Activision) – [04:10]
- Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – [03:50] / [04:38]
- FIFA 20 (EA Sports) – 00:14 / [05:28]
- Fortnite (Epic Games) – 03:32
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – [01:23]
- If Found... (Dreamfeel / Annapurna Interactive) – 00:50
- Minecraft (Mojang / Microsoft Studios) – 00:59
- Pyre (Supergiant Games) – 00:28 / [05:51]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 02:24 / 02:49 / 04:05 / [05:00]
- Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – [03:11]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 04:22 / 04:45 / [05:15]
- The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital) – 03:01
- Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:36
- What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive) – 03:23 [ ] = Référencé par nom
6.5 More examples on gameaccess.info
- Dead Space (Motive / Electronic Arts) – 7:22
- STAR WARS Jedi: Survivor (Respawn / Electronic Arts) – 3:56
- God of War Ragnarök (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 5:35
- Forza Motorsport (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 3:19 + 6:14
- Apex Legends Mobile (Respawn / Electronic Arts) – 4:57
- Call of Duty: Mobile (TiMi Studio Group / Activision) – 6:24