6.5    Aides d’action analogique

Donnez aux joueurs des options pour les aider à contrôler les actions analogiques.

Heure de la montre: 4 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
Afficher la transcription

6.5    Aides d’action analogique

Donnez aux joueurs des options pour les aider à contrôler les actions analogiques.

Pour les actions de votre jeu qui sont contrôlées par des entrées analogiques, pensez à fournir des options qui permettent au joueur d’avoir un bon niveau de contrôle sur ces actions.

Certains joueurs n’ont peut-être pas la dextérité nécessaire pour effectuer une action de manière optimale avec une entrée analogique et bénéficieraient donc d’options leur permettant d’être assistés d’une manière ou d’une autre.

Il existe de nombreuses façons d’assister une action analogique, qui dépendent de la nature de votre jeu et des actions qu’il contient.

Par exemple, si l’interaction dans votre jeu est basée sur le curseur à un moment donné, vous pouvez augmenter la taille de la zone dans laquelle le curseur doit se trouver pour sélectionner un objet, ou augmenter la taille du curseur pour un effet similaire.

Permettre au joueur d’ajuster la taille des éléments d’une interface ou d’un menu peut réduire le niveau de dextérité nécessaire à l’utilisation d’une entrée analogique. Cela inclut les interfaces conçues pour les écrans tactiles.

Dans Brawlhalla sur iOS par exemple, vous pouvez ajuster la taille et la position de nombreuses entrées à l’écran, ce qui permet au joueur de créer plus facilement une configuration adaptée à sa gamme de mouvements.

Un autre domaine dans lequel certains joueurs peuvent avoir des difficultés est le déplacement d’un objet dans une direction spécifique ou le long d’une trajectoire donnée. Diriger un véhicule sur une piste, par exemple, peut nécessiter un haut degré de précision pour progresser.

L’une des méthodes utilisées par les développeurs pour réduire le niveau de précision nécessaire consiste à donner aux joueurs la possibilité d’activer les aides à la direction. La façon dont ces aides fonctionnent dépend de votre jeu, mais il s’agit souvent de détecter où le joueur essaie de se diriger, puis d’ajuster exactement la direction du véhicule pour qu’il se rapproche de la route optimale.

Vous pouvez également appliquer la même idée à d’autres actions de votre jeu, comme l’assistance au joueur lors de l’accélération ou du freinage.

Si le freinage est réglé sur Assisté dans Forza Motorsport 7, le jeu détectera l’approche d’un virage et appliquera une quantité appropriée de freins pour le négocier avec succès, en fonction de la vitesse actuelle et de tout freinage effectué par le joueur lui-même.

Les jeux qui donnent au joueur le contrôle de la caméra le font souvent avec une entrée analogique, que certains joueurs peuvent trouver difficile à contrôler. Il existe de nombreuses façons de rendre la caméra plus facile à contrôler et vous pourriez proposer des options à cet effet.

Par exemple, dans un jeu à la troisième personne, vous pourriez permettre au joueur d’ajuster la distance entre la caméra et son personnage, le cas échéant. Cela pourrait donner au joueur un plus grand niveau de contrôle.

Vous pouvez également proposer au joueur un choix de points de vue. Si votre jeu se joue généralement à la troisième personne, vous pouvez vous demander s’il est possible de permettre au joueur de jouer à la première personne, ou vice versa, car certains joueurs peuvent préférer l’un à l’autre.

Battlefront II comporte une action dédiée qui permet de changer la position de la caméra et la perspective en cours de jeu.

En vue à la première personne, certains joueurs peuvent également préférer avoir un réticule au centre de l’écran pour aider à positionner la caméra.

Un moyen courant de faciliter le contrôle de la caméra est de proposer des options d’assistance à la visée. Ces options varient d’un jeu à l’autre, mais de la même manière que les aides à la direction, elles fonctionnent généralement en détectant où le joueur essaie de viser et en ajustant la caméra pour faciliter cette tâche.

Ainsi, par exemple, de nombreux jeux de tir proposent une forme d’assistance à la visée qui consiste généralement à faciliter la visée d’une cible plutôt que de l’environnement. Lorsqu’une cible se trouve à une certaine distance de l’endroit où pointe la caméra du joueur, l’assistance à la visée s’active et réduit la vitesse de la caméra, voire la rapproche de la cible dans certains cas.

Ainsi, dans Call of Duty Modern Warfare, lorsque l’assistant de visée est activé, la caméra ralentit ou devient moins sensible lorsque le réticule atteint une certaine distance d’un ennemi.

Vous pouvez laisser les joueurs configurer exactement comment et quand cette assistance à la visée s’active, par exemple en laissant le joueur décider à quelle distance la caméra doit être de la cible, ou à quel point la caméra ralentit une fois activée.

Les options de précision et de mise au point de Call of Duty permettent toutes deux de modifier le moment exact où l’assistance à la visée se déclenche.

Pour aider davantage le joueur à viser, certains jeux proposent des fonctions de verrouillage qui assistent le mouvement de la caméra pour la diriger vers une cible. Cette fonction est souvent déclenchée lorsque le joueur commence à viser, et déplace alors la caméra vers la cible la plus proche à portée.

Red Dead Redemption 2 propose le verrouillage de la cible et vous permet de régler la distance entre la cible et la direction de la caméra avant que le verrouillage n’ait un effet.

The Last of Us Part II propose la fonction Lock-On Aim, qui déplace le réticule vers la cible indiquée lorsque vous visez, et qui suit également la cible lorsqu’elle se déplace. Il vous permet également de changer la partie de la cible à viser avec le stick droit.

Les options d’assistance à la visée ne doivent pas nécessairement s’appliquer uniquement aux jeux de tir et pourraient s’appliquer à n’importe quel jeu qui nécessite que le joueur dirige une action analogique vers un certain objet ou dans une certaine direction.

Par exemple, en réglant l’assistance à la passe sur Assistée dans FIFA, la puissance et la direction des passes seront assistées pour aider les joueurs à passer dans la trajectoire du destinataire.

Et dans Pyre, l’activation de l’option Aim Assist signifie que le lancer se verrouille sur la cible la plus proche par rapport à l’endroit où le joueur vise.

Comme pour tout paramètre qui affecte le gameplay, vous devrez considérer comment le fait de permettre au joueur d’utiliser et de régler ces paramètres affecte l’équilibre du jeu, en particulier dans les environnements multijoueurs.

Ce module fait partie de l’Assistance. Découvrez les autres modules de cette rubrique sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Brawlhalla (Blue Mammoth Games / Ubisoft) – 00:42 / [01:07]
  2. Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward / Activision) – [04:10]
  3. Call of Duty: Warzone (Infinity Ward + Raven Software / Activision) – [03:50] / [04:38]
  4. FIFA 20 (EA Sports) – 00:14 / [05:28]
  5. Fortnite (Epic Games) – 03:32
  6. Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – [01:23]
  7. If Found... (Dreamfeel / Annapurna Interactive) – 00:50
  8. Minecraft (Mojang / Microsoft Studios) – 00:59
  9. Pyre (Supergiant Games) – 00:28 / [05:51]
  10. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 02:24 / 02:49 / 04:05 / [05:00]
  11. Star Wars Battlefront II (EA DICE / Electronic Arts) – 03:11
  12. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – 04:22 / 04:45 / [05:15]
  13. The Talos Principle (Croteam / Devolver Digital) – 03:01
  14. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 02:36
  15. What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow / Annapurna Interactive) – 03:23

[ ] = Référencé par le nom

  1. Retour à Assistance ↵