7    Simplification

En plus d’aider le joueur de diverses manières, vous pouvez également proposer des options qui simplifient l’expérience de jeu. En automatisant certaines actions, vous pouvez réduire le nombre d’entrées requises pour jouer, ce qui peut être utile pour les joueurs qui ont du mal à interagir avec des entrées multiples.

Heure de la montre: 15 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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7    Simplification

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 5 modules :

7.1    Introduction à la simplification

En plus d’aider le joueur de diverses manières, vous pouvez également proposer des options qui simplifient l’expérience de jeu et réduisent éventuellement le nombre d’entrées nécessaires pour jouer à votre jeu.

Vous pouvez permettre au joueur de simplifier certaines parties de votre jeu afin qu’elles nécessitent moins d’entrées dans l’ensemble, ou peut-être lui permettre d’automatiser certaines actions afin qu’elles soient exécutées automatiquement sans aucune entrée de la part du joueur.

Tout comme pour l’assistance au joueur, la façon dont vous choisissez de simplifier votre jeu dépend largement de la nature de ce dernier. Nous allons examiner ici certaines options proposées par les développeurs pour simplifier l’expérience globale.


7.2    Actions alternatives

Offrez aux joueurs d’autres moyens d’effectuer des actions.

Certaines actions de votre jeu peuvent nécessiter l’utilisation de certaines entrées ou interactions d’entrée que certains joueurs peuvent trouver difficiles. Proposer d’autres moyens d’effectuer ces actions peut simplifier votre jeu et permettre à davantage de personnes d’y accéder.

Les jeux qui utilisent les interactions du curseur, comme les jeux de type “pointer-cliquer”, nécessitent parfois d’autres entrées pour effectuer certaines actions, comme des boutons ou des touches pour ouvrir un menu ou un inventaire. Demandez-vous si certaines de ces actions ne pourraient pas être exécutées lorsque l’utilisateur sélectionne un élément graphique à l’écran avec son curseur. De cette façon, il pourrait ne plus avoir besoin d’avoir accès à certaines entrées.

Lorsque vous jouez à GNOG sur PC avec le mode d’accessibilité de la souris activé, des actions telles que la rotation des puzzles et l’ouverture du menu peuvent désormais être effectuées en sélectionnant différents éléments de l’interface, au lieu de devoir utiliser la touche Échap ou le bouton droit de la souris.

Même dans les jeux qui n’utilisent pas de curseur par défaut, il pourrait être possible d’autoriser l’exécution d’actions de cette manière.

En utilisant une manette de jeu dans Nowhere Prophet, il est possible de passer d’un style de jeu qui nécessite un certain nombre d’entrées différentes à une méthode d’interaction entièrement basée sur le curseur, où toutes les actions peuvent être effectuées en déplaçant le curseur et en sélectionnant différents éléments graphiques.

Les menus peuvent parfois être difficiles à utiliser pour certains joueurs, en particulier les menus qui nécessitent plusieurs entrées pour y accéder complètement.

Si les autres entrées requises dans votre menu sont utilisées pour fournir un accès rapide à certaines pages, envisagez de proposer d’autres moyens de naviguer vers ces zones avec moins d’entrées. Peut-être encore avec des cibles sélectionnables qui amènent le joueur à ces pages. Bien qu’une approche manuelle puisse prendre plus de temps au joueur, elle réduit le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer.

Une option de FIFA permet de naviguer dans certains menus sans avoir à utiliser les bumpers et les gâchettes si vous utilisez un gamepad. La navigation dans ces menus peut désormais être effectuée avec le stick gauche.

Vous avez peut-être un événement dans votre jeu qui nécessite une entrée analogique à déplacer de plusieurs manières précises. Demandez-vous s’il est possible de simplifier l’action pour qu’elle puisse être exécutée avec une entrée numérique.

Dans Red Dead Redemption 2, pour pêcher, vous devez normalement faire tourner le stick droit pour remonter le poisson, mais si vous activez la fonction “Hold to Reel”, vous pourrez remonter le poisson en tenant une entrée numérique à la place.

De même, dans God of War, l’ouverture des portes en forme de ciseau nécessite normalement un mouvement analogique précis, mais en réglant les portes en forme de ciseau sur un seul bouton, vous pouvez les ouvrir en appuyant sur un seul bouton.

Une autre façon de fournir des entrées alternatives pour certaines actions est de donner le contrôle de ces actions à une ou plusieurs autres personnes, localement ou en ligne.

Des jeux comme Super Mario Odyssey et Brothers : A Tale of Two Sons sur Nintendo Switch vous permettent tous deux de jouer à deux à ce qui serait typiquement une expérience solo, chacun utilisant une manette différente lorsque ce mode est activé.

Et dans Arise : A Simple Story, lorsque le mode deux joueurs est activé, le premier joueur a accès à toutes les actions qui contrôlent le personnage, tandis que le second joueur peut contrôler l’environnement. Ces actions seraient normalement toutes effectuées par un seul joueur.

Cela signifie que le joueur a moins d’actions à effectuer lui-même. Cette méthode de jeu ne convient cependant qu’à certains jeux.


7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions numériques.

Même si d’autres moyens d’effectuer certaines actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions dans l’ensemble pour qu’ils puissent jouer avec succès. Dans ce cas, il peut être possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit effectuer en les automatisant partiellement ou totalement. Ce qui pourrait à son tour réduire le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer à votre jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et la manière dont cela est mis en œuvre dépend de la nature de chaque action et de chaque jeu.

Dans Mario Kart 8 Deluxe, chaque joueur peut activer l’accélération automatique, de sorte qu’il n’a plus besoin d’utiliser une entrée pour accélérer en même temps qu’une entrée pour d’autres actions, comme la direction ou l’utilisation d’un objet.

Vous pouvez décider d’automatiser une action numérique en la faisant exécuter en réponse à une autre action. Ainsi, si le joueur effectue une action, une autre est automatiquement exécutée à sa suite.

Dans Outer Wilds, vous pouvez régler le mode d’accélération du Jetpack sur Auto, de sorte que l’accélération se fasse automatiquement lorsque vous utilisez la poussée vers le haut. Il n’est donc pas nécessaire d’utiliser deux entrées simultanément, car s’il était réglé sur manuel, vous devriez utiliser une entrée pour le boost et une autre pour la poussée vers le haut.

Une autre façon de faire en sorte qu’une action numérique soit exécutée automatiquement consiste à laisser le joueur la régler pour qu’elle ne se produise que dans certains contextes du jeu. Ces contextes peuvent prendre n’importe quelle forme et seront donc différents pour chaque jeu.

En activant le saut automatique dans Minecraft, le joueur sautera automatiquement à l’approche d’un bloc, ce qui lui permettra de grimper sans avoir à sauter manuellement. Ce paramètre est disponible pour toutes les méthodes d’entrée prises en charge, y compris le toucher.

De même, avec le paramètre Auto Switching réglé sur Auto dans FIFA, les joueurs n’ont plus besoin de changer manuellement de joueur, car le jeu passe automatiquement au joueur le plus proche du ballon à tout moment pendant la défense.

The Last of Us Part II permet d’automatiser un certain nombre d’actions numériques dans des contextes spécifiques. En activant l’assistance au déplacement, le joueur effectuera automatiquement certaines actions dans des contextes spécifiques. Par exemple, il pourra automatiquement grimper lorsqu’il se trouve près d’une corniche, sauter d’une corde au bon moment, ou même sauter automatiquement des obstacles lorsqu’il est à cheval.

Si votre jeu comporte des actions qui nécessitent des interactions d’entrée particulièrement complexes pour être exécutées avec succès, l’automatisation de ces actions peut être un moyen de permettre à certains joueurs d’accéder à votre jeu alors qu’ils ne le pourraient pas autrement.

Dans Spider-Man, l’activation de l’option QTE Auto Complete signifie que les événements à temps rapide sont automatiquement exécutés, ce qui permet aux joueurs d’éviter les interactions de saisie qu’ils pourraient autrement trouver trop difficiles. Ce paramètre inclut les événements de pression de bouton répétés qui doivent être exécutés rapidement.


7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.

De la même manière que pour l’automatisation des actions numériques, les actions analogiques peuvent également être automatisées.

Cependant, les actions analogiques peuvent prendre n’importe quel nombre de valeurs, vous devrez donc décider de la meilleure façon de les automatiser en fonction des actions actuellement disponibles dans votre jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer la façon dont les actions analogiques sont exécutées d’une manière spécifique, ou vous pouvez les faire exécuter d’une manière optimale.

Par exemple, vous pouvez laisser le joueur se déplacer sur un chemin déterminé ou prédéterminé pour atteindre une destination particulière. Une fois activé, le jeu ajustera les mouvements du joueur pour le maintenir sur le chemin.

Dans Red Dead Redemption 2, vous pouvez définir un point de repère sur la carte et maintenir un bouton enfoncé pour que le personnage suive automatiquement des routes et des chemins pour s’y rendre, tout en étant en mode caméra cinématique.

Dans Forza Motorsport 7, le niveau le plus élevé de l’assistance au pilotage guidera la direction du conducteur pour le maintenir près de la ligne de conduite optimale. Bien qu’elle ne modifie pas la trajectoire en fonction des autres véhicules, elle permet de terminer des courses sans que le joueur n’ait à tenir le volant manuellement.

De la même manière, vous pourriez aussi avoir une option permettant de modifier la trajectoire du joueur pour éviter les obstacles ou les zones qui pourraient le ralentir. Si le joueur risque d’entrer en collision avec un objet et qu’il n’est pas en mesure de déplacer une entrée analogique assez rapidement pour l’éviter, il pourrait le contourner automatiquement.

Dans Mario Kart 8 Deluxe, l’activation de la direction intelligente signifie que lorsque le joueur s’approche du bord de la piste ou d’une zone susceptible de le ralentir, la direction intelligente s’active et modifie la trajectoire du joueur pour le maintenir sur la piste.

Certains jeux, notamment les jeux à la troisième personne, ont une action qui recentre automatiquement la caméra en appuyant sur un bouton, ce qui l’ajuste généralement pour qu’elle soit orientée dans la direction à laquelle le personnage du joueur fait face. Cela peut faciliter la manipulation de la caméra dans certaines situations, car la caméra peut maintenant être partiellement contrôlée sans avoir besoin d’une entrée analogique.

Mais comme pour les actions numériques, vous pouvez également automatiser les actions analogiques en réponse à d’autres actions. Ainsi, au lieu de réinitialiser la caméra manuellement, vous pourriez inclure l’option permettant à la caméra de s’ajuster automatiquement lorsque le personnage attaque, par exemple, comme God of War vous le permet.

Ou encore, vous pourriez actualiser en permanence la direction de la caméra pour qu’elle pointe dans la direction où se déplace le personnage.

Spyro Reignited Trilogy offre la possibilité de faire passer la caméra de passive à active, ce qui signifie qu’elle se réajuste en permanence pour faire face à la direction dans laquelle Spyro se déplace.

L’inclusion de cette option dans les jeux à la troisième personne peut être particulièrement bénéfique pour les joueurs qui ont des difficultés à utiliser deux sticks analogiques en même temps.

L’option Camera Assist de The Last of Us Part II réoriente la caméra dans le sens du mouvement du joueur et vous permet également de limiter l’assistance à un seul axe si vous le souhaitez.

Bien que cela soit moins courant, vous pouvez également déplacer automatiquement la caméra dans un jeu à la première personne. Sea of Thieves, par exemple, dispose d’une option de centrage automatique de la caméra qui ramène automatiquement la caméra à l’horizon après un délai déterminé, réduisant ainsi le nombre de fois où le joueur doit déplacer manuellement la caméra.

Comme pour l’automatisation des actions numériques, un autre avantage de l’automatisation des actions analogiques peut être d’éviter au joueur d’avoir à effectuer des interactions d’entrée autrement complexes.

Dans Outer Wilds, si vous activez la fonction de pilotage automatique, vous pouvez l’utiliser pour vous rendre sur une planète dans une direction optimale et à une vitesse optimale tout au long du voyage. Le joueur se verrouille sur la planète vers laquelle il veut se rendre, active le pilote automatique, et le vaisseau ajuste alors automatiquement divers aspects de son mouvement pour arriver sur la planète. Cela remplace ce qui pourrait être un ensemble de mouvements analogiques complexes par une simple pression sur une entrée.


7.5    Prédictions d’action

Si possible, prévoyez et automatisez les actions que le joueur souhaite effectuer.

Une autre façon de simplifier le jeu pour le joueur serait d’essayer de prédire les actions qu’il aimerait effectuer à certains moments.

Évidemment, cette fonction pourrait être complexe à mettre en œuvre, car il faudrait s’assurer que les actions ne sont pas exécutées lorsque le joueur ne le souhaite pas, et les prédictions pourraient donc être basées sur un certain nombre de facteurs.

Lors de ces prédictions, vous pourriez prendre en compte le contexte actuel du joueur, ou les autres actions qu’il vient d’effectuer.

Par exemple, dans le mode deux boutons de FIFA, lorsqu’une entrée est pressée, le jeu décide si le joueur souhaite faire une passe au sol, une passe en profondeur ou une passe lobée. Cette décision est basée sur un certain nombre de facteurs. La direction dans laquelle le stick analogique est orienté à ce moment-là et la durée de l’appui sur la touche ont un effet, mais la position actuelle des autres joueurs est également prise en compte. Le mode “Un bouton” fait la même chose, mais tient également compte du fait que le joueur souhaite ou non tirer lorsqu’il appuie sur le bouton Action.

Dans Devil May Cry, l’utilisation du mode d’assistance automatique vous permettra d’effectuer des combos complexes avec une seule entrée, alors que normalement plusieurs entrées différentes seraient nécessaires. Lorsque vous appuyez sur la touche en situation de combat, le jeu essaie de déterminer quelle est la meilleure action à ce moment-là et l’exécute automatiquement pour vous.

Comme c’est le cas pour la plupart des moyens de simplifier votre jeu, le principal avantage est que vous aurez besoin de moins d’entrées pour jouer, car une seule entrée peut effectuer plusieurs actions, le jeu décidant à chaque fois de l’action que le joueur souhaite effectuer.

Si vous implémentez des prédictions dans votre jeu, la façon dont vous les gérez et leur effet dépendront de la nature de votre jeu.


Cette vidéo portait sur la simplification. Passez en revue les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site Web SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 7.1    Introduction à la simplification
  2. 7.2    Actions alternatives
  3. 7.3    Actions numériques automatiques
  4. 7.4    Actions analogiques automatiques
  5. 7.5    Prédictions d'action

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