7    Simplification

Au-delà d’aider le joueur de différentes manières, vous pouvez aussi fournir des options qui simplifient l’expérience de jeu. En automatisant certaines actions, vous pouvez réduire la quantité de commande nécessaires pour jouer, ce qui peut être utile pour les joueurs qui ont dû mal à interagir avec de multiples commandes.

Temps de visionnage: 15 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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7    Simplification

Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 5 modules.

7.1    Introduction à la simplification

Au-delà d’assister le joueur de différentes façons, vous pouvez aussi fournir la possibilité de simplifier l’expérience de jeu, et peut-être réduire la quantité d’entrées nécessaires pour jouer.

Vous pouvez permettre au joueur de simplifier certains aspects du jeu, afin qu’il requière moins d’entrées. Ou alors, vous pouvez lui permettre d’automatiser certaines actions pour être exécutées toutes seules sans nécessiter d’entrée manuelle.

Tout comme décider de l’assistanat offert au joueur, choisir comme simplifier votre jeu dépendra largement de la nature du jeu. Nous examinerons ici certaines options que les développeurs ont fournies pour simplifier l’expérience générale.


7.2    Actions alternatives

Proposer aux joueurs des moyens alternatifs d’exécuter des actions.

Certaines actions de votre jeu peuvent demander certaines entrées ou des interactions d’entrée présentant des difficultés à certains. Fournir des moyens alternatives d’exécuter ces actions peut simplifier votre jeu et permettre à d’autres d’y avoir accès.

Les jeux utilisant des interactions de curseur comme les pointer-et-cliquer demandent parfois d’autres entrées pour effectuer certaines actions. Par exemple, un bouton ou une touche pour ouvrir un menu ou un inventaire. Réfléchissez si certaines de ces actions peuvent être exécutées en sélectionnant plutôt un élément sur l’écran avec le curseur. De cette façon, le joueur ne devra plus utiliser certaines entrées.

En jouant à GNOG sur PC, et en activant le mode d’accessibilité à la souris, des actions comme tourner les puzzles et ouvrir les menus sont exécutées en sélectionnant différents éléments de l’interface, au lieu d’avoir à utiliser la touche “échap” ou le bouton droit de la souris.

Même dans les jeux n’utilisant pas de curseur par défaut, on peut parfois permettre que des actions soient exécutées de cette manière.

En jouant à la manette à Nowhere Prophet, il est possible de basculer d’un style de jeu nécessitant un nombre d’entrées variées, à une méthode d’interaction entièrement basée sur le curseur, où toutes les actions sont exécutées en bougeant le curseur, et en sélectionnant différents éléments graphiques.

Des menus peuvent être difficiles à utiliser pour certains joueurs, surtout ceux qui demandent plusieurs entrées pour y accéder.

Si les autres entrées requises dans ce menu sont utilisées pour avoir un accès rapide à certains onglets, pensez à fournir des moyens alternatifs pour naviguer dans ces zones avec moins d’entrées. Peut-être avec des cibles sélectionnables qui emmènent le joueur à ces onglets. Bien qu’une méthode manuelle puisse prendre plus longtemps, cela réduit le nombre d’entrées requises pour jouer.

Une option dans FIFA permet de parcourir certains menus sans utiliser les gâchettes hautes ou les gâchettes de la manette. La navigation dans ces menus peut être exécutée avec le stick gauche à la place.

Il peut y avoir un événement en jeu qui nécessite de déplacer une entrée analogique dans un sens précis. Réfléchissez si cette action peut être simplifiée, afin qu’elle puisse être exécutée à l’aide d’une entrée numérique.

La pêche dans Red Dead Redemption 2 demande normalement de faire tourner le stick droit pour ferrer un poisson. Mais activer l’option “maintenir pour ferrer” permet de le faire en maintenant une entrée numérique à la place.

De manière similaire, ouvrir une porte runique dans God of War demande normalement un mouvement analogique précis. Mais régler l’option “porte runique” sur “bouton unique” signifie qu’elle peut être ouverte avec une simple pression de bouton.

Une autre façon de fournir des entrées alternatives pour certaines actions consiste à en donner le contrôle à un ou plusieurs autres joueurs, que ce soit en local ou en ligne.

Des jeux comme Super Mario Odyssey, et Brothers : A Tale of Two Sons sur Nintendo Switch permettent de jouer à un jeu typiquement solo en coopération, chacun utilisant une manette différente quand le mode est activé.

Dans Arise: A Simple Story, quand le mode coop est activé, le joueur un peut accéder à toutes les actions qui contrôlent son personnage, tandis que le joueur deux peut contrôler l’environnement. Ces actions sont normalement exécutées par un seul joueur.

Cela signifie que le joueur a moins d’actions à exécuter lui-même. Mais cette méthode de jeu convient à certains jeux seulement.


7.3    Actions numériques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions numériques.

Même lorsque ces moyens alternatifs d’exécuter des actions sont disponibles, certains joueurs peuvent trouver qu’il y a encore trop d’actions pour qu’ils réussissent à jouer. Dans ces cas-là, il est possible de réduire le nombre d’actions que le joueur doit exécuter en les automatisant en partie, ou totalement. Cela peut en retour réduire le nombre total d’entrées requises pour jouer au jeu.

Il existe plusieurs façons d’automatiser les actions numériques, et leur implémentation dépendra de la nature de chaque action et chaque jeu.

Dans Mario Kart 8 Deluxe, chaque joueur peut activer l’accélération auto. Ainsi, il n’est plus nécessaire d’utiliser une entrée pour accélérer tout en utilisant une entrée pour tourner ou utiliser un bonus.

Vous pouvez décider d’automatiser une action numérique en la faisant exécuter en réaction d’une autre action. Ainsi, si le joueur exécute une action, une autre est automatiquement exécutée par la suite.

Dans Outer Wilds, on peut régler le boost du jetpack sur “auto”, afin d’utiliser automatiquement le boost lors d’une poussée vers le haut. Cela supprime le besoin d’utiliser deux entrées en même temps. En mode manuel, il faut utiliser une entrée pour le boost, et une autre pour une poussée vers le haut.

Une autre manière d’automatiser l’exécution d’une action numérique consiste à permettre au joueur de régler son activation dans certains contextes. Ils prennent des formes variées, et sont différents pour chaque jeux.

Activer le saut automatique dans Minecraft signifiera qu’on saute automatiquement en approchant d’un bloc, ce qui permet de l’escalader sans avoir à sauter manuellement. L’option marche pour toutes les méthodes d’entrées prises en charge, y compris le tactile.

De même, quand le changement auto est activé dans FIFA, le joueur ne doit plus changer de footballeur manuellement. Le jeu change automatiquement pour le joueur le plus proche du ballon à tout moment de la défense.

The Last of Us Part II fournit un moyen d’automatiser plusieurs actions numériques dans différents contextes. Activer l’assistance de traversée signifiera que le joueur exécutera certaines actions automatiquement, selon le contexte. Par exemple, escalader automatiquement près d’une bordure. Ou sauter d’une corde au bon moment. Ou même sauter par-dessus des obstacles à cheval.

Si votre jeu contient des actions nécessitant des interactions très complexes à exécuter sans erreur, les rendre automatique s’avère un bon moyen de permettre à certains joueurs d’avoir accès au jeu.

Dans Spider Man, activer l’auto-complétion des Q.T.E. signifiera que les Q.T.E. seront automatiquement accomplis, ce qui permet d’éviter les interactions d’entrée que les joueurs peuvent trouver trop difficiles. Ce paramètre inclut les pressions répétées de bouton que l’on doit exécuter rapidement.


7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.

De même qu’en automatisant des actions numériques, les actions numériques peuvent aussi être automatisées. Mais celles-ci peuvent recevoir toutes sortes de valeurs.

Il faudra donc décider de la meilleure automatisation possible, en fonction des actions actuellement disponibles en jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifique d’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.

Par exemple, permettez au joueur de se déplacer sur un chemin donné ou prédéterminé, afin d’arriver à destination. Une fois activé, le jeu ajustera les mouvements du joueur pour le garder sur le chemin.

Dans Red Dead Redemption 2, on peut placer un point de passage sur la carte, et maintenir un bouton pour qu’Arthur suive automatiquement la route et les chemins qui y mènent, le tout en mode cinématique.

Dans Forza Motorsport 7, le niveau le plus haut d’assistance à la direction guidera la direction du pilote pour le garder sur un tracé optimal. Cela ne modifiera pas le tracé en fonction des autres véhicules, mais cela peut permettre de finir la course sans que le joueur doive tourner manuellement.

De la même manière, vous pouvez aussi permettre de modifier le chemin du joueur pour éviter les obstacles ou les zones qui les ralentissent. Si le joueur entre en collision avec quelque chose, et ne peut pas bouger assez vite le stick analogique pour l’éviter, permettez-lui de le contourner automatiquement.

Dans Mario Kart 8 Deluxe, activer la direction intelligente signifiera que lorsque le joueur s’approche du bord de la piste ou d’une zone qui le ralentira, la direction intelligente s’activera et modifiera le chemin du joueur pour le garder sur la piste.

Certains jeux, surtout les T.P.S., disposent d’une action qui recentre automatiquement la caméra lorsqu’on appuie sur un bouton, ce qui la tourne généralement dans la direction faisant face au personnage joueur. Cela permet de mieux contrôler la caméra dans certaines situations, puisqu’elle peut maintenant être partiellement contrôlée sans utiliser de stick analogique.

Mais de même que pour les actions numériques, vous pouvez aussi automatiser les actions analogiques en réaction d’autres actions. Comme alternative pour réinitialiser la caméra manuellement, vous pouvez inclure une option pour que la caméra s’ajuste automatiquement lorsque le personnage attaque, comme dans God of War.

Ou peut-être faut-il ajuster en continu la direction de la caméra afin qu’elle pointe dans la direction suivie par le personnage.

Spyro Reignited Trilogy dispose d’une option pour changer la caméra de “passive” en “active”. Cela signifie que la caméra se réajustera continuellement pour pointer dans la direction où court Spyro.

Inclure cette option dans les T.P.S. peut surtout profiter aux joueurs qui ont du mal à utiliser deux sticks analogiques en même temps.

The Last of Us Part II et son option de caméra assistée réorientera la caméra dans la direction d’Ellie. Elle permet aussi de limiter l’assistance à un seul axe, si souhaité. Bien que moins répandu, vous pouvez aussi bouger la caméra automatiquement dans un F.P.S. Sea of Thieves, par exemple, dispose d’une option d’auto-centrage qui ramène automatiquement la caméra vers l’horizon après un temps. Cela minimise la quantité de mouvement nécessaire à bouger la caméra manuellement.

De même qu’en automatisant des actions numériques, un autre avantage d’automatiser celles analogiques est d’empêcher de devoir exécuter des interactions autrement trop complexes.

Dans Outer Wilds, en activant le mode auto-pilote, on peut l’utiliser pour voyager sur une planète sur un chemin optimal et à une vitesse optimale pendant tout le trajet. Le joueur verrouille la planète où il souhaite se rendre, active l’auto-pilote, et le vaisseau ajuste automatiquement différents aspects de son parcours pour arriver sur la planète. Cela remplace un attirail de mouvements analogiques complexes par une simple pression d’entrée.


7.5    Prédictions d’action

Si possible, prédire et automatiser des actions que le joueur voudrait exécuter.

Une autre façon de simplifier potentiellement le jeu, consiste à essayer de prédire quelle action le joueur voudrait exécuter à un moment donné.

Bien sûr, il s’agit d’une fonctionnalité difficile à implémenter. Il faut s’assurer que des actions ne sont pas exécutées contre la volonté du joueur. Les prédictions s’appuient donc sur plusieurs facteurs.

En faisant ces prédictions, prenez en compte le contexte actuel du joueur, ou les autres actions qu’il vient d’exécuter.

Par exemple, avec le mode “deux boutons” de FIFA, quand une entrée est pressée, le jeu décide si le joueur veut effectuer une passe à ras de terre, une passe pénétrante ou bien une passe lobée. Sa décision repose sur plusieurs facteurs. La direction simultanée du stick analogique, et la durée du maintien de l’entrée ont tous deux une influence, mais la position actuelle des autres est aussi prise en compte. Le mode “un bouton” agit de la même façon, mais prend aussi en compte le souhait de tirer lorsque le bouton d’action est pressé.

Dans Devil May Cry, utiliser le mode d’assistance auto permet d’exécuter des combos compliqués à l’aide d’une seule entrée, là où plusieurs entrées sont normalement requises. Quand l’entrée est activée en situation de combat, le jeu déterminera quelle action est la meilleure, et l’exécutera automatiquement à votre place.

Tout comme les autres manières de simplifier votre jeu, le principal avantage consiste à réduire le nombre d’entrées pour jouer, puisqu’un seul bouton peut exécuter plusieurs actions, alors que le jeu décide quelle action le joueur veut exécuter à chaque fois.

Si vous implémentez des prédictions dans votre jeu, la manière de les gérer et l’effet qu’elles auront dépendra de la nature de votre jeu.


Cette vidéo a abordé la simplification. Revisionnez les différents modules de ce sujet et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 7.1    Introduction à la simplification
  2. 7.2    Actions alternatives
  3. 7.3    Actions numériques automatiques
  4. 7.4    Actions analogiques automatiques
  5. 7.5    Prédictions d'action

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