7.4 Actions analogiques automatiques
Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.
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7.4 Actions analogiques automatiques
Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.
De même qu’en automatisant des actions numériques, les actions numériques peuvent aussi être automatisées. Mais celles-ci peuvent recevoir toutes sortes de valeurs.
Il faudra donc décider de la meilleure automatisation possible, en fonction des actions actuellement disponibles en jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer l’exécution spécifique d’actions analogiques, ou bien de les exécuter de manière optimale à la place.
Par exemple, permettez au joueur de se déplacer sur un chemin donné ou prédéterminé, afin d’arriver à destination. Une fois activé, le jeu ajustera les mouvements du joueur pour le garder sur le chemin.
Dans Red Dead Redemption 2, on peut placer un point de passage sur la carte, et maintenir un bouton pour qu’Arthur suive automatiquement la route et les chemins qui y mènent, le tout en mode cinématique.
Dans Forza Motorsport 7, le niveau le plus haut d’assistance à la direction guidera la direction du pilote pour le garder sur un tracé optimal. Cela ne modifiera pas le tracé en fonction des autres véhicules, mais cela peut permettre de finir la course sans que le joueur doive tourner manuellement.
De la même manière, vous pouvez aussi permettre de modifier le chemin du joueur pour éviter les obstacles ou les zones qui les ralentissent. Si le joueur entre en collision avec quelque chose, et ne peut pas bouger assez vite le stick analogique pour l’éviter, permettez-lui de le contourner automatiquement.
Dans Mario Kart 8 Deluxe, activer la direction intelligente signifiera que lorsque le joueur s’approche du bord de la piste ou d’une zone qui le ralentira, la direction intelligente s’activera et modifiera le chemin du joueur pour le garder sur la piste.
Certains jeux, surtout les T.P.S., disposent d’une action qui recentre automatiquement la caméra lorsqu’on appuie sur un bouton, ce qui la tourne généralement dans la direction faisant face au personnage joueur. Cela permet de mieux contrôler la caméra dans certaines situations, puisqu’elle peut maintenant être partiellement contrôlée sans utiliser de stick analogique.
Mais de même que pour les actions numériques, vous pouvez aussi automatiser les actions analogiques en réaction d’autres actions. Comme alternative pour réinitialiser la caméra manuellement, vous pouvez inclure une option pour que la caméra s’ajuste automatiquement lorsque le personnage attaque, comme dans God of War.
Ou peut-être faut-il ajuster en continu la direction de la caméra afin qu’elle pointe dans la direction suivie par le personnage.
Spyro Reignited Trilogy dispose d’une option pour changer la caméra de “passive” en “active”. Cela signifie que la caméra se réajustera continuellement pour pointer dans la direction où court Spyro.
Inclure cette option dans les T.P.S. peut surtout profiter aux joueurs qui ont du mal à utiliser deux sticks analogiques en même temps.
The Last of Us Part II et son option de caméra assistée réorientera la caméra dans la direction d’Ellie. Elle permet aussi de limiter l’assistance à un seul axe, si souhaité. Bien que moins répandu, vous pouvez aussi bouger la caméra automatiquement dans un F.P.S. Sea of Thieves, par exemple, dispose d’une option d’auto-centrage qui ramène automatiquement la caméra vers l’horizon après un temps. Cela minimise la quantité de mouvement nécessaire à bouger la caméra manuellement.
De même qu’en automatisant des actions numériques, un autre avantage d’automatiser celles analogiques est d’empêcher de devoir exécuter des interactions autrement trop complexes.
Dans Outer Wilds, en activant le mode auto-pilote, on peut l’utiliser pour voyager sur une planète sur un chemin optimal et à une vitesse optimale pendant tout le trajet. Le joueur verrouille la planète où il souhaite se rendre, active l’auto-pilote, et le vaisseau ajuste automatiquement différents aspects de son parcours pour arriver sur la planète. Cela remplace un attirail de mouvements analogiques complexes par une simple pression d’entrée.
Ce module fait partie de “Simplification”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.
Crédits du jeu
- Devil May Cry 5 (Capcom) – 02:47
- Far Cry 5 (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 00:42
- Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 00:33 / [01:09]
- Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 01:26
- God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 02:28
- Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EAD / Nintendo) – [01:48]
- Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – [03:34]
- Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 00:18 / [00:57]
- Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [03:31]
- Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware / Activision) – 02:06
- Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob / Activision) – [02:55]
- The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [03:09] [ ] = Référencé par nom