7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.

Heure de la montre: 5 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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7.4    Actions analogiques automatiques

Permettre aux joueurs d’automatiser certaines actions analogiques d’une manière spécifique ou optimale.

De la même manière que pour l’automatisation des actions numériques, les actions analogiques peuvent également être automatisées.

Cependant, les actions analogiques peuvent prendre n’importe quel nombre de valeurs, vous devrez donc décider de la meilleure façon de les automatiser en fonction des actions actuellement disponibles dans votre jeu. Vous pouvez décider de laisser les joueurs configurer la façon dont les actions analogiques sont exécutées d’une manière spécifique, ou vous pouvez les faire exécuter d’une manière optimale.

Par exemple, vous pouvez laisser le joueur se déplacer sur un chemin déterminé ou prédéterminé pour atteindre une destination particulière. Une fois activé, le jeu ajustera les mouvements du joueur pour le maintenir sur le chemin.

Dans Red Dead Redemption 2, vous pouvez définir un point de repère sur la carte et maintenir un bouton enfoncé pour que le personnage suive automatiquement des routes et des chemins pour s’y rendre, tout en étant en mode caméra cinématique.

Dans Forza Motorsport 7, le niveau le plus élevé de l’assistance au pilotage guidera la direction du conducteur pour le maintenir près de la ligne de conduite optimale. Bien qu’elle ne modifie pas la trajectoire en fonction des autres véhicules, elle permet de terminer des courses sans que le joueur n’ait à tenir le volant manuellement.

De la même manière, vous pourriez aussi avoir une option permettant de modifier la trajectoire du joueur pour éviter les obstacles ou les zones qui pourraient le ralentir. Si le joueur risque d’entrer en collision avec un objet et qu’il n’est pas en mesure de déplacer une entrée analogique assez rapidement pour l’éviter, il pourrait le contourner automatiquement.

Dans Mario Kart 8 Deluxe, l’activation de la direction intelligente signifie que lorsque le joueur s’approche du bord de la piste ou d’une zone susceptible de le ralentir, la direction intelligente s’active et modifie la trajectoire du joueur pour le maintenir sur la piste.

Certains jeux, notamment les jeux à la troisième personne, ont une action qui recentre automatiquement la caméra en appuyant sur un bouton, ce qui l’ajuste généralement pour qu’elle soit orientée dans la direction à laquelle le personnage du joueur fait face. Cela peut faciliter la manipulation de la caméra dans certaines situations, car la caméra peut maintenant être partiellement contrôlée sans avoir besoin d’une entrée analogique.

Mais comme pour les actions numériques, vous pouvez également automatiser les actions analogiques en réponse à d’autres actions. Ainsi, au lieu de réinitialiser la caméra manuellement, vous pourriez inclure l’option permettant à la caméra de s’ajuster automatiquement lorsque le personnage attaque, par exemple, comme God of War vous le permet.

Ou encore, vous pourriez actualiser en permanence la direction de la caméra pour qu’elle pointe dans la direction où se déplace le personnage.

Spyro Reignited Trilogy offre la possibilité de faire passer la caméra de passive à active, ce qui signifie qu’elle se réajuste en permanence pour faire face à la direction dans laquelle Spyro se déplace.

L’inclusion de cette option dans les jeux à la troisième personne peut être particulièrement bénéfique pour les joueurs qui ont des difficultés à utiliser deux sticks analogiques en même temps.

L’option Camera Assist de The Last of Us Part II réoriente la caméra dans le sens du mouvement du joueur et vous permet également de limiter l’assistance à un seul axe si vous le souhaitez.

Bien que cela soit moins courant, vous pouvez également déplacer automatiquement la caméra dans un jeu à la première personne. Sea of Thieves, par exemple, dispose d’une option de centrage automatique de la caméra qui ramène automatiquement la caméra à l’horizon après un délai déterminé, réduisant ainsi le nombre de fois où le joueur doit déplacer manuellement la caméra.

Comme pour l’automatisation des actions numériques, un autre avantage de l’automatisation des actions analogiques peut être d’éviter au joueur d’avoir à effectuer des interactions d’entrée autrement complexes.

Dans Outer Wilds, si vous activez la fonction de pilotage automatique, vous pouvez l’utiliser pour vous rendre sur une planète dans une direction optimale et à une vitesse optimale tout au long du voyage. Le joueur se verrouille sur la planète vers laquelle il veut se rendre, active le pilote automatique, et le vaisseau ajuste alors automatiquement divers aspects de son mouvement pour arriver sur la planète. Cela remplace ce qui pourrait être un ensemble de mouvements analogiques complexes par une simple pression sur une entrée.

Ce module fait partie de Simplification. Découvrez les autres modules de cette rubrique sur le site Web SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Devil May Cry 5 (Capcom) – 02:47
  2. Far Cry 5 (Ubisoft Montreal + Ubisoft Toronto / Ubisoft) – 00:42
  3. Forza Motorsport 7 (Turn 10 Studios / Microsoft Studios) – 00:33 / [01:09]
  4. Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions / Sony Interactive Entertainment) – 01:26
  5. God of War (Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment) – 02:28
  6. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo EAD / Nintendo) – [01:48]
  7. Outer Wilds (Moebius Digital / Annapurna Interactive) – [03:34]
  8. Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) – 00:18 / [00:57]
  9. Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – [03:31]
  10. Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware / Activision) – 02:06
  11. Spyro Reignited Trilogy (Toys For Bob / Activision) – [02:55]
  12. The Last of Us Part II (Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment) – [03:09]

[ ] = Référencé par le nom

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