Glossary

Un glossaire de termes techniques utilisés via le DevKit de SpecialEffect.

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Action

– Une action est une chose qui survient en jeu directement en réponse à une commande du joueur. Nous décrivons souvent les actions qui surviennent pendant un temps défini après la commande d’un joueur comme étant effectuées, tandis que les actions qui continuent de se produire jusqu’à une autre commande du joueur sont parfois décrites comme étant activées ou désactivées.



Action analogique

– Une action analogique est une action qui est prévue pour être contrôlée par une commande analogique, et qui peut donc généralement prendre une plage de valeurs.



Action numérique

– Une action numérique est une action qui est prévue pour être contrôlée par une commande numérique, et qui ne peut donc généralement prendre que deux valeurs.



Axe

– Certaines sources de commande analogiques ont un axe horizontal ou un axe vertical qui décrit la plage de valeurs qu’elles peuvent prendre.



Bascule

– Une bascule désigne un paramètre qui peut être activé ou désactivé, ou à une action continue qui est activée ou désactivée par une commande numérique.



Basé sur curseur

– Basé sur curseur fait référence à un modèle d'interaction dans lequel les éléments sont sélectionnés en déplaçant un curseur autour de l’écran et en les sélectionnant.



Commande

– Une commande est la première des deux catégories auxquelles les sujets peuvent appartenir. Les sujets sous Commande concernent la façon dont un jeu gère et interprète la commande reçue du joueur.



Commande analogique

– La commande analogique désigne n’importe quelle source de commande qui envoie un signal qui peut prendre plus de deux valeurs, comme le stick analogique sur une manette de jeu.



Commande numérique

– La commande numérique désigne n’importe quelle source de commande qui envoie un signal qui ne peut prendre que deux valeurs, comme les boutons sur une manette de jeu.



Commande simultanée

– Une commande simultanée fait référence à la réception d’une commande depuis plusieurs sources de commande différentes en même temps. Cela peut être à partir d’un même périphérique de contrôle ou de plusieurs périphériques de contrôle.



Commandes

– Les commandes sont souvent utilisées à la place de « mappages d’action » pour décrire les commandes mappées à chaque action.



Configuration de commande

– La configuration de commande fait référence à la configuration de commande en jeu qu’un joueur peut utiliser.



Configuration du contrôleur

– La configuration du contrôleur fait référence au mappage général des actions aux commandes, certains jeux contiennent des configurations préconçues.



Configuration matérielle

– La configuration matérielle est la configuration de la commande physique qu’un joueur peut utiliser pour interagir avec un jeu.



Contexte

– Un contexte est une partie spécifique d'un jeu dans lequel l’ensemble des actions disponibles pour le joueur diffèrent de l’ensemble des actions générales.



Contrôleur

– Le contrôleur est souvent utilisé à la place de « manette de jeu », mais peut être utilisé plus généralement pour faire référence à n’importe quel périphérique de contrôle.



Contrôleur adapté

– Un contrôleur adapté désigne le matériel qui a été modifié ou créé pour donner au joueur un plus grand niveau de contrôle.



Courbe de réponse

– Une courbe de réponse décrit la relation entre la valeur que le jeu reçoit d’une commande analogique, et la valeur que l’action correspondante prend.



Événement de commande

– Un événement de commande fait référence à un changement dans l’état d’une commande, comme le relâchement d'un bouton.



Force du joueur

– La force du joueur fait référence aux caractéristiques en jeu et aux propriétés des éléments sur lesquels le joueur a un contrôle.



Gameplay

– Le gameplay est la seconde des deux catégories auxquelles les sujets peuvent appartenir. Les sujets du Gameplay décrivent comment l'accessibilité des contrôles est affectée par la façon dont un jeu et ses systèmes se comportent.



HUD

– HUD (ou viseur tête haute, VTH) désigne un format d'interface utilisateur standard que de nombreux jeux utilisent pour afficher des informations aux joueurs hors des menus.



Interaction de commande

– Une interaction de commande est la série de timings et d’événements de commande qu'un joueur doit compléter pour effectuer une action.



Invite de commande

– Une invite de commande désigne un élément visuel du jeu qui informe le joueur de la commande à effectuer pour réaliser une action spécifique.



Liaison des commandes

– La liaison des commandes fait référence à la commande liée à une action, ou vice versa. Utilisée de façon interchangeable avec la liaison d'action, le mappage d'action ou le mappage de commandes.



Méthode de commande

– La méthode de commande fait référence au type de commande qu’un périphérique de contrôle envoie au jeu. Des exemples incluent les sticks analogiques d’une manette de jeu, ou les commandes tactiles pour un périphérique à écran tactile.



Module

– Un module constitue une partie d'un sujet qui couvre un aspect spécifique du sujet. Chaque sujet est divisé en plusieurs modules.



Obstacle

– Un obstacle désigne un élément du jeu qui empêche le joueur de jouer correctement.



Oculométrie

– L’oculométrie est une méthode de commande qui utilise un appareil pour détecter où regarde le joueur, et cela peut être utilisé comme source de commande.



Paramètres généraux

– Les paramètres généraux désignent les paramètres qui englobent l’intégralité du jeu par opposition à ceux qui touchent seulement un contexte spécifique, comme les mappages d'action généraux ou les options de difficulté.



Périphérique de contrôle

– Un périphérique de contrôle, qu'il soit matériel ou logiciel, est le moyen par lequel un joueur interagit avec un jeu.



Pression

– Une pression est un terme inexact pour décrire une courte pression sur un bouton.



Réponse rapide

– Une réponse rapide fait référence au joueur ayant besoin d’interagir avec une commande dans une courte période de temps à la suite d’une invite du jeu.



Retours

– Les retours font référence à la méthode par laquelle les informations sont présentées au joueur, comme à travers la vibration d'une manette de jeu.



Sensibilité

– La sensibilité est un vaste terme qui décrit la sensation renvoyée par le contrôle d’une action analogique, de multiples facteurs peuvent contribuer à la sensibilité d’une commande à différentes valeurs.



Seuil externe

– Le seuil externe est une zone située entre deux valeurs d’une commande analogique dans laquelle une action s'activera à sa valeur maximum. Dans certains jeux, on appelle cela la zone morte externe.



Source de commande

– La source de commande fait référence à l’endroit depuis lequel la commande est envoyée, il s'agit généralement d'une partie spécifique d’un périphérique de contrôle.



Sujet

– Les sujets sont les blocs de développement principaux qui constituent le DevKit. Chaque sujet couvre un principe spécifique que les développeurs doivent prendre en considération lors de la conception tout en gardant l’accessibilité des contrôles à l’esprit.



Timing précis

– Un timing précis fait référence au joueur ayant à minuter précisément une interaction de commande avec un événement dans le jeu, souvent pour réussir son action.



Valeur d'action

– La valeur d'action est la valeur qu’une action prend à une valeur correspondante d’une commande numérique ou analogique.



Zone morte intérieure

– La zone morte intérieure est une zone entre deux valeurs distinctes d’une commande analogique, dans laquelle l’action liée ne s'activera pas. Dans certains jeux, on appelle cela le seuil interne.