Glossaire

Un glossaire des termes techniques utilisés dans le SpecialEffect DevKit.


Action

– Une action est quelque chose qui se produit dans un jeu en réponse directe à une entrée du joueur. Nous décrivons souvent les actions qui se produisent pendant un certain temps après une entrée du joueur comme étant exécutées, tandis que les actions qui continuent à se produire jusqu'à une nouvelle entrée du joueur sont parfois appelées activées ou désactivées.


Action analogique

– Une action analogique est une action qui est destinée à être contrôlée par une entrée analogique, et qui peut donc généralement prendre une gamme de valeurs.


Action numérique

– Une action numérique est une action destinée à être contrôlée par une entrée numérique, et ne peut donc généralement prendre que deux valeurs.


Axe

– Certaines sources d'entrée analogique ont un axe horizontal ou vertical qui décrit la plage de valeurs qu'elles peuvent prendre.


Basculer

– Une bascule désigne soit un paramètre qui peut être activé ou désactivé, soit une action continue qui est activée ou désactivée par une entrée numérique.


Basé sur le curseur

– Le terme 'curseur' fait référence à un modèle d'interaction dans lequel les éléments sont sélectionnés en déplaçant un curseur sur l'écran et en les sélectionnant.


Configuration de l'entrée

– La configuration d'entrée fait référence à la configuration d'entrée dans le jeu qu'un joueur peut utiliser.


Configuration matérielle

– La configuration matérielle est la configuration d'entrée physique qu'un joueur peut utiliser pour interagir avec un jeu.


Contexte

– Un contexte est une partie spécifique d'un jeu où l'ensemble des actions disponibles pour le joueur diffère de l'ensemble des actions globales.


Contrôles

– Les commandes sont souvent utilisées à la place des 'mappages d'actions' pour décrire les entrées associées à chaque action.


Contrôleur

– Le terme 'contrôleur' est souvent utilisé à la place de 'manette de jeu', mais il peut être utilisé pour désigner plus généralement tout périphérique d'entrée.


Courbe de réponse

– Une courbe de réponse décrit la relation entre la valeur que le jeu reçoit d'une entrée analogique et la valeur de l'action correspondante.


Demande de saisie

– Une invite d'entrée est un élément visuel dans le jeu qui informe le joueur de l'entrée requise pour effectuer une action spécifique.


Dispositif d'entrée

– Un dispositif d'entrée, matériel ou logiciel, est le moyen par lequel un joueur interagit avec un jeu.


Disposition du contrôleur

– La disposition d'une manette fait référence à une correspondance globale entre les actions et les entrées, certains jeux contiennent des dispositions préétablies.


Entrée

– L'entrée est la première des deux catégories de sujets. Les sujets de la catégorie Input concernent la manière dont un jeu traite et interprète les entrées reçues du joueur.


Entrée analogique

– L'entrée analogique fait référence à toute source d'entrée qui envoie un signal pouvant prendre plus de deux valeurs, comme le stick analogique d'une manette de jeu.


Entrée numérique

– L'entrée numérique désigne toute source d'entrée qui envoie un signal ne pouvant prendre que deux valeurs, comme les boutons d'une manette de jeu.


Entrée simultanée

– L'entrée simultanée fait référence à la réception d'une entrée provenant de plusieurs sources différentes.


Événement d'entrée

– Un événement d'entrée fait référence à un changement d'état d'une entrée, comme le relâchement d'un bouton.


Feed-back

– Le feedback fait référence à la méthode par laquelle les informations sont présentées au joueur, par exemple par le grondement d'une manette de jeu.


Force du joueur

– La force du joueur fait référence aux caractéristiques du jeu et aux propriétés des éléments sur lesquels le joueur a le contrôle.


Gameplay

– Le gameplay est la deuxième des deux catégories auxquelles les sujets peuvent appartenir. Les sujets relatifs au gameplay décrivent comment l'accessibilité motrice est affectée par le comportement d'un jeu et de ses systèmes.


HUD

– HUD (heads-up display) désigne un format d'interface utilisateur standard que de nombreux jeux utilisent pour afficher des informations au joueur pendant qu'il joue.


Interaction de l'entrée

– Une interaction d'entrée est la série d'événements d'entrée et de temps qu'un joueur doit accomplir afin d'effectuer une action.


Liaison d'entrée

– La liaison d'entrée fait référence à l'entrée liée à une action, ou vice versa. Utilisé de manière interchangeable avec la liaison d'action, le mappage d'action ou le mappage d'entrée.


Méthode de saisie

– La méthode d'entrée fait référence au type d'entrée qu'un périphérique d'entrée envoie au jeu. Par exemple, les sticks analogiques d'une manette de jeu ou le toucher d'un écran tactile.


Module

– Un module est une partie d'un thème qui couvre un aspect spécifique de ce thème. Chaque thème est divisé en plusieurs modules.


Obstacle

– Une barrière fait référence à un élément du jeu qui empêche le joueur de jouer avec succès.


Paramètres généraux

– Un paramètre global fait référence à un paramètre qui couvre l'ensemble du jeu, par opposition à un contexte spécifique, comme les mappages d'action globaux ou les options de difficulté.


Régulateur adapté

– Un contrôleur adapté fait référence au matériel qui a été modifié ou créé pour donner au joueur un plus grand niveau de contrôle.


Réponse rapide

– La réponse rapide fait référence au fait que le joueur doit interagir avec une entrée dans un court laps de temps suite à une invite du jeu.


Sensibilité

– La sensibilité est un terme général qui décrit la sensation de contrôle d'une action analogique. De multiples facteurs peuvent contribuer à la sensibilité de l'entrée à différentes valeurs.


Seuil extérieur

– Le seuil extérieur est une zone entre deux valeurs d'une entrée analogique où une action s'activera à sa valeur maximale. Dans certains jeux, on parle de zone morte extérieure.


Source de l'entrée

– La source d'entrée fait référence à l'endroit d'où l'entrée est envoyée, généralement une partie spécifique d'un dispositif d'entrée.


Suivi oculaire

– Le suivi oculaire est une méthode d'entrée qui utilise un dispositif pour détecter où le joueur regarde et peut être utilisé comme source d'entrée.


Sujet

– Les sujets sont les principaux éléments constitutifs du DevKit. Chaque sujet traite d'un principe spécifique que les développeurs doivent prendre en compte lorsqu'ils conçoivent un produit en tenant compte de l'accessibilité des moteurs.


Tapez sur

– Le tapotement est un terme inexact utilisé pour décrire une brève pression et un relâchement d'un bouton.


Timing précis

– Le timing précis fait référence au fait que le joueur doit chronométrer avec précision une interaction d'entrée avec un événement dans le jeu, souvent pour réussir.


Valeur de l'action

– La valeur de l'action est la valeur que prend une action à la valeur correspondante d'une entrée analogique ou numérique.


Zone morte intérieure

– La zone morte intérieure est une zone comprise entre deux valeurs distinctes d'une entrée analogique, dans laquelle l'action liée ne s'activera pas. Dans certains jeux, on l'appelle le seuil intérieur.