1 Périphériques de contrôle
Les périphériques de contrôle désignent le matériel ou le logiciel qu’utilisent les joueurs pour interagir avec un jeu. Ils sont souvent la première chose à envisager lors de l’élaboration des commandes de votre jeu. Les périphériques que vous décidez de prendre en charge, et la façon dont ils sont gérés, décideront grandement des joueurs qui pourront jouer à votre jeu.
Afficher la transcription
1 Périphériques de contrôle
Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 5 modules.
1.1 Introductions aux périphériques de contrôle
Le périphérique d’entrée qu’un jeu prend en charge peut déterminer la possibilité ou non de jouer au jeu. Des périphériques comme les manettes, claviers, souris, et écrans tactiles sont les options les plus courantes, mais d’autres moins répandus comme les manettes de vol sont utilisables si le jeu les prend en charge.
Les joueurs peuvent trouver certains périphériques plus accessibles ou plus faciles à manier que d’autres. Et ces périphériques différents peuvent offrir d’autres méthodes d’entrées que les joueurs préfèrent parfois, du stick analogique et boutons, au tactile, en passant par le mouvement.
Avoir le choix d’interagir avec le jeu en utilisant des périphériques variés disponibles sur une plateforme donnée, en plus d’options sur le maniement de ces périphériques dans le jeu, peuvent être utiles voire nécessaires pour certains joueurs.
1.2 Prendre en charge plusieurs périphériques de contrôle
Donner aux joueurs le choix sur le périphérique à utiliser en jeu.
Mario Kart 8 sur la Nintendo Switch permet de jouer avec de nombreux périphériques disponibles sur la plateforme, comme les Joy-Cons et la manette Pro, en plus de permettre l’utilisation des configurations variées qu’ils prennent en charge.
GNOG, sur Windows, permet l’utilisation de différents périphériques pour jouer, que ce soit la manette ou la souris seule, en jouant à la version accessible à la souris. Peu importe le périphérique utilisé, le joueur a accès à toutes les actions dans le jeu, y compris la possibilité de naviguer dans les menus.
FIFA, sur Windows, permet le choix de différentes configurations d’entrée, que ce soit à la manette ou à la souris. Il est possible d’en choisir une depuis le menu des options et les effets seront appliqués à différentes parties du jeu.
Oceanhorn 2, sur iOs, fournit la possibilité de jouer soit avec une manette, soit de manière tactile et s’adaptera automatiquement en fonction du périphérique utilisé. Si une entrée de l’écran tactile est utilisée, le jeu utilisera l’écran tactile comme périphérique source comme le montrent les boutons qui apparaissent à l’écran. Si la manette est ensuite utilisée, le jeu utilisera directement la manette comme périphérique.
Les plateformes prennent de plus en plus en charge de nouveraux périphériques d’entrée, comme la souris et le clavier qui sont désormais disponibles pour les développeurs comme alternative à la manette sur certaines consoles. GEARS 5 et Sea of Thieves prennent en charge la souris et le clavier sur Xbox, par exemple.
1.3 Commande simultanée
Permettre au joueur d’utiliser plusieurs périphériques en même temps.
Plus votre jeu prend en charge de périphériques d’entrée, plus le joueur aura la possibilité d’utiliser le périphérique qu’il préfère. Mais certains joueurs peuvent trouver certains aspects d’un périphérique plus accessibles que chez un autre. Il est donc avantageux de pouvoir jouer avec plusieurs périphériques semblables, ou différents, en même temps, en utilisant les entrées de chacun pour différentes actions.
Cette méthode de jeu est prise en charge en permettant que plusieurs périphériques soient utilisés en parallèles, comme si un seul était utilisé. Il vous faudra examiner comment ces périphériques interagissent entre eux, pour les entrées analogiques comme numériques.
Ori and the Will of the Wisps, sur Windows 10, propose trois manières de jouer : manette, souris/clavier ou simplement clavier. Et vous pouvez utiliser tous ces périphériques simultanément. Le joueur peut donc utiliser une touche du clavier pour sauter, ou pour une compétence, mais peut ensuite préférer d’utiliser un stick analogique de manette pour se déplacer, en complément. Dans cet exemple, on voit que les indications d’entrées changent de manière dynamique en fonction du dernier périphérique utilisé.
Si cela fonctionne, rendez les entrées simultanées possibles, comme le fait Ghost Recon Breakpoint, en proposant une option d’activation ou de désactivation d’entrées simultanées pour les périphériques.
La fonction Copilote sur Xbox et Windows 10 permet de combiner deux périphériques pour les faire fonctionner comme un seul. Mais il est généralement mieux de proposer cette fonction en jeu. Cela permet au joueur de configurer les options d’entrée et de gameplay pour chaque périphérique séparément, si pris en charge. Et toutes les plateformes ne proposent pas cette fonction.
Permettre l’entrée simultanée peut aussi être utile pour les joueurs partageant les commandes avec d’autres, pour jouer à un jeu solo de manière coopérative.
1.4 Bloquer les périphériques de contrôle
Permettre au joueur de désactiver un périphérique lorsque plusieurs sont pris en charge.
Si plusieurs périphériques sont pris en charge, il peut être utile de permettre aux joueurs d’interdire au jeu d’interpréter les entrées d’un périphérique donné, surtout sur les plateformes où les joueurs configurent leur périphérique en dehors du jeu en tant que tel.
Par exemple, Ghost Recon Breakpoint permet de choisir d’activer ou de désactiver complètement la manette ou d’autres périphériques, afin que le jeu n’interprète plus aucune entrée de ces périphériques.
De même, Eagle Island permet d’activer ou de désactiver la manette, et permet aussi d’activer ou de désactiver la souris pendant le jeu.
1.5 Méthodes de contrôle
Choisir des périphériques proposant différentes méthodes d’entrée, ou fournir des alternatives.
En réfléchissant à quel périphérique votre jeu prend en charge, pensez aux méthodes d’entrée de chaque périphérique, comme des boutons, des sticks analogiques, des touches, un pointeur de souris, un capteur de mouvement, le tactile, la reconnaissance vocale, ou même l’eye-tracking.
Certains joueurs préfèrent certains périphériques à d’autres. Plus vous en prendrez en charge, plus vous aurez de chance que quelqu’un joue à votre jeu.
En jouant à Skyrim VR sur PlayStation par exemple, on peut utiliser soit le contrôleur du PlayStation Move pour jouer majoritairement avec le mouvement, ou bien la manette DualShock, qui permet la méthode traditionnelle des boutons et sticks analogiques.
Certains joueurs peuvent trouver le tactile compliqué et ne pas l’utiliser. Ajoutez donc des options alternatives sur les plateformes compatibles. Sayonara Wild Hearts et Grindstone permettent d’utiliser soit l’écran tactile, soit une manette pour jouer sur iOs.
Les boutons et le stick analogique de la manette ainsi que la souris et le clavier sur les plateformes qui les prennent en charge proposent un accès physique à beaucoup de joueurs. Veillez donc à prendre en charge au moins ceux-là.
Il faudra peut-être altérer le gameplay pour s’adapter aux joueurs qui utilisent d’autres méthodes d’entrée dans votre jeu.
Cette vidéo a abordé les périphériques d’entrée. Revisionnez les différents modules de ce sujet et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.