2    Cartographie des actions

Pour chaque périphérique d’entrée pris en charge par votre jeu, certaines ou toutes les entrées effectueront des actions différentes. Le fait de permettre aux joueurs de configurer l’entrée spécifique associée à chaque action leur permet d’utiliser les entrées qui leur sont les plus accessibles.

Heure de la montre: 4 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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2    Cartographie des actions

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 8 modules :

2.1    Introduction à la cartographie d’action

Chaque jeu contient des actions telles que sauter ou tirer que le joueur peut effectuer en utilisant différentes entrées, comme les boutons d’une manette. Dans la plupart des cas, les développeurs décident de l’entrée que le joueur utilisera pour chaque action, lors de la création du jeu.

Certains joueurs peuvent avoir du mal à atteindre physiquement ou à contrôler précisément certaines entrées et préféreront donc utiliser d’autres entrées. En permettant aux joueurs de changer les entrées qui contrôlent les actions, vous leur permettez de créer une disposition qui leur convient. Bien que la possibilité de choisir parmi des dispositions préétablies puisse être intéressante, il est préférable de laisser les joueurs associer les actions individuellement aux entrées de leur choix, pour chaque plate-forme et périphérique d’entrée pris en charge par votre jeu.


2.2    Remapping

L’idéal serait de permettre aux joueurs de remapper n’importe quelle action à n’importe quelle entrée, à n’importe quel moment du jeu.

Dans Super Smash Bros. Ultimate, si vous appuyez sur le bouton X, votre personnage sautera. Mais si vous remappez l’entrée X à l’action Attraper, cela signifie qu’en appuyant sur X, votre personnage attrapera au lieu de sauter.

Les joueurs peuvent vouloir associer les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qu’ils trouvent les plus facilement accessibles.

Dans Gran Turismo Sport, vous pouviez remapper le bouton Carré du frein à main à la marche arrière si vous pensiez que vous auriez besoin de reculer plus souvent qu’avec le frein à main, et que le Carré était une entrée plus confortable. Et pour vous assurer que vous avez toujours accès à toutes les actions du jeu, vous pouvez alors affecter le bouton Triangle au frein à main.

Dans certains cas, les développeurs peuvent décider d’automatiser le processus de mappage des actions manquantes pour le joueur, mais souvent, il est préférable d’informer le joueur qu’il n’a pas accès à une action afin qu’il soit pleinement conscient de ce qui a été modifié, et dans certains cas, le joueur peut décider que cette action n’est pas essentielle pour jouer à un jeu.

Vous pouvez présenter le remappage comme un changement de l’action effectuée par une entrée. Par exemple, vous pouvez laisser le joueur décider de l’action du bouton X. Ou vous pouvez présenter le remappage comme un changement de l’entrée qui effectue une action. Par exemple, en laissant le joueur décider de la manière d’attaquer. Cette méthode de remappage peut être plus facile à comprendre pour le joueur.

En général, le joueur sélectionne une action et le jeu lui demande alors une entrée. Le joueur appuie sur un bouton, ou active toute entrée valide, et cela est enregistré et mappé à l’action sélectionnée.

Le remappage dans Hollow Knight fonctionne de cette manière. Ainsi, si vous sélectionnez une action telle que Dash et que vous appuyez sur A, Dash sera désormais associé au bouton A.

Dans Forza Horizon 4, vous pouvez choisir parmi un certain nombre de configurations créées par les développeurs, mais à partir de celles-ci, vous pouvez ensuite créer vos propres configurations, en les utilisant comme point de départ. Ainsi, si vous créez votre propre configuration et que vous sélectionnez l’action Accélérer, vous serez invité à saisir une entrée. L’entrée suivante sur laquelle vous appuyez sera associée à l’action Accélérer.


2.3    Empilage des entrées

Il peut être utile de permettre aux joueurs d’associer plusieurs entrées à la même action.

Souvent, un jeu écrase l’entrée par défaut lors du remappage afin de conserver les entrées, mais dans les jeux où des entrées supplémentaires sont disponibles, les joueurs peuvent vouloir utiliser plusieurs entrées différentes pour effectuer la même action.

Cela peut s’expliquer par le fait que, même si le joueur préfère généralement utiliser une entrée particulière pour effectuer une action, il peut y avoir des cas où le jeu exige que plusieurs actions soient effectuées en même temps ou en succession rapide, et dans ces situations seulement le joueur peut vouloir utiliser une entrée différente à la place.

Par exemple, dans Celeste, une personne peut sauter en utilisant le bouton A dans la majorité des situations, mais lorsqu’elle escalade un mur, elle maintient déjà la gâchette droite enfoncée, donc une autre entrée pour le saut peut être plus facile pour elle, peut-être une entrée plus proche de la gâchette droite, comme le pare-chocs droit.


2.4    Entrées simultanées

Si les joueurs doivent accéder à plusieurs entrées en même temps, laissez-les remapper chacune de ces entrées.

Dans God of War, il est possible d’accéder au mode Rage en appuyant simultanément sur L3 et R3. Cela peut être remappé en Croix et Cercle, deux entrées qui pourraient être plus accessibles pour certaines personnes.

L’idéal serait donc de permettre aux joueurs d’associer chaque action à une seule entrée. Pour accéder au mode caméra dans Ghost Recon Breakpoint, il faut également appuyer sur L3 et R3 en même temps, mais il est possible de l’associer à une seule entrée. Ici, elle est réglée sur Up sur le D-Pad.


2.5    Interchanger l’analogique et le numérique

Permettez aux joueurs de remapper les entrées numériques et analogiques, et de passer de l’une à l’autre.

En plus de remapper les entrées numériques, comme le bouton A et le bouton Y, les joueurs peuvent remapper les entrées analogiques, comme les gâchettes et les sticks analogiques.

Le mode Southpaw est une option que l’on trouve dans certains jeux à la première personne et qui permet d’intervertir les fonctions des sticks gauche et droit. Ainsi, la caméra sera désormais contrôlée par le stick gauche, ce que certains joueurs préfèrent.

Souvent, il est préférable d’inclure l’interchangeabilité entre les entrées analogiques et numériques, le cas échéant. Cela peut être utile pour les joueurs qui préfèrent appuyer sur un bouton plutôt que de bouger un stick dans certaines directions, ou vice versa.

Un bouton peut servir de direction sur un stick analogique, par exemple. Comme c’est le cas dans Dirt Rally 2, qui vous permet de réaffecter la direction gauche et droite de l’axe horizontal du stick gauche à deux entrées numériques différentes. Ici, Carré dirige maintenant la voiture vers la gauche, et Croix dirige la voiture vers la droite.

De même, une entrée analogique, comme une gâchette ou une direction sur un stick analogique, peut faire office de bouton. Untitled Goose Game permet d’associer des actions numériques comme Crouch et Grab à des entrées analogiques. Ici, nous changeons Grab de A à Right sur le stick droit.

Il peut être nécessaire de séparer les actions multiples contrôlées par une seule entrée analogique pour permettre le mappage sur des axes et directions individuels. Par exemple, en séparant le mouvement dans chaque direction individuelle.

Dans Cuphead, chaque direction de mouvement est normalement affectée à une direction du stick gauche, mais il est possible d’affecter une ou plusieurs de ces directions à des entrées numériques. Ainsi, ici, au lieu d’appuyer sur le stick gauche, nous appuyons sur Y.


2.6    Méthodes d’entrée

Permettez aux joueurs d’utiliser d’autres méthodes de saisie pour chaque action lorsque cela est possible.

Certains jeux peuvent offrir aux joueurs des méthodes d’entrée supplémentaires pour certaines actions, comme l’utilisation de la commande de mouvement pour se diriger dans un jeu de conduite. Certaines méthodes d’entrée peuvent être inaccessibles à certains joueurs, il est donc important de permettre à ces actions d’être associées à des entrées utilisant une méthode d’entrée différente.

Mario Kart 8 Deluxe donne à chaque joueur le choix d’associer la direction à un mouvement, au stick gauche ou au D-Pad avant de commencer une course. Le jeu a fait des ajustements à la direction afin qu’elle fonctionne de manière similaire, quelle que soit la méthode de saisie utilisée.

Gravity Rush 2 sur PlayStation 4 vous offre la possibilité de contrôler la caméra en utilisant soit les mouvements et la rotation de la manette Dualshock 4, soit le stick analogique.

Splatoon 2 et Superhot sur Nintendo Switch permettent aux joueurs de choisir d’utiliser les commandes de mouvement ou le stick droit pour viser et regarder.

Il devrait en être de même pour le tactile. Days Gone utilise le pavé tactile de la DualShock 4 pour naviguer dans les menus, mais vous permet également d’utiliser les pare-chocs gauche et droit comme alternative.


2.7    Cartographie contextuelle

Permettez aux joueurs de remapper pour chaque contexte dans un jeu lorsque cela est possible.

Pendant un jeu, l’ensemble des actions disponibles pour un joueur peut changer en fonction du contexte dans lequel il se trouve. Il peut s’agir de la conduite d’un véhicule, de l’attaque ou de la défense dans un jeu sportif, ou même d’un menu.

Par exemple, dans Overwatch, lorsque vous jouez le rôle de Reinhardt, vous pouvez lever un bouclier avec une entrée, ou charger en avant avec une autre. Mais si vous passez ensuite à un autre personnage, bien que certaines actions comme le saut soient toujours disponibles, l’ensemble des actions disponibles, et donc le contexte, ont changé.

Vous pourriez avoir des mappings globaux pour les actions qui sont partagées entre les contextes, mais ensuite permettre aux joueurs de remapper pour chaque contexte également. Ainsi, dans Overwatch, il est possible d’attribuer des actions de manière globale, mais aussi de les remplacer en modifiant les mappages d’actions pour chaque personnage individuellement.

Ghost Recon Breakpoint permet aux joueurs de remapper en fonction du contexte dans lequel ils se trouvent, par exemple s’ils sont à pied ou dans un véhicule.

Les menus doivent également être considérés comme un contexte. Dark Souls Remastered vous permet de remapper de nombreuses actions disponibles lors de la navigation dans le menu.

Slay the Spire fait de même, tout en vous permettant de réaffecter Confirmation et Cancel à n’importe quelle entrée.


2.8    Réduire le nombre total d’entrées

Aidez les joueurs en réduisant le nombre d’entrées nécessaires pour jouer à votre jeu.

Le remappage permet aux joueurs d’utiliser les entrées qu’ils préfèrent et auxquelles ils ont plus facilement accès. Le remappage peut également aider les joueurs en réduisant le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer à un jeu.

Le simple fait d’ajouter la possibilité de remapper les commandes pourrait aider les joueurs à réduire le nombre d’entrées qu’ils utilisent, car certains joueurs peuvent remapper les entrées en cours de jeu pour effectuer certaines des actions les moins courantes, bien que cela ne soit pas idéal.

Une meilleure façon de permettre aux joueurs de le faire est le remappage contextuel. Autorisez les joueurs à utiliser la même entrée pour différentes actions, si les actions auxquelles elles sont liées s’excluent mutuellement et que vous ne pourriez jamais les effectuer en même temps.

Dans Sea of Thieves, lorsque vous ramez sur un bateau, vous ne pouvez ni sauter ni recharger. Vous pouvez donc réaffecter A et X au coup de rame gauche et droit, de sorte que vous n’ayez plus besoin d’utiliser les gâchettes.

En général, plus il y a de contextes, plus il y a de chances que le joueur puisse réduire le nombre total de contrôles.

Toute instance où l’ensemble des actions disponibles pour le joueur change doit être considérée comme un contexte différent, même si les contextes ne diffèrent que par une seule action. Même quelque chose comme le fait de regarder ou d’être près d’un objet interactif, comme une porte, ou le fait que votre personnage soit dans les airs pourrait être considéré comme un contexte différent.

Laissez le joueur réaffecter la même entrée à plus d’une action, si ces actions peuvent être effectuées en même temps sans affecter le cœur du jeu. Et si le cœur du jeu risque d’être affecté, laissez les joueurs décider par eux-mêmes des compromis à faire.

Battlefield V vous permet de le faire. Ainsi, vous pouvez associer les fonctions Avancer et Sauter à la touche Haut du stick gauche, de sorte que les deux actions seront exécutées en même temps lorsque vous appuierez sur la touche Haut du stick gauche, ce qui signifie que vous n’aurez plus besoin d’un bouton supplémentaire pour sauter.

Si le fait de permettre aux joueurs de configurer eux-mêmes ces paramètres peut être utile, les options ou les valeurs par défaut qui réduisent le nombre total d’entrées requises peuvent montrer aux joueurs différentes façons de jouer.

Super Smash Bros. Ultimate offre la possibilité de sauter en utilisant la touche Up du stick gauche, ce qui permet de ne plus avoir besoin de bouton pour sauter.

NHL propose un schéma NHL ‘94 qui utilise un nombre réduit d’entrées pour jouer.

Certains jeux ont ajouté des options qui permettent de jouer avec un seul stick là où normalement deux seraient nécessaires. Souvent, un pour les mouvements et un pour la caméra ou la visée.

Shadow of the Tomb Raider propose un mode à un seul stick, qui est rendu possible en considérant la visée comme un contexte différent. Pendant la visée, le contrôle du stick analogique passe du mouvement au contrôle de la caméra, ce qui rend inutile l’utilisation d’un second stick.

GEARS 5 propose également l’option de visée à l’aide d’un seul stick, mais l’étend en proposant un mode single stick comme choix distinct qui vous permet de vous déplacer et de contrôler la caméra à l’aide d’un seul stick, même si vous ne visez pas.

Lorsque vous évaluez les commandes que les joueurs utiliseront, réfléchissez à la façon dont votre jeu pourrait inclure un moyen de jouer avec moins d’entrées. Vous pouvez avoir des options qui vont au-delà de la modification de la façon dont les entrées sont gérées et qui modifient également le gameplay, en aidant le joueur et en réduisant le nombre total d’entrées.


Cette vidéo a porté sur la cartographie d’action. Revoyez les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 2.1    Introduction à la cartographie d'action
  2. 2.2    Remapping
  3. 2.3    Empilage des entrées
  4. 2.4    Entrées simultanées
  5. 2.5    Interchanger l'analogique et le numérique
  6. 2.6    Méthodes d'entrée
  7. 2.7    Cartographie contextuelle
  8. 2.8    Réduire le nombre total d'entrées