2    Mappage d’action

Pour chaque périphérique de contrôle que prend en charge votre jeu, certaines ou toutes les commandes permettront d’effectuer des actions différentes. Autoriser les joueurs à configurer la commande spécifique mappée à chaque action leur permet d’utiliser les commandes qui leur sont le plus accessibles.

Temps de visionnage: 15 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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2    Mappage d’action

Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 8 modules.

2.1    Introduction au mappage des actions

Chaque jeu comporte des actions comme “sauter” ou “tirer”, que le joueur peut exécuter en utilisant différentes entrées, comme les boutons d’une manette. Souvent, les développeurs décident quelle entrée le joueur utilisera pour chaque action, lors du développement.

Certains joueurs peuvent difficilement accéder ou contrôler précisément certaines entrées, ils préfèrent donc utiliser d’autres entrées à la place. En permettant aux joueurs de changer quelle entrée contrôle quelle action, cela leur permet de créer une configuration qui leur convient. Et s’il est bien de fournir une option de configurations pré-établies, c’est encore mieux de laisser les joueurs mapper chaque action à l’entrée préférée, le tout pour chaque plateforme et périphériques pris en charge.


2.2    Remappage

Dans l’idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Dans Super Smash Bros. Ultimate, appuyer sur le bouton X produit typiquement un saut. Mais remapper le bouton X sur l’action “saisir”, signifie qu’en pressant X, le personnage saisira au lieu de sauter.

Les joueurs voudront sûrement mapper les actions jugées primordiales aux entrées qu’ils trouvent les plus accessibles.

Dans Gran Turismo Sport, on peut remapper le bouton Carré de “frein à main” à “marche arrière” si on pense devoir plutôt reculer qu’utiliser le frein à main, et que Carré est un bouton plus pratique. Et pour s’assurer que toutes les actions sont toujours accessibles en jeu, on peut ensuite mapper Triangle sur “frein à main”.

Parfois, les développeurs décident d’automatiser le processus de mappage d’actions manquantes pour le joueur, mais il est souvent mieux d’aviser le joueur qu’une action n’a pas d’entrée associée. Ainsi, ils sont au courant de ce qui a été changé, et le joueur peut décider parfois que cette action n’est pas essentielle dans leur façon de jouer.

Le remapping peut se faire en changeant l’action qu’une entrée exécute. Par exemple, laisser le joueur décider de ce que fait le bouton X. Le remapping peut aussi se faire en changeant l’entrée qui exécute une action. Par exemple, laisser le joueur décider de comment attaquer. Cette méthode de remapping est souvent plus facile à comprendre.

Le fonctionnement typique est de faire choisir une action, puis de demander au joueur une nouvelle entrée. Le joueur appuie sur un bouton ou active toute entrée valide, puis l’entrée est enregistrée et mappée à l’action choisie.

Le remappage d’Hollow Knight fonctionne ainsi. Si on choisit l’action “dash” puis qu’on appuie sur A, le dash sera désormais mappé au bouton A.

Dans Forza Horizon 4, on peut choisir parmi plusieurs configurations pré-conçues, mais à partir de celles-ci, on peut aussi créer les siennes en les utilisant comme canevas. Si on crée sa propre configuration et qu’on sélectionne l’action “accélérer”, une entrée sera demandée. La prochaine entrée interprétée sera mappée à “accélérer”.


2.3    Empilement de commandes

Permettre au joueur de mapper plusieurs entrées sur une seule action peut être utile.

Souvent, le jeu écrase l’entrée par défaut pendant le remappage pour conserver les entrées, mais dans les jeux où des entrées en plus sont possibles, les joueurs pourront utiliser différentes entrées pour exécuter la même action.

Cela s’explique par le fait qu’un joueur préférera souvent utiliser une certaine entrée pour produire une action, mais que dans certains cas, un jeu demande à ce que plusieurs actions soient produites en même temps, ou en succession rapide. Seulement dans ces situations, on voudra parfois utiliser une autre entrée à la place.

Par exemple, dans Celeste, on saute typiquement avec le bouton A dans la plupart des situations. Mais en escaladant un mur, on maintient déjà la gâchette droite. Dans ce cas, une autre entrée peut être plus facile pour le joueur. Peut-être une entrée plus près de la gâchette droite, comme la gâchette haute droite.


2.4    Entrées simultanées

Si le joueur doit activer plusieurs entrées en même temps, le laisser remapper chacune de ces entrées.

Dans God of War, on peut entrer en Rage Spartiate en pressant L3 et R3 en simultané. On peut les remapper avec Croix et Rond, deux entrées qui sont plus accessibles pour certains joueurs.

Mais activer deux entrées à la fois peut être difficile pour certains. Dans l’idéal, laissez le joueur mapper chaque action à une entrée unique. Passer en mode Photo dans Ghost Recon Breakpoint demande aussi d’appuyer sur L3 et R3 en même temps. Mais on peut mapper l’action à une entrée unique à la place. Ici, croix directionnelle haut.


2.5    Interchanger analogique et numérique

Laisser les joueurs remapper les entrées numériques et analogiques et échanger entre les deux.

De même que pour les entrées numériques comme les boutons A et Y, permettez le remappage des entrées analogiques comme les gâchettes et les sticks analogiques.

Le mode gaucher est une option trouvée dans certains jeux en vue subjective. Il permet d’échanger les fonctions des sticks gauche et droit. Ainsi, la caméra sera maintenant contrôlée par le stick gauche, ce qui convient mieux à certains joueurs.

Il est souvent mieux d’inclure de l’interchangeabilité entre les entrées numériques et analogiques, quand il le faut. Cela peut être utile pour les joueurs qui préfèrent appuyer sur un bouton au lieu de bouger un stick dans une direction, et réciproquement.

Un bouton peut prendre la place d’une direction sur un stick analogique. Par exemple, on le voit dans DiRT Rally 2, qui permet de remapper les directions droite et gauche de l’axe horizontal du stick gauche à deux entrées numériques différentes. Ici, Carré fait tourner à gauche, et Croix fait tourner à droite.

De même, une entrée analogique comme une gâchette ou une direction sur un stick analogique, peuvent faire office de bouton. Untitled Goose Game permet de mapper des actions numériques comme “se baisser” ou “saisir” à des entrées analogiques. Ici, “saisir” passe du bouton A à la direction droite sur le stick droit.

Plusieurs actions contrôlées par une seule entrée analogique devront être distinguées pour permettre le mappage d’axes et directions séparés. Par exemple, diviser le mouvement en plusieurs directions séparées.

Dans Cuphead, chaque direction de mouvement devrait être mappée à une direction du stick gauche, mais il est possible de mapper une ou plusieurs de ces directions à des entrées numériques. Ici, au lieu de pousser le stick gauche vers le bas, on appuie désormais sur Y.


2.6    Méthodes de commande

Permettre aux joueurs d’utiliser des méthodes d’entrée alternatives pour chaque action, si possible.

Des jeux proposent des méthodes d’entrée supplémentaires pour certaines actions, comme utiliser le capteur de mouvement pour tourner dans un jeu de course. Des méthodes d’entrées peuvent être inaccessibles pour certains. Il est donc important de permettre de mapper ces actions à des entrées qui utilisent des méthodes d’entrées différentes.

Mario Kart 8 Deluxe donne au joueur le choix de mapper la direction soit au mouvement, soit au stick gauche ou à la croix directionnelle avant la course. Le jeu fait des ajustements sur la direction, afin qu’elle fonctionne de la même manière peu importe la méthode d’entrée utilisée.

Une utilisation répandue du mouvement consiste à diriger la caméra en jeu. Gravity Rush 2 sur PlayStation 4 donne la possibilité de contrôler la caméra soit en utilisant le mouvement et la rotation de la manette DualShock 4, ou bien avec le stick analogique.

Splatoon 2 et Superhot sur la Nintendo Switch permet de choisir entre le capteur de mouvement ou bien le stick droit pour viser et regarder.

Cela s’applique aussi au tactile. Days Gone utilise le pavé tactile de la DualShock 4 pour parcourir les menus, mais permet aussi d’utiliser les gâchettes hautes gauche et droite comme alternative.


2.7    Mappage contextuel

Permettre aux joueurs de remapper en fonction du contexte, si possible.

En cours de jeu, les actions disponibles au joueur peuvent varier en fonction du contexte où celui-ci se trouve. Ces contextes peuvent être la conduite d’un véhicule, l’attaque et la défense dans un jeu de sport, ou même la navigation d’un menu.

Par exemple, dans Overwatch, en jouant Reinhardt, on peut activer un bouclier grâce à une entrée, ou faire une ruée avec une autre. Mais si l’on joue ensuite un autre personnage, bien que certaines actions comme le saut soient encore disponibles, l’éventail général d’actions disponibles et le contexte ont changé.

On peut avoir un mappage général pour les actions, partagé entre les contextes, mais permettre aux joueurs de remapper pour chaque contexte séparément. Dans Overwatch, on peut assigner des actions globalement, mais ensuite écraser ces paramètres en changeant le mappage des actions pour chaque personnage individuel.

Ghost Recon Breakpoint permet aux joueurs de remapper en fonction des contextes dans lesquels ils se trouvent, comme être à pied ou dans un véhicule.

Les menus sont aussi une forme de contexte. Dark Souls Remastered permet de remapper la plupart des actions concernant la navigation des menus.

Slay the Spire fait de même, tout en permettant au joueur de remapper “confirmer” et “annuler” à n’importe quelle entrée.


2.8    Réduire le nombre total de commandes

Aider les joueurs en réduisant le nombre d’entrées nécessaires pour jouer.

Le remappage permet aux joueurs d’utiliser les entrées qu’ils préfèrent et auxquelles ils ont meilleur accès. Le remappage peut aussi les aider, en réduisant le nombre total d’entrées qu’un jeu nécessite.

Le simple fait de permettre le remappage des commandes peut aider à réduire le nombre d’entrées utilisées. Certains joueurs remappent des entrées en plein jeu pour exécuter des actions peu demandées. Mais ce n’est pas l’idéal.

Un meilleur moyen de le faire est d’utiliser le remapping contextuel. Permettez aux joueurs d’utiliser une entrée pour des actions différentes, si les actions associées s’excluent mutuellement et qu’on ne peut jamais les exécuter en même temps.

En ramant dans Sea of Thieves, on ne peut pas sauter ni recharger. On peut donc remapper A et X pour donner des coups de rames, pour ne plus avoir à utiliser les gâchettes.

En général, plus il y a de contextes, plus il y a de chances pour que le joueur réduise le nombre total de commandes.

Chaque situation où l’éventail d’action que peut exécuter le joueur change, doit être considérée comme un contexte différent. Même si ce contexte ne diffère que d’une seule action. Même lorsqu’il s’agit de regarder ou d’être près d’un objet interactif, comme une porte, ou bien de se trouver dans les airs, il s’agit de contextes différents.

Laissez le joueur remapper la même entrée à plus d’une seule action, si ces actions peuvent être exécutées en même temps sans nuire au fonctionnement du jeu. Et si cela nuit au fonctionnement du jeu, laissez au joueur la possibilité de choisir ses compromis.

Battlefield V permet de le faire. On peut mapper “avancer” et “enjamber” sur stick gauche haut. Ainsi, les deux actions peuvent être exécutées en même temps lorsqu’on pousse le stick vers le haut. Un deuxième bouton pour enjamber n’est donc plus nécessaire.

Même si permettre aux joueurs de configurer cela peut être utile, des options ou des préconfigurations réduisant le nombre total d’entrées peuvent montrer différentes manières de jouer.

Super Smash Bros. Ultimate fournit l’option de sauter en poussant le stick gauche vers le haut. Plus besoin de bouton pour sauter.

NHL propose une configuration NHL ’94 qui réduit le nombre d’entrées pour jouer.

Certains jeux ajoutent des options pour permettre de jouer avec un seul stick alors que deux sont souvent nécessaires. Un pour le mouvement, et un autre pour la caméra et la visée.

Shadow of the Tomb Raider dispose d’un mode stick unique, qui est rendu possible en considérant la visée comme un contexte différent. En visée, le contrôle du stick analogique passe du mouvement au contrôle de la caméra, il n’est donc plus besoin d’un deuxième stick pour le faire.

GEARS 5 dispose aussi de la visée à stick unique mais développe en proposant un mode stick unique séparé permettant de se mouvoir et de contrôler la caméra avec un seul stick, même quand on ne vise pas.

En évaluant les commandes que les joueurs utiliseront, réfléchissez à comment votre jeu peut inclure une façon de jouer disposant de moins d’entrées. Il peut y avoir des options qui vont au-delà de la gestion des entrées, et affectent aussi le gameplay. Le but est d’aider le joueur et de réduire le nombre total d’entrées.


Cette vidéo a abordé le mappage d’actions. Revisionnez les différents modules de ce sujet et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 2.1    Introduction au mappage des actions
  2. 2.2    Remappage
  3. 2.3    Empilement de commandes
  4. 2.4    Entrées simultanées
  5. 2.5    Interchanger analogique et numérique
  6. 2.6    Input Methods
  7. 2.7    Mappage contextuel
  8. 2.8    Réduire le nombre total de commandes

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