2.2    Remappage

Dans l’idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Temps de visionnage: 3 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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2.2    Remappage

Dans l’idéal, laisser les joueurs remapper une action à une entrée à tout moment du jeu.

Dans Super Smash Bros. Ultimate, appuyer sur le bouton X produit typiquement un saut. Mais remapper le bouton X sur l’action “saisir”, signifie qu’en pressant X, le personnage saisira au lieu de sauter.

Les joueurs voudront sûrement mapper les actions jugées primordiales aux entrées qu’ils trouvent les plus accessibles.

Dans Gran Turismo Sport, on peut remapper le bouton Carré de “frein à main” à “marche arrière” si on pense devoir plutôt reculer qu’utiliser le frein à main, et que Carré est un bouton plus pratique. Et pour s’assurer que toutes les actions sont toujours accessibles en jeu, on peut ensuite mapper Triangle sur “frein à main”.

Parfois, les développeurs décident d’automatiser le processus de mappage d’actions manquantes pour le joueur, mais il est souvent mieux d’aviser le joueur qu’une action n’a pas d’entrée associée. Ainsi, ils sont au courant de ce qui a été changé, et le joueur peut décider parfois que cette action n’est pas essentielle dans leur façon de jouer.

Le remapping peut se faire en changeant l’action qu’une entrée exécute. Par exemple, laisser le joueur décider de ce que fait le bouton X. Le remapping peut aussi se faire en changeant l’entrée qui exécute une action. Par exemple, laisser le joueur décider de comment attaquer. Cette méthode de remapping est souvent plus facile à comprendre.

Le fonctionnement typique est de faire choisir une action, puis de demander au joueur une nouvelle entrée. Le joueur appuie sur un bouton ou active toute entrée valide, puis l’entrée est enregistrée et mappée à l’action choisie.

Le remappage d’Hollow Knight fonctionne ainsi. Si on choisit l’action “dash” puis qu’on appuie sur A, le dash sera désormais mappé au bouton A.

Dans Forza Horizon 4, on peut choisir parmi plusieurs configurations pré-conçues, mais à partir de celles-ci, on peut aussi créer les siennes en les utilisant comme canevas. Si on crée sa propre configuration et qu’on sélectionne l’action “accélérer”, une entrée sera demandée. La prochaine entrée interprétée sera mappée à “accélérer”.

Ce module fait partie de “Mappage d’action”. Découvrez d’autres modulessur ce sujet sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Battlefield V (EA DICE / Electronic Arts) – 01:40
  2. FIFA 20 (EA Sports) – 00:56
  3. Forza Horizon 4 (Playground Games / Microsoft Studios) – [02:09]
  4. Gran Turismo Sport (Polyphony Digital / Sony Interactive Entertainment) – 00:32
  5. Hollow Knight (Team Cherry) – 01:28 / [01:56]
  6. Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – [00:16] / 01:19
  7. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 01:05
  8. Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 01:12

[ ] = Référencé par nom

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