2.2    Remapping

L’idéal serait de permettre aux joueurs de réaffecter n’importe quelle action à n’importe quelle entrée, à n’importe quel moment du jeu.

Heure de la montre: 3 Minutes
Gameplay: PEGI 3 - 18
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2.2    Remapping

L’idéal serait de permettre aux joueurs de remapper n’importe quelle action à n’importe quelle entrée, à n’importe quel moment du jeu.

Dans Super Smash Bros. Ultimate, si vous appuyez sur le bouton X, votre personnage sautera. Mais si vous remappez l’entrée X à l’action Attraper, cela signifie qu’en appuyant sur X, votre personnage attrapera au lieu de sauter.

Les joueurs peuvent vouloir associer les actions qu’ils considèrent comme les plus importantes aux entrées qu’ils trouvent les plus facilement accessibles.

Dans Gran Turismo Sport, vous pouviez remapper le bouton Carré du frein à main à la marche arrière si vous pensiez que vous auriez besoin de reculer plus souvent qu’avec le frein à main, et que le Carré était une entrée plus confortable. Et pour vous assurer que vous avez toujours accès à toutes les actions du jeu, vous pouvez alors affecter le bouton Triangle au frein à main.

Dans certains cas, les développeurs peuvent décider d’automatiser le processus de mappage des actions manquantes pour le joueur, mais souvent, il est préférable d’informer le joueur qu’il n’a pas accès à une action afin qu’il soit pleinement conscient de ce qui a été modifié, et dans certains cas, le joueur peut décider que cette action n’est pas essentielle pour jouer à un jeu.

Vous pouvez présenter le remappage comme un changement de l’action effectuée par une entrée. Par exemple, vous pouvez laisser le joueur décider de l’action du bouton X. Ou vous pouvez présenter le remappage comme un changement de l’entrée qui effectue une action. Par exemple, en laissant le joueur décider de la manière d’attaquer. Cette méthode de remappage peut être plus facile à comprendre pour le joueur.

En général, le joueur sélectionne une action et le jeu lui demande alors une entrée. Le joueur appuie sur un bouton, ou active toute entrée valide, et cela est enregistré et mappé à l’action sélectionnée.

Le remappage dans Hollow Knight fonctionne de cette manière. Ainsi, si vous sélectionnez une action telle que Dash et que vous appuyez sur A, Dash sera désormais associé au bouton A.

Dans Forza Horizon 4, vous pouvez choisir parmi un certain nombre de configurations créées par les développeurs, mais à partir de celles-ci, vous pouvez ensuite créer vos propres configurations, en les utilisant comme point de départ. Ainsi, si vous créez votre propre configuration et que vous sélectionnez l’action Accélérer, vous serez invité à saisir une entrée. L’entrée suivante sur laquelle vous appuyez sera associée à l’action Accélérer.

Ce module fait partie du mappage d’actions. Découvrez les autres modules de cette rubrique sur le site Web SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Crédits du jeu

  1. Battlefield V (EA DICE / Electronic Arts) – 01:40
  2. FIFA 20 (EA Sports) – 00:56
  3. Forza Horizon 4 (Playground Games / Microsoft Studios) – [02:09]
  4. Gran Turismo Sport (Polyphony Digital / Sony Interactive Entertainment) – 00:32
  5. Hollow Knight (Team Cherry) – 01:28 / [01:56]
  6. Super Smash Bros. Ultimate (Bandai Namco Studios + Sora Ltd. / Nintendo) – [00:16] / 01:19
  7. Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Ubisoft Paris / Ubisoft) – 01:05
  8. Sea of Thieves (Rare / Microsoft Studios) – 01:12

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