3    Interactions d’entrée

Une fois qu’une entrée est associée à une action, le joueur doit interagir avec cette entrée d’une manière spécifique pour effectuer cette action. Il est important de permettre aux joueurs de configurer ces interactions lorsque cela est possible, et de fournir des alternatives aux interactions plus compliquées que certains joueurs peuvent trouver difficiles.

Heure de la montre: 14 Minutes
Gameplay: PEGI 7 - 18
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3    Interactions d’entrée

Cette vidéo examine comment les développeurs peuvent aider les joueurs à accéder à un jeu, sur 8 modules :

3.1    Introduction aux interactions d’entrée

Pour effectuer une action dans un jeu, le joueur doit interagir avec une ou plusieurs entrées d’une manière spécifique. L’exemple le plus courant consiste à appuyer sur un bouton ou sur une autre entrée numérique pour que quelque chose se produise.

Chaque interaction est constituée d’un nombre quelconque d’événements d’entrée et peut également être séparée par un temps. Alors que les interactions complexes peuvent être composées de nombreux événements d’entrée avec un temps entre chacun d’eux, les interactions plus simples peuvent n’impliquer qu’un seul événement d’entrée.

Certains joueurs peuvent avoir des difficultés avec certaines interactions, il est donc important de leur permettre de les modifier pour chaque action, dans la mesure du possible, quelle que soit la plate-forme sur laquelle ils se trouvent, ou le dispositif ou la méthode d’entrée qu’ils utilisent. Cela peut souvent se faire sans modifier le comportement des actions elles-mêmes.


3.2    Configuration des interactions

Laissez les joueurs décider de l’événement d’entrée qui exécute une action, et du moment de cet événement.

Chaque interaction d’entrée dans un jeu contient un ou plusieurs événements d’entrée. Dans le cas d’une entrée numérique, il peut s’agir d’une pression ou d’un relâchement de cette entrée.

Vous pouvez permettre aux joueurs d’ajuster les événements qui exécutent chaque action. Vous pourriez laisser les joueurs choisir qu’une action soit exécutée lorsqu’une entrée est relâchée, ou peut-être à la deuxième pression d’une entrée dans une séquence.

S’il est utile de permettre aux joueurs de personnaliser les interactions d’entrée de cette manière, il est également important de s’assurer que les joueurs peuvent choisir d’exécuter une action dès la première pression sur une entrée, lorsque cela est possible.

Les interactions d’entrée contiennent souvent des éléments de temporisation en plus de ces événements d’entrée, que vous pouvez également laisser le joueur configurer. Si une entrée doit être relâchée avant ou après avoir été maintenue pendant un laps de temps spécifique pour qu’une action soit exécutée, vous pouvez permettre aux joueurs d’ajuster ce temps pour personnaliser davantage l’interaction.

Read Dead Redemption 2 vous permet de définir globalement la durée pendant laquelle un bouton doit être maintenu enfoncé avant qu’il n’exécute une autre action, ce qui peut être utile pour ceux qui sont incapables de relâcher un bouton rapidement.

Si ces interactions d’entrée peuvent prendre n’importe quelle forme, il y en a certaines en particulier qui reviennent d’un jeu à l’autre, et qui peuvent être difficiles pour certains joueurs. Nous allons essayer de couvrir les exemples les plus courants de ces interactions et ce que les développeurs ont proposé comme alternative dans chaque cas.


3.3    Tenue continue

Fournissez des options alternatives pour les actions qui nécessitent de maintenir une entrée en permanence.

Dans certains jeux, vous devrez maintenir une entrée enfoncée pour effectuer une action en continu. Par exemple, faire glisser un objet dans un jeu de type point and click. Une alternative à cette interaction pourrait être d’appuyer une fois sur l’entrée pour prendre l’objet, puis une autre fois pour le lâcher.

Certains jeux de tir à la première et à la troisième personne offrent une option similaire pour la visée, comme The Last of Us Part II qui vous permet de régler l’action de visée de Hold à Toggle, ce qui signifie que la visée est activée et désactivée lorsque vous appuyez sur le bouton.

The Last of Us vous permet également de régler de nombreuses autres actions qui nécessitent un maintien sur un basculement à la place. Par exemple, le tir à l’arc peut être réglé de “Hold” à “Taps”, ce qui signifie qu’une seule pression sur le bouton permet de tirer l’arc, et qu’une pression ultérieure permet de tirer.

Toujours dans Hob sur Nintendo Switch, vous pouvez modifier le type d’interaction pour saisir des objets. Avec l’option Hold to Grab réglée sur Off, il suffit d’appuyer une fois sur le bouton pour saisir un objet, puis une seconde fois pour le relâcher, plutôt que de maintenir le bouton enfoncé.

La possibilité d’appuyer sur une entrée au lieu de la maintenir enfoncée pourrait également s’appliquer aux mouvements dans votre jeu. Dans Ghost Recon Breakpoint, il existe une action appelée Auto-Move qui vous permet effectivement de basculer vers l’avant au lieu de maintenir le stick dans une certaine direction. Le joueur peut décider d’associer cette action à la touche Up du stick analogique afin de n’avoir à pousser le stick vers le haut qu’une seule fois pour activer le déplacement, puis une seule fois pour l’arrêter. Il peut aussi l’associer à une pression sur un bouton, ce qui lui permet de jouer avec un seul stick, selon le jeu.

Les menus radiaux peuvent représenter un défi pour certains joueurs, car il faut souvent maintenir un bouton enfoncé pour que le menu reste ouvert. Vous pouvez donc prévoir un paramètre qui autorise une seule pression sur le bouton pour ouvrir le menu, puis une pression ultérieure pour le fermer. Comme on peut le trouver dans Sea of Thieves.

Pour effectuer une sélection, vous devez souvent maintenir le stick dans une direction tout en appuyant sur un bouton. Cela peut s’avérer difficile pour les joueurs qui ne sont pas capables d’utiliser plusieurs entrées en même temps, c’est pourquoi une option permettant de contourner ce problème peut être utile.

Sea of Thieves dispose d’un paramètre qui mémorise la dernière direction dans laquelle le stick a été positionné. Vous pouvez donc lâcher le stick une fois qu’il se trouve sur l’objet ou l’arme que vous voulez sélectionner, puis appuyer sur un bouton pour confirmer la sélection.


3.4    Définir les durées de maintien

Permettez aux joueurs de modifier les interactions qui nécessitent de maintenir une entrée pendant une durée spécifique.

Parfois, il suffit de maintenir une entrée pendant un certain temps pour effectuer une action. Il peut s’agir d’une durée importante ou d’un maintien très bref. Pour certains joueurs, même un maintien court peut être difficile, proposez donc des alternatives lorsque cela est possible.

Dans Fortnite, par exemple, vous devez maintenir un bouton enfoncé pendant un certain temps pour ouvrir un coffre à butin. Si vous relâchez le bouton avant la fin du temps imparti, l’action ne sera pas activée et le minuteur sera réinitialisé.

Une alternative utile serait de permettre aux joueurs d’appuyer une fois sur le bouton, et que l’action s’active automatiquement une fois la durée définie écoulée.

C’est ce qui se passe si nous activons l’option Taper pour chercher. Dès que le bouton est enfoncé, le minuteur démarre, et le fait de relâcher le bouton ne réinitialise pas le minuteur et n’empêche pas l’ouverture du coffre.

Sea of Thieves vous permet d’activer un paramètre similaire pour toutes ces interactions que l’on trouve dans le jeu. Des actions telles que le chargement du canon et la réparation de la coque peuvent désormais être effectuées en appuyant sur un seul bouton.

Ces interactions pourraient également être conçues de telle sorte que si un joueur appuie à nouveau sur l’entrée avant que l’action ne soit activée, la minuterie s’arrêtera et l’action ne sera pas exécutée. C’est ce qui se passe généralement lorsqu’on relâche un bouton dans les interactions de maintien.

Si vous réglez l’artisanat dans The Last of Us Part II sur une bascule au lieu d’un maintien, l’artisanat peut maintenant être effectué en appuyant sur un seul bouton, mais il peut également être annulé à tout moment avant que l’action ne soit terminée en appuyant à nouveau sur le bouton.


3.5    Presses répétées

Permettez aux joueurs d’éviter les appuis répétés sur des boutons en succession rapide.

Si les joueurs doivent appuyer sur une entrée de manière répétée et en succession rapide pendant un certain temps, une option permettant d’éviter cela peut être utile.

Ici, dans God of War, vous devez appuyer sur un bouton de manière répétée et à un certain rythme pour progresser au-delà de cet événement. Une alternative à cela pourrait être de laisser le joueur maintenir le bouton enfoncé à la place.

Ainsi, si nous réglons l’option Pressions répétées sur Hold, il suffit de maintenir le bouton enfoncé pour progresser, dans ce cas, en mettant l’axe du pont en place.

Le même paramètre est disponible dans Uncharted 4. Si l’option Pressions répétées sur les boutons est réglée sur Maintenir, tous les événements qui nécessitent habituellement de toucher un bouton de manière répétée peuvent maintenant être exécutés en maintenant le bouton enfoncé.

Comme le maintien d’un bouton peut encore être difficile pour certains, fournir d’autres options peut également être utile, comme réduire le nombre et le rythme des pressions nécessaires. Dans Red Dead Redemption 2, le réglage de l’option Tap Assist réduira la vitesse à laquelle vous devez appuyer sur un bouton pour effectuer l’action.

Et vous pouvez envisager de réduire l’interaction à une seule pression sur un bouton si possible.

Dans Metro Exodus, vous pouvez choisir d’utiliser une pression prolongée ou même une pression unique dans les options d’accessibilité. Avec le paramètre de pression activé, les actions qui nécessiteraient normalement de nombreuses pressions répétées peuvent désormais être exécutées en appuyant sur un seul bouton.

Il peut également y avoir des moments dans votre jeu où une action devrait idéalement être effectuée en succession rapide pendant une durée indéterminée. Pour ces actions, comme le tir d’un pistolet à feu unique ou l’exécution d’une attaque, des interactions de saisie alternatives peuvent être utiles pour certains joueurs.

Le paramètre Melee Combo de The Last of Us Part II affecte l’interaction des attaques de mêlée en combat rapproché. En le réglant sur Hold, il est possible de maintenir une entrée enfoncée pour continuer à attaquer, plutôt que d’avoir à appuyer plusieurs fois sur l’entrée pour chaque attaque de mêlée.


3.6    Méthodes d’entrée

Permettez aux joueurs de modifier les interactions d’entrée pour toutes les méthodes d’entrée.

La possibilité de modifier les interactions de saisie doit également s’appliquer à toutes les méthodes de saisie prises en charge par votre jeu, telles que le toucher et le mouvement.

Broken Age, par exemple, vous permet de modifier l’interaction pour ramasser et placer des objets, de sélectionner et de faire glisser, à simplement sélectionner. Cette option est disponible pour chacune des plateformes prises en charge par le jeu. Ainsi, que vous jouiez avec une souris, une manette de jeu ou un périphérique tactile, vous pouvez toujours bénéficier de l’option de ne pas avoir à maintenir une entrée enfoncée.

Ce module fait partie de la section Interactions des entrées. Découvrez les autres modules de cette rubrique sur le site SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.


3.7    Interactions contextuelles

Considérez le contexte comme un moyen de permettre aux joueurs d’éviter les interactions complexes.

Les interactions complexes sont parfois incluses dans les jeux afin d’avoir plus d’une action associée à la même entrée, chaque action étant déclenchée par un type d’interaction différent. Dans ce cas, il est toujours possible de permettre aux joueurs de changer les interactions en quelque chose de plus accessible pour eux, si vous tenez compte du contexte dans lequel le joueur se trouve lorsqu’il effectue ces actions.

Dans Call of Duty Blackout, le fait de maintenir un bouton enfoncé pendant un certain temps permet de ramasser un objet, tandis que le fait de relâcher le même bouton avant ce délai vous oblige à recharger. Cependant, si vous réglez l’option de ramassage d’objet sur Press, le fait d’appuyer sur le bouton dans le contexte où vous pointez votre caméra vers l’objet ne ramassera l’objet que pendant le temps où vous le maintenez enfoncé, et en dehors de ce contexte, appuyer sur le bouton vous fera recharger.


3.8    Réduire le nombre total d’entrées

Permettre aux joueurs de configurer les entrées pour effectuer des actions multiples et réduire ainsi le nombre total d’entrées.

Il peut y avoir un avantage secondaire à laisser les joueurs configurer les interactions des entrées, à savoir la possibilité de réduire le nombre total d’entrées nécessaires pour jouer à un jeu.

Cela peut se faire en faisant en sorte qu’une entrée effectue plusieurs actions différentes, selon la façon dont elle est utilisée. Ainsi, appuyer sur une entrée peut effectuer une action, tandis qu’une interaction différente peut en effectuer une autre. Bien que cela puisse entraîner l’utilisation d’interactions plus complexes, pour les joueurs qui sont capables de les réaliser, cela signifie que moins d’entrées sont nécessaires dans l’ensemble.

Dans God of War, vous devez appuyer sur R3 pour saisir les ennemis étourdis par défaut. Mais il est possible de configurer la saisie pour qu’elle soit effectuée en maintenant la touche Cercle à la place, ce qui signifie que le bouton R3 n’est plus nécessaire. Ainsi, avec ce paramètre activé, le bouton Cercle peut maintenant effectuer deux actions : Interagir en appuyant dessus, et Saisir en maintenant la pression brièvement. Un paramètre similaire permet de passer d’une pression sur L3 à une pression sur la croix pour sprinter, ce qui réduit le nombre total d’entrées dans le jeu.

Dans Ghost Recon Breakpoint, il est possible de choisir l’interaction que vous souhaitez pour de nombreuses actions, entre Appuyer, Maintenir ou Double Tap. Ainsi, vous pouvez configurer le jeu de manière à ce qu’en appuyant sur un bouton, vous vous accroupissiez, mais qu’en maintenant ce même bouton, le personnage sprinte, et qu’en tapant deux fois sur ce bouton, vous effectuiez une action totalement différente.


Cette vidéo a porté sur les interactions d’entrée. Passez en revue les différents modules de cette rubrique, et découvrez d’autres sujets, sur le site Web SpecialEffect DevKit à l’adresse specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 3.1    Introduction aux interactions d'entrée
  2. 3.2    Configuration des interactions
  3. 3.3    Tenue continue
  4. 3.4    Définir les durées de maintien
  5. 3.5    Presses répétées
  6. 3.6    Méthodes d'entrée
  7. 3.7    Interactions contextuelles
  8. 3.8    Réduire le nombre total d'entrées