3    Interactions de commande

Une fois qu’une commande est mappée à une action, le joueur devra interagir avec cette commande de façon spécifique pour effectuer cette action. Il est important de permettre aux joueurs de configurer ces interactions dans la mesure du possible, et de fournir des alternatives à des interactions plus complexes que certains joueurs peuvent trouver difficiles.

Temps de visionnage: 14 Minutes
Gameplay: PEGI 7 - 18
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3    Interactions de commande

Cette vidéo examine comment un développeur peut faciliter l’accès à un jeu, en 8 modules.

3.1    Introduction aux interactions de commande

Pour exécuter une action dans un jeu, le joueur doit interagir avec une entrée ou plusieurs entrées d’une manière spécifique. L’exemple le plus courant serait d’appuyer sur un bouton, ou tout autre entrée numérique pour que quelque chose se produise.

Chaque interaction est faite d’une ou plusieurs activations d’entrée, avec parfois un temps entre ces activations. Là où des interactions complexes peuvent contenir plusieurs activations, avec un temps qui les sépare, des interactions plus simples impliquent seulement une activation.

Certains joueurs peuvent avoir des difficultés avec une interaction, il est donc important de permettre leur modification pour chaque action, si possible, peu importe la plateforme que le joueur utilise, le périphérique, ou la méthode d’entrée utilisés. Cela peut souvent être fait sans changer la manière dont ces actions elles-mêmes fonctionnent.


3.2    Configuration des interactions

Laisser le joueur décider quelle activation d’entrée exécute une action, et le timing de cette activation.

Chaque interaction d’entrée contient une ou plusieurs activations d’entrée. Dans le cas d’une entrée numérique, cela peut être appuyer, ou relâcher cette entrée.

On peut permettre au joueur d’ajuster quelle activation exécute quelle action. On peut laisser le joueur choisir qu’une action soit exécutée quand une entrée est relâchée, ou bien en appuyant deux fois sur une entrée dans une séquence.

Il est généralement utile de laisser le joueur customiser les interactions d’entrée de cette manière, mais il est aussi important de s’assurer qu’il peut choisir d’exécuter une action dès qu’il appuie une seule fois sur une entrée.

Les interactions d’entrée contiennent souvent des éléments de timing en plus de ces activations d’entrée. Vous pouvez aussi laisser le joueur les configurer. Si une entrée doit être relâchée avant ou après avoir été maintenue pendant une durée spécifique afin d’exécuter une action, vous pourriez laisser le joueur ajuster cette durée pour davantage customiser l’interaction.

Red Dead Redemption 2 permet souvent de fixer la durée de maintien d’un bouton avant d’exécuter telle ou telle action. C’est utile pour ceux qui ne peuvent pas relâcher rapidement un bouton.

Ces interactions d’entrée prennent différentes formes, mais plusieurs reviennent souvent d’un jeu à l’autre. Elles sont difficiles pour certains joueurs. Nous essaierons d’en aborder les exemples les plus récurrents, et ce que les développeurs ont fourni comme alternative dans chaque cas.


3.3    Maintiens continus

Fournir des options alternatives pour des actions qui nécessitent de maintenir une entrée de manière continue.

Certains jeux nécessitent de maintenir une entrée pour exécuter une action de manière continue. Par exemple, faire glisser un objet dans un jeu pointer-et-cliquer. Une alternative à cette interaction serait d’appuyer une seule fois pour ramasser l’objet, puis une seconde pour le lâcher.

Certains F.P.S. et T.P.S. fournissent une option similaire pour viser, par exemple dans The Last of Us Part II. On peut régler l’action “viser” entre “basculer” ou “maintenir”, ce qui signifiera que la visée est activée et désactivée en appuyant sur un bouton.

The Last of Us permet aussi de régler différentes actions qui nécessitent un maintien en optant pour le basculement. Par exemple, le tir à l’arc peut passer de “maintenir” à “appuyer”, ce qui signifiera qu’une seule pression de bouton bandera l’arc, et qu’une seconde pression décochera la flèche.

Pareillement dans Hob sur Nintendo Switch, on peut changer le type d’interaction pour saisir des objets. Quand l’option “maintenir” est désactivée, il suffit d’une seule pression de bouton pour saisir un objet. Puis une seconde pression pour le lâcher, plutôt que de maintenir le bouton.

Permettre qu’une entrée soit pressée plutôt que maintenue peut aussi accroître le mouvement dans votre jeu. Dans Ghost Recon Breakpoint, il y a une action “course-auto” permettant d’activer un mouvement vers l’avant au lieu de maintenir le stick dans telle ou telle direction. Le joueur peut décider de mapper cette action sur stick analogique haut. Ainsi, il n’y a qu’à pousser le stick une seule fois pour activer le mouvement, puis une autre fois pour l’arrêter. Autrement, il peut la mapper à une pression de bouton, ce qui permet de jouer avec un seul stick en fonction du jeu.

Les menus circulaires peuvent poser problème à certains. Il faut souvent maintenir un bouton pour garder le menu ouvert. Il peut donc y avoir une option permettant qu’une simple pression de bouton ouvre le menu. Puis une seconde pression permet de le refermer. Cette option se trouve dans Sea of Thieves.

Pour faire un choix, il faut souvent maintenir le stick dans une direction tout en pressant un bouton. Cela peut être difficile pour les joueurs qui ne peuvent pas utiliser plusieurs entrées à la fois. Ainsi, proposer une option alternative peut être utile.

Sea of Thieves dispose d’une option qui enregistre la direction vers laquelle le stick était pointé. On peut donc relâcher le stick une fois l’objet voulu, ou l’arme, sélectionnés. Puis appuyer sur un bouton pour confirmer le choix.


3.4    Maintiens à durée définie

Laisser les joueurs modifier les interactions qui nécessitent de maintenir une entrée pendant une durée spécifique.

Parfois, une entrée ne doit être maintenue que pendant un certain temps pour exécuter une action. Ce temps de maintien peut être très long ou bien très bref. Pour certains joueurs, même un maintien très bref est difficile. Fournissez donc des alternatives, si possible.

Dans Fortnite, par exemple, il faut maintenir un bouton pendant une durée spécifique pour ouvrir un coffre à loot. Relâcher le bouton avant la durée spécifiée signifiera que l’action n’est pas activée et que le timer est réinitialisé.

Une alternative utile à cela serait de permettre d’appuyer une seule fois et que l’action soit activée automatiquement une fois que la durée spécifiée est passée.

C’est ce qui arrive si l’on active l’option “appuyer pour fouiller”. Dès que le bouton est appuyé, le timer commence. Relâcher le bouton ne réinitialise pas le timer, et n’empêche pas le coffre de s’ouvrir.

Sea of Thieves permet d’activer une option similaire pour ce type d’interactions en jeu. Des actions comme charger le canon et réparer la coque peuvent être exécutées en une seule pression de bouton.

Ces interactions peuvent aussi être conçues pour qu’en cas de seconde pression de l’entrée, avant que l’action ne soit activée, le timer s’arrête et l’action s’annule. Tout comme ce qui arrive souvent lorsqu’on relâche un bouton dans les interactions à maintien.

Si on règle le craft de The Last of Us Part II sur “basculer” au lieu de “maintenir”, le craft peut désormais être exécuté avec une seule pression de bouton. Mais on peut aussi l’annuler à tout moment avant que l’action ne soit achevée, en pressant à nouveau le bouton.


3.5    Pressions répétées

Permettre aux joueurs d’éviter les pressions répétées d’un bouton dans une séquence rapide.

Si un joueur doit appuyer plusieurs fois sur un bouton dans une séquence rapide et pendant un certain temps, une option alternative peut en valoir la peine.

Ici, dans God of War, il faut appuyer plusieurs fois et à un certain rythme pour avancer dans le jeu. Une alternative à cela serait de laisser le joueur maintenir le bouton à la place.

Si l’on règle “pressions répétées du bouton” sur “maintenir”, il suffira désormais de maintenir le bouton pour progresser, dans ce cas, remettre l’axe du pont en place.

La même option est disponible dans Uncharted 4. Si “pressions répétées du bouton” est réglé sur “maintenir”, tout événement qui demanderait d’appuyer à répétition un bouton pourra désormais être exécuté en le maintenant à la place.

Puisque maintenir un bouton peut être difficile pour certains, fournir d’autres options peut aussi être utile, comme de réduire le nombre et le rythme de pressions requises. Dans Red Dead Redemption 2 ajuster l’option “tapotage assisté” réduira le rythme de pressions nécessaires pour terminer l’action.

Vous pouvez aussi penser à réduire l’interaction à une simple pression de bouton, si possible.

Dans Metro Exodus, on peut choisir de maintenir ou même d’appuyer une seule fois depuis les options d’accessibilité. Avec l’option “appuyer” activée, les actions nécessitant normalement d’appuyer plusieurs fois peuvent être accomplies avec une simple pression à la place.

Il peut aussi y avoir des moments dans le jeu où une action devrait être exécutée plusieurs fois à la suite pendant une période indéfinie. Pour ces actions, comme tirer au pistolet ou exécuter une attaque, des interactions d’entrée alternatives seraient les bienvenues pour certains.

L’option de combo de mêlée dans The Last of Us Part II concerne les interactions d’attaque de mêlée en combat rapproché. Régler l’option sur “maintenir” rend possible de maintenir une entrée pour continuer d’attaquer plutôt que d’avoir à appuyer sur l’entrée à répétition pour chaque attaque.


3.6    Méthodes de commande

Permettre aux joueurs de modifier les interactions d’entrée pour toutes les méthodes d’entrée.

La possibilité de modifier les interactions d’entrée doit aussi s’appliquer à toutes les méthodes d’entrée que votre jeu prend en charge, comme le tactile ou le mouvement.

Broken Age, par exemple, permet de changer l’interaction pour ramasser et placer des objets pour sélectionner au lieu de faire glisser. Cette option est disponible pour chaque plateforme prise en charge. Que l’on joue avec la souris, une manette ou une surface tactile, on a toujours la possibilité de ne pas avoir à maintenir une entrée.


3.7    Interactions contextuelles

Prendre en compte le contexte pour permettre aux joueurs d’éviter des interactions complexes.

Des interactions complexes sont parfois incluses dans des jeux dans le but d’avoir plusieurs actions mappées à la même entrée. Chaque action est activée par un type d’interaction différent. Dans ces cas-là, il est toujours possible de permettre au joueur de changer ces interactions en quelque chose de plus accessible. Il faut prendre en compte le contexte dans lequel se trouve le joueur quand il exécute ces actions.

Dans Call of Duty Blackout, maintenir un bouton pendant un certain temps fera ramasser un objet. En le relâchant avant, l’arme sera rechargée. Mais si l’on règle l’option “ramassage d’objet” sur “appuyer”, appuyer sur le bouton dans le cas où la caméra vise un objet ne fera que ramasser l’objet, peu importe la durée de maintien. En dehors de cette situation, appuyer sur le bouton rechargera l’arme.


3.8    Réduire le nombre total de commandes

Permettre aux joueurs de configurer les entrées pour exécuter plusieurs actions et ainsi réduire le nombre total d’entrées.

Il peut y avoir un bénéfice secondaire à permettre aux joueurs de configurer les interactions d’entrée. C’est la possibilité de réduire le nombre total d’entrées nécessitées pour jouer au jeu.

On peut y arriver avec une seule entrée exécutant plusieurs actions différentes, en fonction de son utilisation. Ainsi, appuyer sur une entrée exécutera une action, tandis qu’une autre interaction en exécutera une autre. Bien que cela puisse donner des interactions plus complexes, les joueurs qui pourront les accomplir auront globalement besoin de moins d’entrées.

Dans God of War, il faut appuyer sur R3 pour saisir les ennemis étourdis. Mais il est possible de régler “saisir” pour l’exécuter en maintenant Rond à la place. Ainsi, le bouton R3 n’est plus sollicité. Avec cette option activée, le bouton Rond peut désormais exécuter deux actions. Interagir en appuyant dessus, et saisir en le maintenant rapidement. Il existe une option similaire qui fait passer le sprint d’une pression sur L3 à un maintien de Croix à la place. Cela réduit le nombre total d’entrées dans le jeu.

Dans Ghost Recon Breakpoint, il est possible de choisir quelle interaction est souhaitée pour plusieurs actions, entre “appuyer”, “maintenir”, ou “appuyer deux fois”. On peut donc configurer le jeu pour que la pression d’un bouton fasse s’accroupir le personnage, mais que le maintien du même bouton le fasse sprinter, et qu’une double pression du bouton exécute une toute autre action.


Cette vidéo a abordé les interactions d’entrée. Revisionnez les différents modules de ce sujet et découvrez d’autres sujets sur le site web du SpecialEffect DevKit : specialeffectdevkit.info.

Modules

  1. 3.1    Introduction aux interactions de commande
  2. 3.2    Configuration des interactions
  3. 3.3    Maintiens continus
  4. 3.4    Maintiens à durée définie
  5. 3.5    Pressions répétées
  6. 3.6    Méthodes de commande
  7. 3.7    Interactions contextuelles
  8. 3.8    Réduire le nombre total de commandes

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